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제   목 : 데브시스터즈 2017년 사업 목표 '다양한 장르 라인업 확보'
작성자 : 등록일 : 2017-03-02 오후 4:12:55


데스시스터즈는 2일 강남 노보텔앰배서더에서 개최한 '2017 데브시스터즈 사업 전략 발표회'를 통해 그동안의 성공과 실패를 솔직하게 진단하고 앞으로 도전할 새로운 계획들을 설명했다.



데브시스터즈는 지난 2013년 국내 출시한 '쿠키런 for Kakao'와 2014년 해외 출시한 '라인 쿠키런'을 비롯해 지난해 출시한 '쿠키런: 오븐브레이크'를 글로벌 시장에 선보이며 전세계 누적 다운로드 1억 건(국내 3100만 건, 해외 6900만 건), 최고 DAU(일일이용자수) 1천만 명 이상을 기록했고 쿠키런 통합 총 발생매출은 2천억 원, 실제 매출은 1650억 원을 달성했다. 또한 2013년 4월~2014년 11월 국내 매출 TOP10 20개월 유지, 한국, 태국, 대만, 다운로드 1위를 달성한 바 있다.



그러나 데브시스터즈는 '쿠키런: 오븐브레이크'가 한국과 동남아를 제외한 주요 국가에서 성과가 부진했고 기존 게임들의 매출 하락과 추가 신작의 개발 지연 등으로 어려움을 맞았다. 이에 데브시스터즈는 탄탄한 인재 조직 구축, 기술력 확보와 인프라 구축, '쿠키런: 오븐브레이크'의 전세계 직접 서비스를 통해 축적한 글로벌 서비스 경험을 바탕으로 2017년 이후 총 7개 타이틀을 선보일 예정이다.



데브시스터즈가 앞으로 선보일 7개 타이틀 중 쿠키런 IP를 활용한 게임은 2017년 3분기에 선보일 예정인 '쿠키런 디펜스'와 4분기 선보일 예정인 '쿠키런: 퍼즐', 2018년 1분기 선보일 예정인 '쿠키런: RPG' 등 3종으로, 캐주얼 게임 유저들에게 인지도가 높은 쿠키런 브랜드를 적극 활용해 유저 접근성을 높이고 자체적인 IP 경쟁력 또한 확대시켜 나간다는 전략이다.



쿠키런 IP 기반 3종 게임 외에도 올해 4분기 선보일 예정인 '프로젝트: 액션RPG'와 '프로젝트: MOSNG', 2018년 선보일 예정인 전략대전게임 '프로젝트AP'와 '프로젝트S' 등 신규 게임 4종도 함께 소개됐다. 그동안 러닝게임에 집중됐던 장르의 한계를 넘어 퍼즐부터 디펜스, RPG, MOSNG, 전략까지 다양한 장르를 통해 단일 게임 리스크를 해소할 수 있는 개발 라인업을 확보했다.



데브시스터즈는 지난해 말부터 투자전문회사인 데브시스터즈벤처스를 통해 자회사 설립 및 외부 투자를 단행해 공동 개발과 퍼블리싱 사업의 토대를 마련했다. 쿠키런을 통해 경험한 게임 제작 및 글로벌 운영 노하우와 개발사의 창의성 및 장르적 전문성이 결합된 공동 개발을 통해 단순 퍼블리싱 이상의 시너지를 창출할 수 있는 협력 프로세스를 구축해 나갈 게획이다.

이에따라 지난해 11월 자회사 젤리팝게임즈를 설립해 '쿠키런: 퍼즐' 제작에 착수한 것을 시작으로, 투자를 진행한 엔플과 '쿠키런: 디펜스'를, 버튼과 '프로젝트: MOSNG'를 함께 개발하고 있다. 또한 웨이브3스튜디오도 인수할 예정으로 정통 액션 RPG에 대한 개발력까지 확보하며 경쟁력을 강화해나가고 있다.



데브시스터즈 이지훈 공동대표는 "앞으로 데브시스터즈는 쿠키런 IP 경쟁력 강화, 다양한 라인업 확보, 적극적인 투자, 서비스 플랫폼 구축 등 보다 공격적이고 전략적인 미래 사업을 통해 회사 가치가 더욱 높게 평가 받을 수 있도록 다각도로 노력을 기울일 계획"이라며 "오늘 발표한 사업 전략이 실질적인 실적 회복 및 주가 상승으로 이어질 수 있도록 조직 자체의 추진력과 실행력을 더욱 높이기 위한 내실 다지기에도 집중하고 있다"고 말했다.

이어 이지훈 공동대표는 "데브시스터즈는 전세계적으로 더 많은 유저들이 더 오랜 시간 재미있게 즐길 수 있는 게임을 선보이기 위해 계속해서 도전할 예정"이라며 "앞으로 데브시스터즈가 '세상을 즐겁게'라는 궁극적인 기업 목표에 한걸음 더 다가갈 수 있도록 최선을 다하는 모습에 지속적인 관심과 응원을 부탁드린다"고 말했다.



다음은 데브시스터즈 이지훈 공동대표, 김지흔 공동대표와 함께한 일문일답이다.

Q. 신작 출시 지연의 구체적인 이유를 알고싶다.
A. '쿠키런: 오븐브레이크'는 굉장히 부담감이 큰 프로젝트였다. 실제로도 몇 번 프로젝트를 뒤집은 적도 있다. 이런 경험을 토대로 현재 진행중인 프로젝트들은 좀 더 정확하게 진행될 수 있도록 노력하고 있다.

