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제   목 : 롤7이 밝히는 비밀레시피 '멋진 것×재밌는 것=롤러드롬'
작성자 : 등록일 : 2022-08-25 오전 9:30:45


프라이빗 디비전은 액션 슈팅 게임 '롤러드롬' PC·PS4·PS5 버전을 8월 16일 정식 출시했다. 스케이트보드 액션 게임인 '올리올리월드'를 개발한 롤7(Roll7) 신작으로, 이번 작품에서는 익스트림 스포츠와 슈팅을 합쳐 신개념 액션을 선보였다.

흥미로운 점은 두 요소 중 하나가 부가적인 요소로 들어간게 아니라 익스트림 스포츠와 슈팅이 조화를 이루고 융합해 있다는 부분이다. 여기에 독특한 색조가 가미된 카툰렌더링 그래픽과 게임에 어울리게 작곡된 BGM을 통해 레트로-퓨처 디스토피아 세계관을 유저들에게 보여주는데 성공했다.



롤7은 '롤러드롬'출시를 기념해 국내 미디어와 서면 인터뷰를 진행하고 기존에 없던 게임을 만들어낸 비결을 공유했다. 게임 특징을 다양한 분야로 나눠 '롤러드롬' 크리에이티브 디렉터인 폴 래비트(Paul Rabbitte)가 직접 다양한 질문에 대한 답변을 남겼다.



Q. 어떻게 롤러스케이트를 타면서 총을 쏘는 개념을 떠올렸는지 궁금한데, '롤러드롬' 개발에 영감을 준 요소는 무엇인가?

A.
'롤러드롬'의 초기 개념은 ‘이중 목적 디자인’에 중점을 둔 게임 잼 참가에서 시작했다. 이 대회에서는 두 가지 목적에 부합하는 메커니즘을 제작해야 했는데, 나는 여기서 스케이트 묘기를 부리면서 총의 탄약을 충전하는 게임을 생각해 냈다.


Q. '롤러드롬'만의 차별화된 게임 요소는 무엇인가?

A.
스케이터와 슈터를 결합한 매우 특별한 핵심 메커니즘이다. 완전히 새로운 장르의 만남이자 매우 특별한 조합이기도 하다. 어디서도 경험해보지 못 했을 게임이다!


Q. 개발 과정에서 가장 공을 들인 콘텐츠나 어려웠던 부분은 무엇인가?

A.
우리는 모든 개발 과정에 노력을 아끼지 않았지만, 핵심 루프였던 스케이트와 슈팅 측면을 모든 플레이어에게 흥미롭고 만족스럽게 전달하는 방법을 찾아내는 데에 가장 많은 시간을 투자했다. 길고도 험난한 과정이었지만, 결국 해결책을 찾아낼 수 있었다.


Q. 유저들이 꼭 즐겨주길 바라는 추천 요소가 있다면?

A.
내가 가장 좋아하는 부분은 게임이 끝날 무렵이다. 모든 적이 등장하고 모든 무기를 이용할 수 있게 되면서 모든 전투 측면을 경험할 수 있게 됐을 때인데, 이 순간에 모든 것이 결합되기에 유저분도 꼭 즐겨 보셨으면 좋겠다.


Q. 한국 유저들에게 전하고 싶은 말이 있다면?

A.
여러분에게 게임을 선보일 수 있어 정말 기쁘고, 우리가 게임을 즐겁게 제작한 만큼 여러분도 재미있게 플레이하셨으면 좋겠다.

(게임 플레이 이미지)

Q. 멀티플레이 요소가 점수 경쟁뿐이다. 멀티플레이로도 재미있는 그림이 많이 나올 거 같다는 생각이 드는데, 싱글플레이에만 집중한 이유는 무엇인가?

A.
'롤러드롬'은 항상 싱글 플레이어 게임으로 구상되어 왔다. 완전히 새로운 혼합 장르를 창조해내는 과정에서 여러 가지 게임 모드를 제작하기 보다는 장르적 측면을 최대한 완성도 높게 구현하고 싶었다. 우리는 '롤러드롬'이 싱글 플레이어 게임으로도 탁월하다고 생각하며, 팬 여러분들에게서도 많은 열정을 볼 수 있었다.


