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제   목 : 그라비티 라그나로크 아레나, “합리적 과금 제공하고 유저와 소통 중시”
작성자 : 등록일 : 2022-09-15 오후 5:09:06


그라비티는 9월 15일 신작 '라그나로크 아레나' 런칭 간담회를 서울시 여의도에서 개최하고 9월 27일 양대 스토어를 통해 국내에 정식 서비스한다고 발표했다.

'라그나로크 아레나(이하 아레나)'는 지난 5월 대만, 홍콩, 마카오 지역 론칭 이후 3개 지역 애플 앱스토어에서 무료 인기 게임 순위 1위를 기록한 바 있으며, 마카오 애플 앱스토어 매출 최고 순위 2위를 달성하는 실적을 기록한 바 있는 기대작이다.




'아레나'는 수집형 RPG에 타 장르의 장점을 흡수한 하이브리드 작품이다. 기존 MMORPG에서 벗어난 새로운 도전으로, '라그나로크' 세계관과 몬스터 설정 등 강점을 살리는 동시에 여러 즐길거리를 추가하고 캐주얼함을 추구했다. 유저간 단합을 위한 공성전과 길드전이 엔드콘텐츠로 제공되며, 단순 수집형 RPG가 아닌 전략적 요소가 중요한 작품으로 기획했다.

기존 일러스트를 재활용 하는 게 아니라 완성도 높은 신규 2D 일러스트로 포인트를 줬고 직업마다 스킬 시네마틱이 적용돼 '눈이 즐거운 전투'를 체험할 수 있다. 여기에 '라그나로크' IP 특징인 다양한 전직 시스템을 통해 유사 장르 게임과 비교해 경쟁력을 높였다.

다른 '라그나로크' IP에서는 사냥 대상이었던 다양한 몬스터를 유저가 직접 육성하는 재미를 선사하며, 출시 시점에서 몬스터 80종과 전직 30종 이상을 제공한다. 또한 추후 업데이트를 통해 추가 몬스터와 전직도 제공될 예정이다.




전투에는 메인 캐릭터 1종과 몬스터 4종을 출전시킬 수 있다. 속성과 상성이 없는 메인 캐릭터를 중심으로 여러 속성을 지닌 몬스터를 배치해 전략적 플레이를 즐길 수 있으며, 상황에 따라 다양한 몬스터를 배치하는 재미를 느낄 수 있다.



'아레나' 핵심 콘텐츠는 공성전이다. 다른 유저가 점령한 마을이나 도시를 공격해 해당 성을 방어하는 유저가 미리 설정해둔 병력과 전투할 수 있다. 점령지가 빼앗긴 유저가 공성 알림을 보고 곧바로 대응할 수 있는 만큼, 공성전 중 최대한 성을 빼앗기지 않는게 관건이다.

공성전 상점에서만 얻을 수 있는 코스튬도 있고, 시즌 최고 유저에게 '제왕'칭호를 부여하고 명예의전당에 등록하는 등 동기 부여도 충실하다.

한편 게임 소개 이후 현장 질의응답이 이어졌다. 아래에 이희수 총괄팀장 등 핵심 개발진과 나눈 일문일답을 정리했다.



Q. 상황에 맞춰 전직을 바꿀 수 있나?

A.
이희수 총괄팀장: 런칭 시점에서는 2차 전직 직업까지 구현해 뒀다. 추후 전직 교환권이 나올 수는 있지만, 기본적으로 직업을 바꿀 수는 없다. 여러 직업 캐릭터를 동시에 육성할수는 있다.


Q. 몬스터는 어떤 경로로 획득 가능한가?

A.
이희수 총괄팀장: 몬스터는 메인 시나리오 스테이지 퀘스트를 클리어하며 얻을 수 있는 재료로 랜덤 뽑기를 진행해 얻을 수 있다. 서브 콘텐츠를 통해서도 다양한 몬스터의 조각이나 완성도니 몬스터를 얻을 수 있고, 추후 업데이트를 통해 몬스터를 획득할 수 있는 다양한 경로를 제공할 예정이다.


Q. 게임 핵심 BM이 뽑기와 코스튬이 맞는가?

A.
이희수 총괄팀장: 뽑기는 주로 몬스터 뽑기로만 구성되어 있다. 코스튬은 공성전 상점이나 주요 콘텐츠에서 높은 성적을 얻으면 얻을 수 있다. 평범한 코스튬이 있고 희귀한 고성능 코스튬이 있는데, 게임에 더 많은 노력을 쏟고 플레이 성적이 좋을 수록 좋은 코스튬을 얻을 기회를 부여받는 식으로 설계했다.


