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제   목 : [게임 만평] 5년 동안 ‘글로벌 성공 신화’ 써 내려간 넷마블 모두의마블
작성자 : 등록일 : 2018-06-14 오후 5:25:55


넷마블 모바일 보드게임 ‘모두의마블 for Kakao(이하 모두의마블)’가 서비스 5주년을 맞았다. 이를 기념하기 위해 넷마블은 다양한 게임 내 아이템을 제공하는 이벤트와 개발자가 유저에게 보내는 ‘5주년 축전 메시지’도 준비했다.

‘모두의마블’은 전 세계 도시를 사고, 건물(랜드마크)을 세우면서 판매하는 보드게임을 바탕으로 국내 최초 실시간 4인 대전을 구현해 출시 전부터 화제가 됐다. 이에 따라 2013년 6월 11일 정식 서비스를 시작한 지 하루 만에 국내 양대 마켓 인기 게임 1위에 오르고 다운로드 100만 건을 넘겼다. 출시 6일이 지나서는 양대 마켓 최고 매출 1위도 차지하면서 인기와 성공을 함께 거머쥐었다.

기존에 존재하는 게임 방식을 활용한 ‘모두의마블’은 메신저 서비스를 통해 친구 사이에 실시간 대전이 가능하도록 했고, 랭킹 시스템 같은 경쟁 요소까지 더했다. 여기에 독점 승리, 찬스카드, 올림픽, 무인도 같은 여러 가지 재미요소를 추가하면서 익숙한 게임성과 재미로 모바일 게임 치고는 플레이 시간이 짧지 않았음에도 크게 성공할 수 있었다.

출시 일주일도 안 돼 매출 1위를 달성한 ‘모두의마블’은 캐릭터 카드 합성 과정이 어렵다는 유저 피드백을 채용하고 어떤 유저라도 게임에 쉽게 적응할 수 있도록 게임 구조를 크게 바꿨다. 이뿐만 아니라 3개월에 한 번 새로운 맵을 추가한다는 목표를 세우고 업데이트를 진행했는데, 이 과정에서 유저와 아이디어를 공유하기도 했다.

지난 2015년 넷마블이 총상금 1억 원 규모로 개최한 공모전은 ‘모두의마블’ 게임 기획 및 아이디어 부문으로 진행됐다. 이때 우승팀 ‘28턴 후’가 선보인 ‘좀비맵’은 유저 간 협동을 통해 좀비를 처치하거나, 감염되지 않고 승리해야 하는 새로운 조건을 제시했다. ‘좀비맵’을 게임에 도입한 후 넷마블은 신규 맵을 전담하는 팀을 따로 꾸리고 독특한 승리 조건을 가진 맵들을 추가했다.

이처럼 유저와 소통하며 독특한 아이디어를 내세운 ‘모두의마블’은 연간 매출 1400억 원, 월간 매출 120억 원을 기록하며 국내에서 큰 성과를 달성할 수 있었다. 이 같은 성공에 자신감을 얻은 넷마블은 해외 시장으로 눈을 돌렸다.

2014년부터 해외에 진출한 ‘모두의마블’은 태국에서 출시 13일 만에 양대 마켓 매출 1위를 달성했고, ‘모바일 베스트 게임상’을 수상했다. 아랍에미리트와 사우디아라비아에서는 애플 앱스토어 선정 ‘올해 최고의 게임’으로 선정됐고, 대만, 중국, 인도네시아, 일본, 터키 등 세계 여러 나라에서 누적 다운로드 2억 건을 넘어섰다.

이렇게 국내는 물론 해외 시장에서도 흥행한 '모두의마블'은 2015년 누적 매출 5천억 원을 돌파했고, 2018년 현재 누적 매출 1조 원을 돌파한 것으로 파악된다. 이와 관련해 넷마블 권영식 대표는 "'모두의마블'은 남녀노소 누구나 쉽게 즐길 수 있는 게임성과 시장에 맞춘 서비스, 콘텐츠를 제공해 눈에 띄는 성과를 낼 수 있었다"고 설명했다.

출시 후 5년 동안 국내 모바일 게임 시장 매출 상위권을 꾸준히 유지하면서 해외에서도 막대한 매출을 올린 ‘모두의마블’은 넷마블이 자랑하는 효자 게임이다. 유저 의견을 수렴하고, 이에 맞춰 지속적인 업데이트로 유저 입맛에 맞는 콘텐츠를 계속해서 제공하면서 인기를 유지해 ‘국민 게임’으로 불리고 있다.

한 업계 관계자는 “’모두의마블’은 철저히 유저 눈높이에 맞춘 서비스를 제공해 전 세계적인 인기를 얻어 막대한 매출을 올리는 ‘글로벌 성공 신화’를 썼다”며 “서비스를 이어온 5년 동안 큰 탈 없이 유저들로부터 사랑받은 만큼, 10년을 넘어 그 이상도 바라볼 수 있는 게임이 되기를 기대한다”고 말했다.

그림 텐더 / 글 겜툰 박해수 기자(caostra@gamtoon.com)




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