Q. 레트로퓨처리즘이라는 장르와 2030년이라는 시대적 배경을 정한 이유, 그리고 디스토피아 세계관에서 굳이 주요 소재를 롤러 스케이트로 잡은 이유가 궁금하다.

A.
'롤러드롬'은 70년대 공상과학 영화에서 많은 영감을 얻었기에 당대 영화에서 느낄 수 있는 불안함을 많이 담았다. 예를 들어 기업에 대한 불안감이라던지, 사람들이 언론이나 정부에게 통제된다는 발상, 그리고 롤러드롬이 TV로 방영되는 유혈스포츠라는 점 등이다. 영화 ‘롤러볼’도 게임에 큰 영향을 미쳤는데, 이 점은 게임을 마치는 시점에서 확인할 수 있다.


Q. 액션을 보면 게임 난도가 상당히 높아 보인다. 실제 조작 자체는 어렵지 않은가? 전체적인 난도는 어느 정도인가?

A.
'롤러드롬'은 꽤나 도전적인 게임이고, 이는 의도된 사항이다. 유저가 생존을 위한 유혈스포츠를 즐기는 과정에서 아드레날린이 솟구치는 감정을 느끼기를 바란다. 어려울 수 있지만, 또 한편으로는 공정하기도 하다.

우리는 게임을 플레이하면서 난이도가 어렵더라도 균형감 있고 즐겁게 느낄 수 있도록 하기 위해 많은 노력을 기울였다. 개발 과정에서 기술을 조정하거나 무기와 적들이 잠금 해제되는 방식, 시간 등을 비롯해 밸런스를 맞추는 데에 많은 시간을 들였다. 또한 유저가 가장 어려운 최종 단계에 도달하기 전까지 다양한 플레이 스타일을 탐구하고 배울 수 있도록 했다.


Q. 리플렉스 모드의 기준이나 연출 방법에서 가장 중요하게 생각한 부분은 무엇인가?

A.
리플렉스 모드를 제작하면서 우리가 생각한 과제는 리플렉스 모드를 사용하지 않도록 만들면서도 동시에 플레이어들을 만족시키는 방식을 찾아내는 것이었다. 왜냐하면 우리는 플레이어들이 점프하고 리플렉스 모드를 발동하고 발사한 후 다시 리플렉스 모드를 종료하고 스케이트를 타길 원했기 때문이다. 이렇게 적절한 균형점을 찾기까지 많은 반복이 필요했다.


Q. 플레이 디자인 과정에서 자칫하면 과도하게 복잡해질 가능성이 있었을 것 같다. 이를 어떻게 방지하고자 했는지 기획 측면에서 답변을 듣고 싶다.

A.
이전 프로토타입에서는 스케이팅 메커니즘이 훨씬 많이 포함되어 있었다. 예를 들면 낙상 대미지, 그라인드용 밸런스 미터기 등이다. 솔직히 말하자면, 모든 슈팅 메커니즘과 함께 스케이팅 메커니즘까지 담기에는 과했다. 그래서 이러한 점을 간소화하고 가능한한 우아하고 최소한의 메커니즘을 갖추는 데에 초점을 맞췄지만, 여전히 플레이어들에게는 풍성한 조작감을 선사한다. 이를 통해 게임이 한결 나아지고 자연스러워질 수 있었다. 결과물이 나오기까지 많은 노력이 필요했지만 덕분에 이상적인 결과물을 보여드릴 수 있었다.


Q. '롤러드롬'이라는 제목 선정에 대해 자세히 알고 싶다.

A.
'롤러드롬'은 실제로 존재하는 스케이트 경기장이다. 하지만 영화 ‘롤러볼’과 ‘비디오드롬’에서 영감을 얻기도 했습니다.


Q.레이싱을 소재로 하고 있는데 속도감은 많이 느끼지 못했다. 다른 의도가 있는가?

A.
유저가 스케이팅, 슈팅, 움직임 세 가지의 균형을 모두 맞추면서 한번에 많은 일들이 펼쳐집니다. 그렇다 보니 지나치게 빠른 진행으로 유저들이 스케이트 묘기와 전투를 동시에 즐기는 걸 방해하고 싶지 않았다. 모든 요소를 고려한 결과, 충분히 빠른 속도로 움직이는 게임이 됐다.


