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제   목 : 45%넘은 ‘리그오브레전드’, ‘스타크래프트’인기 넘나
작성자 : 등록일 : 2015-10-16 오후 6:07:46


라이엇게임즈의 ‘리그오브레전드’가 국내 온라인 게임 시장을 완전 잠식한 상황이 지속되고 있는 가운데, 2015년 막바지가 다 되도록 이 상황이 지속될 것으로 보이고 있어 이제는 완전 1강 체제가 굳어지는 것이 아니냐는 분석이 나오고 있다.

최근 업계에 따르면, 라이엇게임즈의 ‘리그오브레전드(이하 LOL)'은 PC방 점유율 45%를 넘나드는 점유율을 기록해 최전성기에 접어든 것으로 집계됐다. 2위건 게임들과는 28%에서 31%까지 차이가 나며 사실상 독재 체제를 공고히 하고 있는 것으로 나타나기도 했다.

‘LOL’이 다른 게임이 쉽사리 넘볼 수 없는 절대 왕좌 구축이 끝난 가운데, 업계에서는 PC방 1세대 국민 게임이었던 ‘스타크래프트’의 인기를 넘어서 국내 온라인 게임 시장에 ‘LOL’만 남는 것이 아니냐는 목소리까지 나오고 있다.

특히 런칭된 지 4년이 지났음에도 불구하고 점유율은 전체 절반을 육박하는 수치를 넘어서 강력한 팬덤이 계속해서 생성되고 있어 이에 대한 체제는 ‘당분간’은 물론, 장기적으로 깨지지 않을 것으로 보이고 있다.



지난 10월 두 번째 주 PC방 리서치 기관들에 따르면, 'LOL‘은 40%초반 점유율을 넘어서 40%중반대의 점유율을 유지하고 있는 것으로 나타났다. 연속 1위를 차지하고 있는 것은 물론, 올해 초반 30%대의 점유율을 차지한 것보다 오히려 더 오른 수치로 인기를 공고히 하고 있는 것이다.

또한 주중에는 30%중반대의 점유율을 보이지만, 주말이 되면 40%를 훨씬 넘는 점유율을 기록하며 주중과 주말 가리지 않고 최고의 인기를 구가하는 것으로 나타났다. 최근 8일에는 45.98%의 점유율을 기록, 자체적인 하루 최고 점유율을 갱신하며 ‘원톱체제’를 공고히 하고 있다.

△ 강력한 팬덤을 바탕으로 하는 ‘LOL’의 인기는 더욱 공고해지고 있다.


라이엇게임즈 측에서는 이에 대해 최근 열린 LOL월드챔피언십 대회, 즉 ‘롤드컵’의 영향을 적지 않게 받은 것으로 보고 있다. 게임의 인기와 더불어 e스포츠 정식종목으로의 인기까지 더해져 사실상 제 2의 ‘스타크래프트’의 인기를 재현하고 있는 것이다.

전문가들은 ‘LOL’의 PC방 점유율은 게임 콘텐츠에 대한 질은 물론, e스포츠를 기반으로 하는 강력한 팬덤이 구축한 결과로 보고 있다. 최근 e스포츠의 화두는 롤드컵 조별 예선에 쏠려 있다. 본선도 아닌 조별 예선에서부터 게이머들은 프로게이머들의 명승부를 보며 게임 접속을 이어가고 있는 것으로 풀이되고 있다. 때문에 일각에서는 롤드컵 본선이 시작되면 50%를 넘는 점유율 상승이 있을 것으로 분석하고 있다.

이런 현상은 과거 국내 게임 시장을 완전히 주름잡음은 물론 ‘1세대 국민게임’으로 불렸던 블리자드의 ‘스타크래프트’와 완전히 닮아 있다. 특히 출시된 지 4년이 지난 ‘LOL’은 시간이 지나면서 인기가 하락하는 것이 아니라 자연스럽게 인기가 올라 최정점을 계속해서 갱신하고 있어 ‘스타크래프트’의 인기 재현을 뛰어넘을 것으로 보이고 있다.



e스포츠의 강력한 팬덤을 입은 ‘LOL’은 자체적인 콘텐츠까지 믹스되어 완전한 국민 게임으로 자리잡은 모습이다. 주기적으로 패치를 하고 새로운 챔피언과 스킨 등을 출시하고 있는 ‘LOL'은, 이것 이외에도 시시각각 게임의 트렌드가 바뀌며 수명을 지속적으로 연장하고 있다. ’메타‘라고 불리는 게임의 트렌드가 계속 바뀌며 사라졌던 챔피언의 활용도와 전략이 프로게이머들에 의해 발견, 끊임없이 게임의 재미를 부가하고 있는 것이다.

전문가들은 이러한 구조가 과거 ‘스타크래프트’의 예에서 입증됐듯 유저들이 자체적으로 콘텐츠를 만들어 선순환을 하는 장수 게임의 전형적 프로세스를 갖추고 있는 것으로 보고 있다.

△ ‘LOL’의 인기가 더욱 강력해지면서, 이제는 국내 온라인 게임 시장의 신작들에 대한 기대감과 거품이 크게 줄어든 상황이다.


특히 ‘LOL’의 인기도는 2015년을 거치며 더욱 공고해 진 것으로 보이고 있는데, 2015년 국내 게임 시장에서 시장을 뒤흔들 만한 게임들이 속속들이 출시되었음에도 불구하고 이에 아랑곳하지 않고 인기를 지속시키고 있기 때문이다. 넥슨의 ‘메이플스토리2’를 비롯해 최대 난적으로 꼽혔던 블리자드의 ‘히어로즈오브더스톰’의 등장 또한 어렵지 않게 수성하면서, 이제는 자체적으로 악수를 두며 자멸하지 않는 이상 ‘LOL’의 인기를 뛰어넘을 게임은 나오지 않을 것이라는 전망까지도 나오고 있는 상황이다.

그러나 한편으로는 국내 온라인 게임 시장의 패권이 외산 게임에 넘어간 것에 업계에서는 안타까움을 감추지 못하고 있다. ‘LOL’의 강력한 팬덤을 바탕으로 한 게임의 인기에 대해서는 인정을 하지만, 여전히 이를 뛰어넘지 못하는 콘텐츠를 만들어 내지 못하는 국내 게임 시장의 자조적 반성이 필요하다는 것이다.

무엇보다 이제는 ‘어떤 게임이 나오더라도 'LOL'의 점유율을 빼앗을 수 없을 것’이라는 두려움마저 생기면서, 모바일 게임 시장의 대두로 인해 축소화되고 있는 온라인 게임 시장이 가거 패키지 게임 시장처럼 사양길로 접어드는 것은 아닌지에 대해 우려를 하고 있는 상황이다.

이에 대해 한 업계 전문가는 “'LOL'이 과거 ‘스타크래프트’의 전철을 밟으며 사실상 공고한 국내 원톱 게임의 자리를 차지한 것은 사실이며, 이 체제는 ‘LOL’이 최악의 악수로 자멸하지 않는 이상은 이어질 공산이 크다”라며 “이제 국내 게임 시장의 선택은 ‘LOL’을 제외한 나머지 점유율을 차지하는 일밖에는 남지 않았다”라며 현실을 인정해야 한다고 밝혔다.
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