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제   목 : 라인게임즈 베리드 스타즈, “열심히 한 티 났으면”
작성자 : 등록일 : 2020-07-31 오전 10:19:44


라인게임즈는 7월 30일 스튜디오 라르고에서 개발한 콘솔 타이틀 ‘베리드 스타즈(Buried Stars)’를 발매했다. 출시 플랫폼은 소니 플레이스테이션(PlayStation, PS)4와 PS비타, 닌텐도 스위치다. PS비타는 카트리지 생산이 중단돼 패키지 판 없이 다운로드 판만 출시됐다.



‘베리드 스타즈’는 밀실 탈출 게임 ‘검은 방’ 시리즈, 어드벤처 게임 ‘회색 도시’ 시리즈로 이름을 알린 ‘수일배‘ 진승호 디렉터 최신작이다. 게임에 대해 진승호 디렉터는 “’베리드 스타즈’는 안팎으로 협력을 통해 생존하는 게임이다”라며 “SNS를 통한 커뮤니케이션, 등장인물 간 대화를 통해 생존해야 한다”라고 설명했다.


게임 출시에 앞서 지난 7월 27일 진승호 디렉터를 만나 이야기를 나눴다. 다음은 진승호 디렉터와 함께한 일문일답이다.

Q. 출시를 앞둔 소감은?
A.
두려움 반 기대 반이다.

Q. ‘베리드 스타즈’는 어떤 게임인지?
A.
안팎으로 협력을 통해 생존을 추구하는 게임이다. 등장인물 간 대화, SNS를 통한 커뮤니케이션을 포괄해 생존해 나가는 어드벤처 게임이다.

Q. SNS 요소를 게임에 도입한 계기는?
A.
SNS 기반 게임 제작 이유는 지난번 회사에서 나오게 된 사건이 있었는데, 제가 SNS를 할 때 업계 많은 분이 일제히 관련 이야기를 하시는 걸 본 경험을 했다. 이런 상황이 있으면 게임에서 재미있겠다는 생각을 했다.

Q. 스트리밍에 관한 정책은?
A.
시대 흐름 자체가 게임을 보는 거로 소비할 수 있다. 기본적으로는 스트리밍할 수 있다. 게임 후반부 특정 구간부터는 생방송만 가능하다는 게 저희 기조다.

Q. 게임 내 후속작, 스핀오프 암시가 있을지?
A.
출시 후 반응을 보고 확실히 이야기할 수 있다. 개인적인 의견으로는 속편을 만들지 않으려 한다. 만약 잘 돼서 해야 한다면 모를까, 여러 가지 경험을 통해 개인적으로는 속편을 만들지 않는 주의다.

Q. 인간 군상 조명에 집중하는 이유와 선호하는 콘텐츠는?
A.
추리, 스릴러 미디어를 자주 접하는 건 아니다. 넷플릭스에서도 주로 단편 다큐멘터리를 시청한다. 시간이 흐르면서 더 그렇게 된 거 같다. 두서없이 보는 편이다.

어쨌든 사람은 한 가지 면만 있는 게 아니라고 생각하게 됐다. 좋아한다고 생각했던 게 별로가 되기도 하고, 예전부터 좋았던 사람이 나한테만 좋았던 사람일 때도 있었다. 예전에는 많은 책과 영화를 찾아보는 느낌이라면, 4~5년 전부터는 그런 게 줄었다. 혼자 앉아서 생각하는 시간이 늘었다.

게임을 대부분 시작할 때는 마지막 장면에서 시작하는데, 구상할 때도 마지막 장면을 시작하고 여기서 구상해 간다. 이제는 어느 정도 이런 규칙이 생겼다.

Q. 제한된 공간에서 이야기를 펼치는데, 연출에 신경 쓴 부분이 있다면?
A.
‘회색도시’ 시리즈와 비교하면 확실히 한정된 공간이다. 굉장히 사실적인 공간이라기보다는 연극적인 공간이라고 볼 수 있다. 클로즈드 서클(소수 내부인으로 구성된 공간에서 내부인에 의해 일어난 살인사건)을 만들기 위한 장치이기도 하다. 이번에는 배경을 3D로 만들었다. 3D 배경 위에 2D 캐릭터를 올린 방식이다.

이에 따라 카메라를 좀 더 자연스럽게 운용할 수 있게 돼 이 부분에 주력했다. 캐릭터가 2D이므로, 엄청난 카메라 움직임을 할 수는 없었으나 3D를 기반으로 한 효과를 최대한 활용해 동적인 장면과 공간감을 담아내는 데 노력했다.