Q. 플레이 영상을 보면 근접 무기도 큰 효용을 발휘하지 않을까 싶다. 총만 쏘도록 한 이유는 무엇인가?

A.
'롤러드롬'에서 오직 총만 사용할 수 있는 이유는 플레이 중 움직임이 상당히 많기 때문이다. 만약 근거리 무기를 사용할 경우 적들을 휙휙 지나치면서 공격하기 상당히 어려울 것이다. 그렇기 때문에 근거리 무기보다는 사거리가 넓은 총을 고집하는 것이 자연스럽다고 느꼈다.


Q. 캐릭터 꾸미기 시스템이 있는가?

A.
카라 하산은 그녀 자체가 하나의 캐릭터다. 커스터마이징이나 꾸밈 요소는 없다. 다만 더욱 극한의 묘기와 전투를 테스트하는 '살기등등' 모드에서는 검은 점프슈트를 착장한 카라를 만나볼 수 있다.


Q. 유저들이 직접 사용할 수 있는 장비는 어떻게 얻는가?

A.
유저들은 캠페인을 잠금 해제하면서 고유한 무기를 얻을 수 있습다. 모든 무기는 매우 특별하고, 플레이 스타일을 전환하거나 특정 적을 제거할 수 있도록 설계되었다.


Q. 롤러 스케이트 트릭 플레이는 처음부터 다 자유롭게 구사할 수 있나?

A.
물론이다! 모든 스케이팅 트릭은 게임 시작부터 자유롭게 구사할 수 있다. 그리고 트릭에 점점 더 숙련되어 가면서 다양한 묘기를 플레이에 접목시키는 자신의 모습을 볼 수 있을 것이다.


Q. 다양한 롤러 스케이트 묘기가 스테이지 클리어 점수나 그 외 게임 요소에 영향을 주는가?

A.
스케이팅 트릭으로 총알을 얻을 수 있다. 새로운 트릭을 구사하면 더욱 많은 총알을 얻을 수 있기 때문에 다양한 트릭을 혼합해 플레이하길 추천한다.


Q.무기는 총 몇 종류를 기획하고 있으며 오픈 스펙 기준으로 얼마나 구현되는가?

A.
네 가지 고유한 무기가 등장한다. 발사 속도가 빠른 ‘듀얼 피스톨’, 매우 강력한 슬러그샷을 갖춘 ‘샷건’, 넓은 범위에 확산 피해를 가하는 ‘유탄발사기’, 먼 거리까지 정확한 조준이 가능한 ‘Z-11 라이플’이다.


Q. 전반적으로 넓은 맵에 비해 적이 적어보이기도 하는데 이는 난이도의 조절 문제 때문인가?

A.
게임이 진행될수록 점점 더 많은 적들이 등장하는데, 이를 통해 게임 속 아레나는 더욱 붐비는 공간이자 도전적인 공간이 된다. 탈락하고 싶지 않다면, 흥분을 가라앉히고 자신의 주변에 등장한 적들을 인식해야 한다.


Q. PlayStation 5로도 출시되는 만큼, 듀얼센스 컨트롤러의 기능을 활용하기 위한 어떤 노력이 있었는지 궁금하다.

A.
나는 듀얼센스 컨트롤러를 정말 사랑한다. '롤러드롬'은 듀얼센스 컨트롤러의 어댑티브 트리거나 햅틱 피드백 등을 통해 무기의 느낌을 생생하게 전달하고, 플레이어에게 주변 상황을 인지하는 데에 도움을 주는 등 특별한 기능을 잘 활용했다.

(게임 아트 이미지)

Q. 색감 사용이 특이한데, 영감 받은 부분이 있는가?

A.
아트 팀에서는 플레이 환경을 고려해 의도적으로 제한된 색상만을 사용했다. 이는 시각적인 효과를 더욱 두드러지게 만들기 위해서인데, 이를 위해 색상이나 색채 강도에 대비 효과를 가미했다. 여기에는 고전 프랑스 코믹북과 벨기에 코믹북을 참고했다.