Q. 국내 게임 시장에 대해 어떻게 생각하는가? 또한, 그런 시장에서 '아레나'가 어떤 역할과 위치를 가지게 될지 추측해본다면?

A.
이희수 총괄팀장: 현재 매출 순위 상위권 게임들을 보면 대부분 하드코어 게임이고, 또한 MMORPG이다. MMORPG로 성공하기 보단 다른 장르를 통해 그 틈에 들어가 성공을 이루고 싶다는 생각으로 '아레나'를 기획했다.



Q. 등장 캐릭터와 몬스터가 많아 밸런스 조절이 어려울 것 같은데, CBT에서는 밸런스를 어떻게 잡았는가?

A.
선상용 매니저: 직업은 30개지만 무기와 속성 등 상성이 중요한 게임이라 밸런스 조절에 어려움을 느끼지는 않았다. 그런 만큼 특정 메타를 조성하기보단 유저들이 여러 캐릭터를 한번에 육성하기를 바라고 있다.


Q. 최근 신작을 연속해서 공개하고 있는데, 이렇게 빨리 공개하는 이유가 있는가?

A.
이희수 총괄팀장: 20주년 기념 트릴로지 프로젝트를 진행중인데, 그중 2탄인 '아레나'는 예전부터 계속 준비해오던 작품이라 1턴 '로스트 메모리즈' 출시 후 빠르게 발표할 수 있었다. 3탄인 '라그나로크 X'는 아직 개발중인 프로젝트인 만큼, 3탄 발매는 이번 만큼 빠르지 않을 예정이다.


Q. 해외에 선출시 하고 국내 서비스를 했을 때 얻는 장점이 있다면?

A.
이희수 총괄팀장: '라그나로크'가 주로 출시되는 해외 지역은 대부분 태국 대만 등 동남아인데, 해당 지역에서는 한국 못지 않게 '라그나로크' IP에 대한 수요가 매우 높다. 현지 반응을 통해 수정 및 보완을 거쳐 한국에 출시하는 테스트 베드로 활용하고 있다.


Q.전반적인 아트 분위기를 어떻게 맞추려고 기획했는가?

A.
선상웅 매니저: '아레나'에는 모두 새로운 일러스트를 사용했고, 2D와 3D가 공존한다. 유저가 원한다면 3D 모델링과 2D 그래픽을 오갈 수 있다. 전투는 대부분 3D로 진행되며, 2D와 3D가 잘 어울리도록 조절하는데 집중했다.


Q. 해외 서비스에서는 어떤 콘텐츠가 가장 인기가 좋았고, 한국에서는 어떤 콘텐츠가 성과를 올릴거라고 생각중인가?

A.
이희수 총괄팀장: 해외 선출시 반응에선 길드전과 공성전이 반응이 가장 좋았다. 서로 의사소통을 많이 해야하는 콘텐츠이다 보니 가장 활발한 콘텐츠였다. 1주일간 진행한 CBT에[서도 해당 콘텐츠가 가장 반응이 좋았기 때문에, 한국과 해외의 차이는 크지 않은 것 같다.


Q. 혹시 코스튬 제작 시스템도 있는가?

이희수 총괄팀장: 코스튬은 콘텐츠 보상으로 얻는게 기본이다. 콘텐츠에 따라 완성된 상태로 얻을 수도 있고 조각으로 얻을 수도 있다. 아직은 기획 단계에 있어 정확히 어떤 방식을 사용할지는 결정하지 않았다.


Q. 공성전 성적 산정은 어떻게 되는가?

A.
선상웅 매니저: 공성전에서 가장 많은 성을 탈환하거나 약탈한 유저일수록 더 많은 재화를 얻을 수 있지만, 꾸준히 한다면 누구나 모든 코스튬을 얻을 수 있다.


Q. 동일 몬스터 획득시 한계돌파 시스템 등이 적용되는가?

선상웅 매니저: 동일 몬스터 획득시 합쳐서 강화할 수 있는 시스템이 도입되어 있다.



Q. 태국하고 대만에서 PvP가 인기라고 했는데 그 이유가 뭐라고 생각하는가?

A.
이희수 총괄팀장: 대만/태국 유저들이 협동 콘텐츠들을 SNS나 온/오프라인 모임을 형성해 함께 전략을 구상하고 공략을 진행하는 등 활발히 활동하는 문화가 형성되어 있기 때문이라고 생각한다.


Q. 기존 '라그나로크' 유저와 신규 유저 각각에게 어필하고 싶은 핵심 포인트는?

이희수 총괄팀장: AFK 장르에 이미 여려 작품이 있지만, 여기에 '라그나로크' IP를 더해 게임 자체를 재미있게 만들었다. 신규 유저들이 관심있을만한 요소로는 완성도 높은 2D 일러스트가 있다.