Q. 자회사 인력 규모는 어떻게 되는지?
A. 자회사 두 군데 모두 10~20명 사이의 스타트업 기업이다.

Q. 중화권 시장 공략은 어떻게 염두에 두고 있는지?
A. 예전에 중구 시장에 진출하려다 실패한 경험이 있다. 따라서 중국 출시를 위해 좋은 파트너를 물색 중이며, 가장 좋은 파트너를 찾아 중국 시장에 진출할 계획이다.

Q. 자체 퍼블리싱을 해외 시장에서도 진행할 예정인지?
A. 게임을 설계할 때부터 메신저 종속성에 관련된 게임이 워킹하게 하려면 설계부터 그렇게 진행해야 하고, 메신저 종속성이 떨어지면 불리한 구조를 가질 수밖에 없다. 현재는 메신저가 없더라도 게임 자체가 재미있고 다른 사람들과 만날 수 있도록 설계하고 있다. 다만 프로젝트의 특성상 특정 국가 공략을 위해 좋은 해외 퍼블리셔가 있다면 그점은 고려하고 있다.

Q. 쿠키런 IP를 다른 개발사들이 활용할 수 있게 할 것인지?
A. 우선 자체 개발을 우선하여 진행하고 있지만 IP가 훼손되지 않고 IP의 강점을 잘 살릴 수 있는 훌륭한 개발사가 원한다면 항상 문은 열려있다.

Q. RPG 개발은 후속 주자인데 개발 초점이 궁금하다.
A. 기존의 유사한 RPG를 제작하면 굉장한 노력이 필요하다. 쿠키런 IP를 활용하게 되면 각 쿠키들이 가진 매력을 최대한 발산할 수 있도록 RPG를 제ㅏㄱ할 수 있다. 많은 유저분들이 즐겨주신 쿠키런인 만큼 좀 더 재밌는 경험과 재밌는 게임을 체험하실 수 있도록 포커싱을 맞추고 있다.

Q. 쿠키런 IP를 전폭적으로 지지하는 데브시스터즈 입장에서 계속해서 성공 가능성이 있는 IP로 보고 있는지?
A. 쿠키런 IP는 2009년 4월 탄생했다. 2010년에는 20개 국가에서 무료 1등을 기록했다. 이후 2013년에 국내에서 누적 2700만 다운로드를 달성했고 라인 버전이 6500만 다운로드를 기록하며 흥행했다. 10년~20년을 버틸 수도 있고 못버틸 수도 있지만, 현재 개발중인 쿠키런 IP 게임들이 세계관을 잘 살려 많은 분들에게 사랑을 받게 되면 더 오래 살아남을 것이라 생각한다.

Q. 최근 모바일 게임 트랜드가 고성능 API를 요구하는 등 성능 위주로 개발이 진행되고 있는데 데브시스터즈는 어떻게 대응하고 있는지?
A. 늦은 네트워크에서도 속도의 느림을 느낄 수 없도록 최처단 프로토콜을 이욯하는 등 광범위하게 저사양 기기도 커버할 수 있도록 노력하겠다.

Q. 이전 실적 부진을 만회할 방법은?
A. 현재는 '쿠키런: 오븐브레이크'의 업데이트를 통한 매출 증대와 현재 개발중인 게임들의 출시 지연 없이 일정 성과를 달성하는 것이 최선의 노력이라고 생각한다.

Q. 데브시스터즈가 앞으로 다수의 작품을 서비스하게 될텐데 그에 대한 대비책은?
A. 팀 내부에서 조직적으로 운영팀을 분리했다. 과거에는 4~50명이 1천만 명의 서비스를 진행해 서비스가 벅찼지만, 현재는 조직내 시스템을 서비스에 맞게 구좌했기 때문에 그부분에 있어서는 큰 문제가 없을 것으로 본다.

Q. 신규 프로젝트가 궁금하다.
A. 오늘 자세한 내용은 공개하지 못했지만 신규 프로젝트는 내부적으로 고객층을 어느 층에 둘 것인가봐 게임이 지속적으로 서비스될 수 있을 것인가에 대한 질문에 대한 답으로 개발되고 있다. 새로 준비중인 프로젝트는 다양한 연령대를 만족시킬 수 있는 시스템을 탑재한 신규 IP로 포지셔닝을 하고 있다. 메신저 플랫폼에는 종속되어 있지 않고, 쿠키런 IP를 활용하지 않은 만큼 유저 플랫폼을 통해 경쟁력을 키워나갈 예정이다.

Q. 글로벌 시장에서의 목표는?
A. 과거에 큰 성과를 거두었다보니 그것으 다시 반복하는 것이 쉽지 않다는 것을 잘 알고있다. 적어도 과거에 달성한 성과를 돌파하는 것을 큰 목표로 삼고있다. 또한 개발중인 프로젝트들의 개발 속도는 절대 느리지 않다고 말씀드릴 수 있다.

Q. 신규 게임들 중에 런게임은 없는데 새로 개발중인지?
A. 내부에서는 다양한 런게임에 대한 아이디어가 많지만 이런 아이디어를 성급하게 펼치지 않고 스탭바이스탭으로 현재 개발중인 게임들을 잘 개발하는 것을 최우선 목표로 삼고 있다. 앞으로 기회가 되면 개발할 수 있을지 모르겠다.

Q. 글로벌 시장의 구체적인 공략 전략이 있는지?
A. 우선은 한국과 동남아에서 큰 사랑을 받는 것에 포커싱을 하고있고 북미나 유럽 시장은 추후에 전략을 세울 수 있을 것이다. 한국과 대만에서는 검증된 IP이기 때문에 전략을 세우기가 편리하고 북미나 유럽에서는 아직 점검중인 IP이기 때문에 구체적인 전략을 세우기 위해서는 잘 할 수 있는 부분에 집중하는 것을 최우선으로 삼고 있다.

겜툰 박해수 기자 caostra@gamtoon.com


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