Q. 아트 스타일이 만화책 같은 느낌도 든다. 혹시 이런 그래픽적인 부분에서 영감을 준 부분이 있나?

A.
화풍은 뫼비우스, 에르제 그리고 자콥스 등 예술가들의 작품에서 영감을 얻었다. 이들은 단순한 몇 줄의 선만으로도 무엇이든 표현할 수 있었는데, 이러한 미니멀리즘한 작품을 참고했다. 오직 필수적인 것들만 담아냈고, 그렇지 않은 것은 과감히 버렸다. 색깔도 마찬가지로, 필요한 것만 표현했다.


Q. 외곽선을 강조한 독특한 스타일의 그래픽이 눈에 띄는데, 이러한 스타일을 채택한 계기가 궁금하다.

A.
앞서 말씀드렸던 ‘Ligne Claire(명료한 선)’ 스타일에서 영감을 얻었다. 우리는 이러한 느낌을 살려 게임의 매 장면이 손으로 직접 그린 듯한 느낌을 전달하고 싶었다.


Q. 애니메이션과 폭발 이펙트의 질감이나 화풍이 굉장히 독특한데, 제작 과정에 대해 자세한 설명을 부탁한다.

A.
처음에는 폭발에 대해 서로 다른 의견을 내기도 했다. 우리는 70년대 영화에서 볼 수 있던 고전 스타일의 폭발을 그려볼까 생각했었는데, 이런 폭발은 대부분 불타는 화염 수준으로 과했다. 마치 연료에 불이 붙은 것처럼 말이다. '롤러드롬'에 어울리는 스타일로 폭발 효과를 제작하는 건 꽤나 어려운 일이었다. 이렇게 엄청나게 거대한 파이어볼의 폭발 수준은 아니어도, 꽤나 리얼하게 느껴지는 폭발을 담고 싶었다.

여러분이 일상에서 볼 수 있는 폭발이란 주로 연기 구름이나 폭발 중심에서나 약간의 불꽃 정도일텐데, 그마저도 연기 구름에 감춰져 있을 것이다. 연기와 함께 잔해들이 날아다니기도 한다. 애니메이션 ‘아키라(AKIRA)’는 이런 폭발 표현을 굉장히 잘 보여주는데, 이는 롤러드롬의 폭발 효과에 있어 참고 자료 중 하나였다.


Q. '롤러드롬'의 시각적인 표현에서 가장 집착한 부분은 무엇이었는가?

A.
롤러드롬의 시각적 표현에는 여러 가지 강력한 원칙이 있었다. 최소한의 색상 구성, 단순함과 미니멀리즘이다. 건물과 기계는 브루탈리즘에서 영감을 얻었다. 우리는 날카로운 각도와 더불어 단순한 평평한 지면도 많이 사용했다. 이러한 이유는 게임의 모든 것이 70년대의 기술로 제작된 것처럼 보여야 한다고 생각했기 때문이다. 덕분에 너무 과장되지 않으면서 그럴 듯해 보이는 멋진 환경을 제작했다. 사실 시각적 표현은 올리올리 월드에도 사용한 기술을 적용했지만, 좀더 잔인하고, 성숙하고, 진지하고, 현실적인 방식으로 표현했다.

Q. 익스트림 스포츠 게임은 보통 실사에 가까운 그래픽을 활용하는데, '롤러드롬'은 의도적으로 매우 강한 카툰 랜더링을 활용한 것으로 보인다. 이런 그래픽 방향성을 선택한 이유가 무엇인가?

A.
우리는 롤러드롬이 놀라우면서 기억에 오래 남는 게임이 되길 바랐을 뿐, 일반적이거나 사실적인 게임이 되길 바라지 않았다. 개발 초기부터 우리는 고전 프랑스와 벨기에 코믹북에서 영감을 얻은 ‘Ligne Claire(명료한 선)’ 스타일의 렌더링을 도입하기로 결정했다. 렌더링 테스트를 처음 했던 때가 기억나는데, 보자마자 ‘이 스타일이야말로 게임에 걸맞은 스타일’이라고 확신했다.