Q. 캐릭터 간 상성은 어떻게 되는가? 업데이트 주기와 규모는?

A.
선상웅 매니저: 플레이어 메인 캐릭터는 모두 무속성이고, 몬스터들은 불/물/풀/바위 4가지 에 더해 빛/어둠 두 속성이 있다.상성에 따라 여러 캐릭터를 조합해야 한다.

준비된 캐릭터는 있지만, 너무 빠른 신규 캐릭터 출시가 유저들에게 스트레스를 줄 수 있다고 생각한다. 게임 상황이나 밸런스를 고려해 업데이트 할 생각이다. 아직 첫 업데이트에서 신규 캐릭터를 추가할지도 결정하지 않았다. 추후 경과를 보면서 진행하겠다.

Q. '아레나'만의 차별성을 찾는 과정에서 어떤 어려움이 있었는가?

A.
이희수 총괄팀장: 유저들이 더 편하고 쉽게 느끼면서도 재미를 줄 수 있는 장르를 찾던 중 방치형 장르를 생각해냈다. 흔한 방치형 게임을 탈피하기 위해 SRPG 요소와 캐릭터 육성 요소를 가미한게 '아레나'다. 자연스럽게 도출된 결과인 만큼 그 과정에서 어려움은 없었다.


Q. '아레나'에도 NFT나 블록체인이 적용되는가?

A.
이희수 총괄팀장: NFT 게획은 아직 없다. 출시 후 상황을 봐야 할 것 같다.


Q. 몬스터 등급별로 성능 차이가 얼마나 되며, 낮은 등급 몬스터도 버려지지 않고 활용될 수 있는가?

A.
선상웅 매니저: 몬스터 등급은 SS등급까지 있고, A등급이나 S등급 몬스터 활용 방안 등도 마련되어 있다. A 등급도 같은 몬스터를 합성해 SS까지 성장시킬 수 있다. 필요하지 않은 몬스터를 분해해서 재화를 얻고 새로운 몬스터로 만들 수도 있다.

여기에 초반에도 여러 몬스터를 제공하고 고등급 몬스터도 쉽게 얻을 수 있는 만큼 리세마라보단 빠르게 성장해 콘텐츠를 돌파하는게 중요할거라 생각한다.


Q. 주력 BM은 몬스터 뽑기인가? 코스튬은 유료 확률형 아이템으로 판매할 계획이 있는가?

A.
선상웅 매니저: 몬스터는 A부터 SS까지 세 등급으로 나뉜다. 코스튬은 모두 인게임 콘텐츠 투자를 통해 얻을 수 있다. 유료 상품으로 계획되어있지는 않다.


Q. 다른 '라그나로크' IP 작품에 대한 카니발라이제이션을 막을 다른 수단이 있는가?

A.
이희수 총괄팀장: 새 '라그나로크' IP 작품을 기획할때마다 항상 제기되는 문제인데, 외부에서 볼 때는 위험해 보일지 몰라도 내부 분석에 따르면 새 게임이 출시될때마다 유저 풀이 크게 겹치지 않는다. 여기에 '아레나'는 게임 스타일도, 재미 요소도 다른 만큼 카니발라이제이션은 고려하지 않고 있다.


Q.대표적인 과금 요소가 궁금하다.

A
이희수 총괄팀장: 과금 요소는 주로 빠른 성장을 위한 패키지 요소일 것이다. 캐릭터 성장과 관련된 구성품이 많다. 남들보다 빠르게 앞서가고 싶다면 패키지를 구매하면 된다.

Q. 합성에 대한 결과는 랜덤인가? 또한, 몬스터 수집률에 따른 추가 보상도 있나?

A.
선상웅 매니저: 합성으로 얻는 결과물은 랜덤이 아니며, 게임 안에 모두 고지된다. 수집한 몬스터에 대한 도감과 콜렉션 요소는 제공되지만, 이를 통한 추가 보상은 없다. 대신 고퀄리티 일러스트를 언제든지 볼 수 있는 앨범이 해금된다.


Q. 동남아 시장에서 '아레나'의 최고 성적은 어땠는가? 이에 미루어 볼 때 그라비티가 생각하는 국내 시장 예상 성적은?

A.
이희수 총괄 팀장: 동남아 시장에서 거둔 최고 성적은 인기/매출 1위다. 국내에서도 이처럼 매출 순위가 높다면 좋겠지만, 수치를 정해놓고 준비하다 보면 게임성을 뒷전에 두고 매출에만 신경쓰게 된다. 목표 순위를 굳이 정해두지는 않았지만, 유저들에게 합리적인 과금 요소를 제공하고, 과금에 대한 편의성은 느끼되 무·소과금 유저들도 시간을 들여 충분히 이를 쫒아갈 수 있는 수준을 유지하기 위해 노력하고 있다.