Q. 총 플레이 타임은 어느 정도 예상하는지?
A.
액션성을 가진 게임이 아니다 보니 텍스트를 읽는 속도에 따라 개인차가 클 거라 생각한다. 성우연기를 끝까지 듣고, 키워드 대화까지 주의 깊게 보면서 진행하면 준비한 내용을 다 보시는 데 20~30시간 걸리지 않을까 생각한다. 플레이 방식에 따라 개인 차이가 있을 수 있다.

Q. ‘베리드 스타즈’는 어떤 의미가 있는 작품인지?
A.
도전한다는 의미가 있다. 지금까지는 피처폰과 스마트폰 등 모바일 게임을 했었다. 콘솔 게임으로 처음 개발하고 유니티라는 상용 엔진을 처음 접하고, 멀티 플랫폼을 전개하고, 로컬라이징 해서 일본어, 영어, 중국어(번체, 간체) 등 대부분 처음 해보는 일들이었다. 도전한다는 의미가 가장 컸다.



Q. ‘베리드 스타즈’가 게임 시장에서 어떤 평가를 받기를 원하나?
A.
열심히 했는데, 잘하기도 했다는 평가를 받고 싶다. 흥행 여부에 대해서는 신이 내리는 거라 제가 가타부타 이야기하기는 어렵다. 열심히 한 티는 났으면 좋겠다.

Q. ‘수일배’ 프로듀서로 알려진 계기는?
A.
제가 알려진 계기는 ‘검은 방’ 때다. 아마추어와 프로 경계였다. 이스터 에그처럼 개발실을 넣었는데, 게임을 인상적으로 하셨던 유저 분들이 여기에 나왔던 개발자를 인지해 주셨다. 당시 4명밖에 안 돼서 외우기 어렵지 않기도 했다.

당시 피처폰 게임을 즐기는 유저 층은 학생분들이시라, 게임을 온전히 밑바닥까지 박박 긁어서 즐겨 주셨다. 이때부터 제가 알려지지 않았나 생각한다.

Q. 플랫폼별 세일즈 전략은?
A.
세 가지 플랫폼으로 출시 예정인데, 가능한 같은 경험을 하도록 만들었다. PS 비타 같은 경우는 사양 때문에 최적화를 많이 했다. PS4와 닌텐도 스위치는 큰 차이가 나지 않는다. 화면 후처리 몇 개 정도가 빠진 정도다. 두 개를 나란히 두고 봤을 때 큰 차이를 느끼지 못하실 거라 생각한다.

Q. 한정판, 일반판이 매진됐는데, 추가 제작 예정은?
A.
수량을 모자라게 찍었다고 생각하지 않는데, 매진된 건 감사드린다는 말 밖에 나오지 않는다. 추가 제작은 요청해서 진행할 계획이다. 한정판은 한정이라 제작이 어렵다.

Q. 한정판 관련 설명 부탁드린다.
A.
한정판 구성품은 제가 먼저 계획해서 제작 요청을 했다. 라인게임즈 많은 분이 도와주셔서 구성품을 준비하고 제작했다. 구성품이 만족스럽게 나왔으면 해서 일일이 쫓아다니면서 작업했다. 사양을 정할 때도 가능하면 좋은 걸 선택했다.

Q. PS 비타 다운로드판 출시 이유는?
A.
PS 비타는 게임 카드 생산이 중단돼 부득이하게 다운로드 버전으로 출시를 결정했다. PS4와 크로스 세이브 기능을 구상하기도 했지만, 트로피를 별도로 나누면서 빠졌다.

Q. 차기작 구상 중인지?
A.
이번에 콘솔 게임을 준비하면서 배운 게 많다. 이런 경험을 버리긴 아깝다는 생각을 많이 한다. 다음에도 어떤 장르가 될지는 몰라도 콘솔 게임을 계속해서 개발하지 않을까 생각한다.

Q. 유저에게 한 마디
A.
그간 ‘베리드 스타즈’를 응원해주시고 기다려주신 분들께는 감사드린다는 말씀을 꼭 드리고 싶다. ‘검은 방’이 2008년 나왔는데, 10주년을 기념해 내고 싶었지만, 벌써 12년이 됐다. 관련해 재미있는 부분도 있다. 어느 정도 비슷한 부분도 있으므로, 찾는 재미를 느끼실 수도 있다. 유저 분들께서 ‘베리드 스타즈’를 재미있게 즐겨 주셨으면 한다.

겜툰 박해수 기자 caostra@gamtoon.com


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