Q. 공개한 초기 프로토타입과 현재의 아트 스타일이 다르다. 70년대 풍으로 아트 스타일을 디자인한 이유가 있는가?

A.
롤러드롬의 가장 초기 개발 단계에서는 70년대의 어두운 면을 긴밀히 살폈다. 우리는 철컥거리는 로봇이 등장하고 심오한 스토리를 갖춘 오래된 디스토피아 영화를 정말 좋아하는데, 이러한 세계관에 기반한 배경과 게임의 시각 표현을 전개해 나가면서 현재와 같은 아트 스타일을 선보일 수 있었다.


Q. 그래픽이 호불호가 있을 것이라고 예상되는데 이에 대한 견해는?

A.
모든 분들이 우리의 아트 스타일을 좋아할 수 없다는 점은 알고 있다. 우리는 우리가 원하는 방식으로 우리가 사랑하는 것을 만들었을 뿐이다. 누군가에게는 이러한 세계와 시각 요소가 마음 속의 향수를 불러일으키는 무언가가 될 거라 믿는다.

(게임 플레이 이미지)

Q. 70년대 신디 음악 스타일 위주로 사운드를 구성한 이유가 있는가?

A.
사운드트랙에서는 이탈리아 디스코와 프로그레시브 락의 느낌도 받을 수 있을 것이다. 내게 주어진 과제는 신스웨이브 풍의 음악을 작곡하는 것이었는데, 1970년대 느낌을 담아야 했다. 그래서 이탈리아 작곡가 조르지오 모르더, 그리스 음악가 반젤리스의 초기 음악, 그리고 미국 음악가 웬디 카를로스의 느낌을 사운드트랙 곳곳에서 느끼실 수 있을 것이다.

(게임 플레이 이미지)

Q. '롤러드롬'의 주요 타겟층은 누구인가?

A.
토니 호크와 둠을 좋아한다면, 분명 '롤러드롬'도 좋아할 것이다. '롤러드롬'은 스케이터 장르라기보단 슈터에 가깝지만, 둘다 매력적인 요소라고 생각한다. 이 밖에도 인상 깊고 완전 차별화된 게임을 찾는 분이라면 '롤러드롬'에서 신선하고 특별한 경험을 만끽하실 수 있을 것이다. 완전히 새로운 장르가 결합된 멋진 게임이니까 말이다.


Q. '롤러드롬'은 기존에 볼 수 없었던 독특한 슈팅 게임인 만큼 기대가 남다를 것 같은데, 어느 정도의 성과를 생각하고 있나?

A.
가능한한 많은 분들이 '롤러드롬'을 플레이해보시는 것이 우리 소망이다. Roll7이 '롤러드롬' 프로젝트를 개발하면서, 게임의 프로토타입은 스케이팅과 슈팅을 결합한 발상에서 시작됐다. 완전히 새로운 장르의 결합이다. 우리는 새롭고 신선한 게임을 제작한다는 사실에 신났기 때문에 계속 개발에 몰두했고, '롤러드롬'을 만들면서 혁신적으로 창조할 수 있었던 점이 자랑스러웠다. 그러다 보니 이 게임에 열심히 공들인 만큼 여러분께도 이 게임을 선보이고 싶다.


Q. 전작인 '올리올리 월드'에 이어 두 번째 스케이트 게임이다. 스케이트가 롤7에 있어 어떤 의미가 있는지 궁금하다.

A.
'롤러드롬'은 '올리올리 월드와는 매우 다른 스케이팅 게임이다. 둘 다 약간씩은 합쳤지만, 어떤 면에서는 스케이터보다는 슈터 장르에 가깝다고 보인다. 우리 Roll7 스튜디오에게 스케이팅은 많은 의미를 가지고 있다. 나 자신을 비롯해 많은 팀 멤버들이 스케이트보드나 롤러스케이트를 타고, 둘 다 즐기는 분도 있다. 이런 경험은 다른 사람들에게도 나눠주고 싶을 정도로 멋지다. 하지만 게임 스튜디오로써 우리는 스케이팅에만 특별히 집중하기보다는 거친 느낌의 ‘플로우’ 상태의 게임을 창조하고자 하는 발상에 더 중점을 뒀다. 이러한 개발이념은 우리 게임 전부의 공통적인 철학으로, 우리는 '롤러드롬'이 이 철학의 예시라고 생각하며, 여러분이 플레이해주시길 기대하고 있다.


