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제   목 : 위메이드 미르M, “오랫동안 성과 내길”
작성자 : 등록일 : 2022-06-10 오후 5:43:27


위메이드는 6월 10일 판교 사옥에서 오는 6월 23일 국내 서비스 예정인 ‘미르M: 뱅가드&배가본드(이하 미르M)’ 사업/개발 공동 인터뷰를 진행했다. 현장에서는 게임을 구성하는 콘텐츠 정보가 공개됐다.



‘미르M’은 PC 온라인 게임 ‘미르의 전설 2’를 현대적 감각으로 재해석해 모바일 이식한 작품이다. 콘텐츠는 전기(Early Game)/중기(Mid Game)/후기(End Game)로 구성됐다. 전기는 화신, 영물과 탈것 등 캐릭터를 육성하는 데 필요한 콘텐츠들이다.

중기는 캐릭터를 육성하고 장비를 얻는 성장 시스템과 콘텐츠가 연결된 미르 대륙, 비경, 생산 활동 및 노점 등 장인 시스템이다. 또한, 성장 시스템은 ‘만다라’를 통해 어떤 능력을 집중적으로 할지 정할 수 있다. 여기에 유저 간 협력/대결인 문파 시스템도 존재한다.

후기는 시즌제 필드 PK, 개인 수라 대전, 문파 단위 문파 대전, 연합 문파 단위 전쟁 비곡 점령전 등을 포함한다. 미르 대륙 권력 중심인 ‘사북왕’을 정하는 사북 공성전도 있다. 완성도를 높여 출시 후 업데이트 계획이다.



위메이드 신효정 상무 이사는 “’미르M’을 준비하는 동안 적지 않은 어려움을 겪었지만, ’미르’ 시리즈 마스터피스로 완성했다”라며 “힘든 여정을 묵묵히 걸어오신 개발진과 함께 끝까지 안정적인 출시를 목표로 온 힘을 다하겠다”라고 말했다.



다음은 위메이드 이장현 게임전략실장, 위메이드엠 박의진 PD, 김용석 기획팀장과 함께한 일문일답이다.

Q. 지난 CBT 때 자동 전투 문제가 있었는데, 수정되는지?
A.
김용석 팀장: 자동 전투 타게팅은 타 게임보다 더 편안하고, 유저 설정을 지향하면서 만들었다. 여러 가지 문제는 인지하고 있다. 가까운 적, 적대하는 PK 유저, 원하는 몬스터 등을 쉽게 지정할 수 있도록 개선을 완료했다.

Q. 동전을 사용하는 문파 콘텐츠는 재화 수급이 어려운 문제가 있었는데, 수정했는지?
A.
김용석 팀장: 오픈 시에는 다양한 재화로 문파를 육성하도록 개선 중이다.

Q. 만다라를 두 가지로 나뉜 이유는?
A.
김용석 팀장: 캐릭터 육성 동선을 자유롭게 하도록 만들려 했다. 전투 쪽에서만 진행하다 보니 장인, 문파 등 활동에서는 다양하게 많은 길을 선택하지 못했다. 그래서 전투/장인 두 가지 길로 나누어 정하게 됐다.

Q. ‘미르M’과 미르4’ 아이템 연동은 언제 될지?
A.
이장현 실장: 아직은 숙제로 남은 상태다. 같은 ‘미르’라는 뿌리에서 출발한 게임이므로, 제대로 잘 구현하고 풀어내서 재미있는 콘텐츠로 만들고 싶다. 현재로서는 ‘미르M’ 국내 서비스 론칭에 집중하는 상황이라 구체적인 기획적인 가닥, 구조, 구현적인 부분은 많이 되지 않았다.

글로벌 서비스 후 어느 정도 수준이 맞춰지면 연동, 재화 가치 부분 밸런스를 맞춰야 한다. 이에 따라 깊은 고민과 함께 잘 준비하려 한다.

Q. 무림사조는 게임 내에서 어떤 역할을 하는지?
A.
이장현 실장: ‘미르M’ 고유 설정이 아니라 ‘미르’ 세계관을 공동으로 사용하는 작품들에 모두 등장한다. 미르 제국에서 신룡 제국을 건설하는 데 중심축을 이룬 인원이 무림사조다. 유저가 미르 대륙에서 모험을 시작할 때 여러 가지 활동에 대해 지원받는 형태, 동반자 형태도 지원받는다.