다만 기업 입장으로 본다면, 역시 매출 순위가 높은 쪽이 좋지 않겠는가.


Q. '아레나'가 국내 시장에서 어떤 게임으로 기억되길 바라는가?

A.
이희수 총괄 팀장: 특정 장르에서 표준인 게임이 되었으면 한다. 예컨대 방치형 게임이 나왔을 때 ''아레나'가 방치형중에 가장 괜찮은 작품이니 벤처마킹을 하자' 라는 식으로 장르의 중심이 되는 게임으로 기억되었으면 좋겠다.


Q. 최근 여러 게임사에서 유저와 소통 문제가 일어나고 있다. '아레나'에는 어떤 소통 창구가 마련되어 있는가?

A.
이희수 총괄 팀장: 아마 모든 게임사들의 공통적인 고민일 것이다. 그라비티는 이미 최대한 유저들과 소통하기 위해 1:1 문의를 비롯한 다양한 소통 창구를 마련하고 있고, 오프라인 간담회나 기자간담회 등 가능한 모든 수단을 총동원 중이다. '아레나'에는 그동안 활용한 소통 창구를 모두 마련해 둘 예정이며, 유저들에게 답변할때도 매크로 답변 없이 최대한 질문 하나 하나에 모두 신경써서 답변하려 한다. 또한 오프라인 간담회나 라이브 방송도 활용할 생각이다.



한편 간담회 전 서면으로 진행된 사전 질의응답 내용에서도 '아레나'에 대한 정보가 제공되었다. 이하는 사전 질문에 대한 서면 답변 중 현장 질의응답 중 언급되지 않은 부분을 답변들이다.

Q. 퍼즐 시나리오 콘텐츠가 여타 수집형 RPG들과의 대표적인 차별화 포인트로 보이는데, 해당 콘텐츠에 대한 상세한 소개를 부탁한다.

A.
퍼즐 시나리오에서는 몬스터 성장을 위한 아이템뿐만 아니라 비밀 퀘스트 수행을 통해 라그나로크 IP의 강점인 BGM을 수집할 수 있다. 수집한 BGM은 메인화면 주크박스를 통해 유저가 언제든 원하는 BGM으로 설정할 수 있다. 이외에도 퍼즐 시나리오를 클리어하게 되면 전투에서 이로운 효과를 부여하는 '아티팩트'를 획득할 수 있다.


Q. 수집형 RPG에 흔하지 않은 길드 콘텐츠를 넣은 이유는?

A.
수집형 RPG 특성상, 혼자 하는 느낌이 아주 강한 장르다. 저희도 같은 숙제에 직면하게 되었고, 길드를 통해 유저들 간의 갈등과 단합이 구축되도록 했다. 예를 들어 길드 던전은 같은 길드원끼리 실시간으로 도전할 수 있는 콘텐츠이고 길드전은 길드원들과의 단합을 통해 타 길드와 일주일에 두 번 경쟁을 할 수 있는 콘텐츠이다.

Q.국내 CBT 이용자들의 반응과 그 중 게임에 반영한 피드백이 있다면?

A.
국내에서도 장르에 대한 재해석과 동일 장르 대비 다채로운 콘텐츠에 대해서 호평을 드러냈다. 또한 1주일 동안 진행한 CBT 설문과 공식 라운지 등에서 정식 론칭이 기대된다는 유저 피드백이 가장 많은 비율로 나타났다. 일부 콘텐츠 보상에 대한 아쉬운 점들이 보였는데, 초반 콘텐츠들을 지체 없이 즐기실 수 있게 국내에서는 이 부분들에 대해 일부 개선이 이루어진 상태이다.


Q. 20주년을 맞아 그라비티가 그리고 있는 앞으로의 계획은?

A.
그라비티는 라그나로크 아레나처럼 장르적으로 다양한 트릴로지 타이틀을 준비하고 있다. 이미 라그나로크 더 로스트 메모리즈가 1탄으로 나왔으며, 라그나로크 아레나가 2탄이다. 그라비티는 라그나로크 IP를 활용해 캐주얼 장르를 좋아하는 유저도 라그나로크를 하고, MMORPG나 전략을 좋아하는 유저들도 라그나로크를 이용할 수 있도록 장르의 다양화를 준비했고 또 준비를 계속하고 있다.

20년간 많은 분들의 추억의 한 부분을 맡고 있다. 추억과 향수가 그리우실 때 언제든지 찾아오실 수 있도록 앞으로도 국내 유저 피드백의 더 귀 기울여, 유저들과 함께 만들고 공존하는 그라비티가 되도록 더욱 힘쓰겠다.

겜툰 박현규 기자 news@gamtoon.com

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