Q. 2023년까지 플레이스테이션 독점 게임인데, 이와 관련해 소니의 지원이 있었는가?

A.
플레이스테이션은 Roll7의 오랜 파트너로, 2013년 당시 ‘인디 이니셔티브’에서 두 가지 최초의 OlliOlli 게임을 많이 도와준 이후로 계속 친밀하게 지내왔다. '롤러드롬' 제작 과정에서도 일찍이 우리는 플레이스테이션에서 '롤러드롬'을 플레이할 수 있다면 멋질 거라고 생각했다. 그래서 플레이스테이션과 협의했고, 이후로도 계속 멋진 협력자이자 파트너가 되어주었다.


Q. 소규모 개발사임에도 1년에 두 개의 게임을 낼 정도로 부지런함을 보였다. 전혀 상반된 프로젝트 두 개를 동시에 진행한 셈인데, 어려운 점은 없었는가? 또, 이런 것이 가능했던 이유는 무엇인가?

A.
소규모 개발사임에도 두 가지 게임을 1년만에 낼 수 있었던 이유는 스튜디오가 운영되는 방식 덕분이다. 2018년 당시 우리는 스튜디오의 비전으로 ‘크런치 모드 없이, 게임을 제작하는 데에 뚜렷한 파라미터 지표를 가지고’ 개발에 임하기로 했다. 그 후로 생산성 면에서 목표에 꾸준히 집중해왔고, 덕분에 지난 6개월 동안 두 게임을 출시하며 결과적으로 큰 성공을 거뒀다.

여기에는 스튜디오의 개개인 모두가 훌륭한 일원으로써 뛰어난 집중력을 보여줬다는 배경이 있다. 개발부터 기획, 아트, 스토리, 관리, 인사 등 모두가 협업했다. 궁극적으로 '롤러드롬'의 성공은 업계에서 가장 뛰어난 사람들이 모인 덕분에 가능했다. 소규모 팀이면서 팬데믹 시기에 원격으로 개발하는데도 상대적으로 적은 리소스로도 두 게임을 모두 완성했다. 나는 우리 스튜디오의 성취와 모든 팀원들이 자랑스럽다. 정말 놀라운 성과니까.


Q. '올리올리 월드'와 분위기는 다르지만 플레이 메커니즘은 비슷한 것 같다. 실제로 그러한가?

A.
'올리올리' 시리즈와 '롤러드롬'은 서로 다른 뚜렷한 특징을 가진 게임이다. '올리올리' 시리즈는 액션 플랫폼 게임이며 '롤러드롬'은 롤러스케이터 슈터 게임이다. 장르 면에서 차별점을 가지고 있다. 하지만 두 게임을 연결하는 공통적인 컨셉은 ‘플로우’ 상태라고 할 수 있는데, ‘플로우’ 상태는 Roll7 스튜디오 게임의 핵심이다. ‘플로우’ 상태의 게임은 유저가 게임에 완전 몰입할 수 있도록 도와주며, Roll7 스튜디오가 15년 동안 개발해온 파트 중 가장 뛰어난 부분이기도 하다. 이러한 ‘플로우’ 상태는 올리올리 월드와 롤러드롬에서 가장 잘 드러난다.


Q. 폭력성을 여러 측면에서 작품에 담으려고 한 것처럼 느껴진다. 이전 시리즈와 비교해 의도적으로 변화를 꾀한 것인가?

A.
우리는 '롤러드롬'에 특정한 의도를 담아 전달하고자 하지는 않았다. '롤러드롬'은 스타일리쉬하고 폭발적인 게임이지만, 플레이할 때는 무표정으로 하게 된다. 물론 설정상 디스토피아적인 요소가 있지만, 게임 플레이스타일면에서는 꽤나 직설적으로 즐길 수 있다.


Q. 사용 가능 총기가 추가될 가능성이 있나? 총기가 추가된다면 패드의 연동도 모두 달라질 수 있나?

A.
4개의 총만으로도 많은 것 같다. 무기가 더 추가될 십자키(D-pad) 자리가 없다.

겜툰 박현규 기자 news@gamtoon.com

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