서비스 이후에 화신 능력치를 보면 생산, 기술 등 부분도 지원하는 능력이 제공된다. 다양하게 활용할 수 있도록 만들었다. ‘미르 연대기’에 따라 여러 가지 작품으로 확장할 가능성이 충분한 콘텐츠로 계획했다.

김용석 팀장: 무림사조는 ‘미르 연대기’에서 등장하는 인물 7명이다. ‘미르M’에서는 플레이어블 캐릭터다. 유저분들이 만족하실 수 있도록 최고 수준 퀄리티를 위해 제작에 박차를 가하고 있다.



Q. ‘미르M’ 성과 기대치는?
A.
이장현 실장: 성과는 많으면 많을수록 좋다. 성과는 여러 가지 있을 수 있다. 매출 부분은 게임을 재밌게 만들어 오를 수 있도록 노력 중이다. 많은 성과를 얻은 후 유저 피드백을 받아 게임을 개선해 오랫동안 서비스를 유지하는 게 목표다.

Q. 장인 육성 콘텐츠 목표는?
A.
김용석 팀장: 장인은 기술 만다라 한 축을 담당할 정도로 굉장히 긴 육성 사이클을 지녔다. 계속해서 키우다 보면 유저 간 경쟁 콘텐츠도 있다. 서버 내 랭킹에 오르거나 하면 그 장인만이 제작할 수 있는 레시피가 있거나 서버 고유 아이템 제작이라는 역할을 맡을 수도 있다.

Q. ‘미르M’은 BJ 프로모션 계획이 있는지?
A.
이장현 실장: 마케팅 전략으로 활용하되 게임 내 경제를 뒤흔들 정도로는 하지 않을 듯하다. BJ 프로모션은 게임 업계에서 전형적이고 보편적인 툴로 자리 잡았다. 그렇지만, 이쪽으로 집중하거나 모든 힘을 투입하거나 하지는 않을 예정이다.

Q. ‘미르4’와 비교해 ‘미르M’은 어떤 성과를 거둘지?
A.
이장현 실장: ‘미르4’ 성과보다 큰 성과를 바란다. 모바일 MMORPG 대부분은 출시 후 오픈 프리미엄으로 초반 매출이 반짝하고 이후 인기가 떨어진다. 저희도 이런 부분을 우려하고 있다. 매출 성과를 크게 거두고 이를 오래 유지하는 게 목표다.

Q. 육성 단계를 전기/중기/후기로 나눈 이유는?
A.
이장현 실장: 위메이드 제작 게임 기획 축은 성장 기준을 설정하고 어떻게 플레이할지 정하는 얼리 게임(전기), 기준에 따라 성장 시스템을 활용해 플레이하는 미드 게임(중기), 성장 결과로 강함을 표출하는 엔드 게임(후기)으로 나뉘었다.

Q. 사북 공성전 콘텐츠 설명 부탁드린다.
A.
김용석 팀장: 사북 공성전을 통해 성주가 되면 성 내에서 장인, 노점 세율 수입, 특정 영향력이 있는 곳에서 수입을 얻을 수 있다. 문파 하나가 성을 차지했을 때 얻는 만족감과 이득은 경쟁사 게임보다 좀 더 높은 영향력을 갖도록 기획했다.

Q. 영물/화신 합성 시스템이 나올지?
A.
이장현 실장: CBT 때는 희귀 등급 정도만 공개했다. 실질적으로는 상위 등급이 있다. 상위 등급을 얻기 위해서는 합성 같은 과정으로 얻는 구조다. 보편화한 구조이므로, 이를 채택했다.



Q. ‘미르M’은 ‘미르 트릴로지’ 두 번째 작품으로 ‘미르의 전설 2’ 완벽 복원이 목표였는데, 출시를 앞둔 상황에서 완성도를 평가하면?
A.
박의진 PD 저희가 생각하는 완성도는 100%가 아니다. 서비스 중에서 눈에 보이는 부분과 보이지 않는 부분을 완성하려 한다.

