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제   목 : 모두가 함께 즐기는 믹시 ‘파이트 리그’
작성자 : 등록일 : 2017-07-07 오후 1:07:55


믹시는 7일 서울 홍대 잭비님블에서 자사 게임 개발 스튜디오 XFLAG에서 개발한 모바일 태그 팀 배틀 엔터테인먼트 게임 ‘파이트 리그’ 기자간담회를 진행했다.



기자간담회 현장에는 XFLAG 다이치 쿠시 개발 총괄이 참석해 ‘파이트 리그’에 대한 설명과 향구 국내 서비스 방향 등을 발표하고 Q&A에 직접 참여해 게임 개발 과정에 대한 궁금증을 해소했다.



‘파이트 리그’는 지난 6월 22일 한국, 일본, 대만, 홍콩, 마카오, 캐나다에서 출시한 모바일 대전형 배틀 엔터테인먼트 게임이다. ‘친구와 함께 열광할 수 있는 대전 게임’을 콘셉트로 다양한 특성을 가진 캐릭터를 조합해 2대2 대전을 벌이는 모바일 게임이다.



‘파이트 리그’ 진행 방식은 간단하다. 총 HP 3천을 가진 각 리더를 쓰러뜨리면 대전이 종료된다. 각 파이터(캐릭터)는 화살표 모양을 한 ‘파이트 아츠’를 가지고 있고 정해진 방향으로 공격한다. 파이터가 갖는 ‘파이터 아츠’를 같은 편에 연결시키면 연쇄작용을 일으켜 함께 공격하게 된다. 다양한 조합으로 전략적 재미를 느낄 수 있다.



‘파이트 리그’는 세계 각국에서 공통 스케쥴 운영을 실시해 모든 국가에 동일한 조건이 적용되는 시스템을 구축했다. 따라서 모든 이벤트가 전 세계 동시 진행되고 캐릭터에 관해서도 각국 공통으로 사용할 수 있어 보다 공평하게 대전할 수 있는 환경을 구축했다. 또한 많은 유저 의견을 받아 전 세계 유저를 상대로 대전이 가능하게 개발되었다.

각 캐릭터는 ‘브랜드’에 소속된다. ‘브랜드’는 특징이 뚜렷한 총 5개로 구분된다. ‘브랜드’에 소속되지 않은 파이터들은 ‘프리랜서’이며 이들은 어떤 팀에도 편성할 수 있다.



‘18번 거리’는 공방 밸런스가 높은 파이터들이 모인 브랜드로 필드에 아군 파이터가 많으면 진가를 발휘하는 스킬이 특징이다.



‘GGG(Gear Gadget Generators)’는 장사거리 타입 파이터가 많고 아군 능력을 높여주는 지원 스킬이 풍부하다. 연계능력이 뛰어난 테크니컬 브랜드다.



‘애슬리트 크리쳐즈’는 전체 브랜드에서 가장 강력한 공격력을 지닌 브랜드로 ‘체인 아츠’는 서툴지만 속공 특화형 브랜드다.



‘저스티스 프로페셔널즈(Justice Professionals)’는 강한 체력과 연결하기 쉬운 ‘파이트 아츠’가 특징으로 위험할수록 그 힘이 강화되어 한 번에 승부를 걸 수 있는 것이 특징이다.



‘토이즈 오브 더 데드(TOYS of the DEAD)’는 강한 공격력과 장사거리 타입을 겸비했고 체력은 낮지만 공격적인 브랜드로 대가를 교환하여 막강한 효과를 발동시키는 교묘한 스킬이 특징이다.



XFLAG 다이치 쿠시 개발 총괄은 “새로운 감동과 열망을 전해드리기 위해 한국에서 ‘파이트 리그’를 론칭하게 되었다”며 “한국에서도 학교나 지역 등 크고 작은 팀을 결성해서 게임에 출전할 수 있도록 다양한 규모로 경기를 운영할 예정이니 많은 성원 부탁드린다”고 말했다.

다음은 XFLAG 다이치 쿠시 개발 총괄과 함께한 일문일답이다.



Q. 아나운서는 한국어고 캐릭터는 일본어 음성인데 왜 이렇게 했는지 궁금하다.
A. 아나운서만 한국어로 한 이유는 앞으로 유저 요청이 있었기 때문에 대응해 나갈 예정이다.

Q. 팀 수가 다섯인데 앞으로 추가해나갈 예정이 있는지?
A. 팀 수가 적은 데 대해서는 계획에 따라 추가할 수 있을 것 같고, 한국 팀을 추가할 수 있으면 좋겠다.

Q. e스포츠에 관한 계획이 궁금하고 구체적인 정보는 언제 발표할지 궁금하다.
A. 따로 e스포츠라고 생각하지는 않고 모두가 쉽고 재미있게 즐길 수 있으면 좋겠다. e스포츠와는 구별해주셨으면 한다.

Q. 전작에서부터 협업을 중시하는데 ‘파이트 리그’같은 경우에는 QR 코드를 통해 협업을 진행한다. 실제로 면대면을 하기에는 제약사항이 많은데 왜 이런 방식을 고수하는지 궁금하다.
A. XFLAG의 모토는 친한 사람들과 함께 모여서 다함께 플레이하는 것을 중요시하기 때문에 이렇게 개발하게 되었다.

Q. 개인플레이 유저로서 보상이나 업적을 획득할 때 박탈감이나 손해보는 느낌이 있는 등 불이익이 있는데 보상 방안이나 해결 방법은 없는지?
A. 개인플레이 유저에게 보상 방안 같은 것을 염두에 두고 있고 어떻게 진행할지 계획 중이다.

Q. 오프라인 대전 이벤트나 대회 같은 경우 실제 계획은 어떻게 진행될지 궁금하다.
A. 크고 작은 오프라인 이벤트를 계획하고 진행할 예정이다.



Q. 개인플레이 유저와 팀 유저 사이에 격차가 벌어질 수 있는데 이를 해결하기 위한 방법이 있는지?
A. 두 명이 함께 플레이하는 유저는 캐릭터가 돌아오는 타이밍이 늦춰진다거나 하는 디메리트를 가지고 시작한다. 많은 유저들 사이에서 이런 얘기가 나오고 있어 보안할 계획을 가지고 있다.

Q. ‘파이터 아츠’를 통한 연계를 사용하다보니 플레이 타임이 길어지는데 해결 방안은 없는지?
A. 게임 진행 템포에 관해서도 유저 분들 사이에서 불편하다는 지적이 많기 때문에 해결 방안을 강구해 보도록 하겠다.

Q. 전세계 공통으로 스케쥴을 공유하는데 업데이트 일정은 어떻게 되는지?
A. 전 세계 공통으로 업데이트를 진행할 예정이다.

Q. 직접 서비스를 진행하는 이유가 있는지?
A. 업데이트가 전 세계 동시에 이루어져야 하기 때문에 직접 운영하는 쪽이 편리하다고 생각해서 직접 서비스를 하게 되었다.





겜툰 박해수 기자(caostra@gamtoon.com)




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