초반에 저희가 받은 목표는 완전한 복각, 리메이크 수준이었다. 내부적으로 저희가 가장 고민한 점은 아주 오랫동안 사랑받은 게임이니만큼, 많은 이해가 있는 유저와 처음 이 게임을 접한 유저간 간극을 줄이려 노력했다.

Q. 그간 뉴트로를 강조해 왔는데, 어느 부분이 뉴트로인지 설명 부탁드린다.
A.
박의진 PD: 원래 게임이 가진 8방향 기반 위에 3D 최신 게임에 들인 여러 가지 콘텐츠를 담았다. 이 과정을 두고 개발팀 내에서도 논쟁이 많았다. 저희가 만든 답이 유저분들께 어떤 평가를 받을지 기대되는 상황이다.

과거/현재/미래에도 부끄럽지 않도록, ‘미르M’이 이를 대표할 수 있도록 많은 공을 들였다. 많은 조언과 피드백이 필요하다.

Q. 유저에게 매력적인 요소는?
A.
박의진 PD: ‘미르의 전설 2’를 기반으로 유저분들이 가장 사랑하시던 1.76 버전으로 제작했다. 새로운 유저가 이해할 만한 게임을 공부하고 분석하고 플레이하기도 했다. 100% 확신할 수는 없지만, 이 정도면 과거 ‘미르의 전설 2’를 좋아하시던 유저분들이 납득하시지 않을까, 최신 게임을 즐기던 유저분들도 즐기시지 않을까 하는 선으로 만들었다.


Q. 시점 변경 계획이 있는지?
A.
박의진 PD: 쿼터뷰 특성상 반드시 가져가야 하는 내용이 있다. 타일 베이스 게임이라 범위가 지정돼 있다. 게임을 하시다 보면, 과거 플레이하신 분들은 범위를 충분히 납득하실 수 있으리라 생각한다. 자유 시점이라면 이런 점이 무너질 수 있다.

그런데도 내부적으로는 시점 관련 테스트를 진행하고 있다.

Q. CBT 성과는?
A.
이장현 실장: 유저 트래픽이 일시적으로 몰리는 현상에서 서버 문제가 있었다. 이런 부분이 있어야 향후 론칭 때 보완하고 완성도를 높일 수 있다. 충분히 저희가 문제점을 파악하고 내부적으로는 부가적인 부분을 완료했다.

유저 기대감 부분은 결정적으로 추천의사가 90% 이상이 긍정적으로 나왔다. 게임 콘텐츠 재미는 충분히 자신감을 가지는 수준이지 않을까 생각한다.

Q. 중국 퍼블리셔와 협력은?
A.
박의진 PD: 초반 개발 목표는 ‘미르의 전설 2’ 복각이었고 중국에서는 ‘전기’가 인기 있었으므로, 중국 퍼블리셔와 협력해 중국 ‘전기’를 분석 후 개발했다. 초반에는 어렵지 않았으나 중반 이후부터는 코로나19 상황이라 어려움이 있었다.

Q. 사북 공성전 이후 콘텐츠는?
A.
이장현 실장: 공성전은 게임 론칭 후 수개월 후 추가된다. ‘미르4’에는 전쟁이 다양하게 구현돼 있다. 서버에 제한을 두지 않고 서버가 속한 월드 내 전쟁, 분쟁 등 여러 가지 경쟁 요소가 있다.

Q. 블록체인 게임으로 국내 서비스 예정은?
A.
이장현 실장: 블록체인과 연동된 게임은 저희가 서비스할 때 국내 법적인 부분이 걸린다. 그래서 ‘미르4’는 어쩔 수 없이 한국을 제외하고 글로벌 서비스 중이다. 법적 문제가 해결되면 국내 서비스도 충분히 할 수 있으리라 본다.



Q. 마지막으로 한 마디
A.
이장현 실장: 6월 23일 00시에 론칭한다. 남은 시간은 13일 정도다. 저희가 준비한 내용을 잘 마무리해서 좋은 성과를 내고 성과가 오랫동안 갈 수 있게 하는 게 목표다. 재미있는 게임이 되도록 담금질을 잘하겠다.

겜툰 박해수 기자 caostra@gamtoon.com


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