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제   목 : 블랙클로버 모바일 “재미 넘어 감동 주는 게임”
작성자 : 등록일 : 2023-04-06 오후 12:27:46


빅게임 스튜디오는 자사가 개발하고 서비스 예정인 신작 모바일 게임 '블랙클로버 모바일: The Opening of Fate(이하 블랙클로버 모바일)' 미디어 쇼케이스를 4월 6일 서울특별시 성수동에서 진행했다.



2023년 5월 중 한국·일본에서 정식 서비스 예정인 '블랙 클로버 모바일'은 일본 만화가 타바타 유우키가 2015년 12월부터 연재 중인 만화 '블랙 클로버'와 만화를 원작으로 한 애니메이션을 기반으로 개발된 모바일 턴제 RPG다. 한국·일본 서비스는 빅게임 스튜디오가 직접 제공하며, 글로벌 서비스는 가레나와 협업을 통해 제공된다. 향후 중국 서비스 역시 준비 중인 상황이다.



빅게임스튜디오 최재영 대표는 행사에서 "재미를 넘어 감동을 드릴 수 있는 게임을 개발하고자 기술력과 리소스를 최대한 활용해 개발한 만큼. 게임을 선보일 수 있게 돼 진심으로 기쁘고 설렌다."라며, "원작 팬분들은 물론이고 원작을 모르던 분들에게도 게임을 통해 재미와 감동을 드릴 수 있도록 최대한 노력했다"라고 말했다.



최재영 대표는 가장 먼저 게임 핵심 매력 요소로 그래픽과 연출 기술을 꼽았다. "언리얼 엔진 기반으로 개발된 그래픽과 연출을 통해 애니메이션 감동을 게임으로 다시 느낄 수 있게 했다"라며, "원작을 모르는 유저들에게도 게임만이 줄 수 있는 재미를 애니메이션에 가까운 그래픽 기술로 즐길 기회가 될 것이다."라고 말했다.



스토리 측면도 강조됐다. 소년만화 특유의 열혈 전개와 감동은 물론, 수많은 캐릭터의 매력적인 이야기도 구현됐다. '블랙클로버'는 두 주인공이 마법 세계 정점인 '마법제'가 되기 위해 펼치는 모험을 다룬 만화로, 게임에서도 애니메이션에서 연출된 다양한 사건을 직접 플레이해볼 수 있다.



원작 세계관을 충실히 구현했다는 점도 최재영 대표가 꼽는 매력 요소다. 원작에서도 중요 장소로 언급되는 하지 마을, 마궁 등이 유저들이 경험할 수 있는 거점으로 등장한다. 캐릭터를 직접 조작해 지역을 이동할 수 있으며, 월드맵에서 낚시나 탐색 등 콘텐츠를 즐김은 물론 스토리 진행에 따라 고퀄리티 그래픽으로 재현된 지역과 NPC를 만날 수 있다.



캐릭터 수집형 게임인 만큼 캐릭터의 매력 역시 게임 재미 요소로 언급됐다. 서비스 시작과 동시에 원작에 등장한 바 있는 캐릭터 40여 종을 제공하며, 각 캐릭터가 착용할 수 있는 마도구와 스킬 등을 통해 RPG 게임으로의 재미도 준비했다. 또한 원작에서 입고 있는 복장뿐만 아니라 게임 오리지널 코스튬도 마련됐다.



마지막으로 전투의 재미를 언급했다. 파티 구성과 스킬 연계, 상성 등 다양한 변수를 활용해 전략적인 재미를 느낄 수 있으며, 화려한 스킬 연출을 통해 보는 재미도 살렸다. 원작 스토리 기반 전투 외에도 PvP, 도전 모드, 미니 게임, 원작 이벤트를 반영해 특수한 기믹이 적용된 전투 등이 제공된다.

최재영 대표는 "한국과 일본 시장에서 5월 중 출시할 예정이다"라며, "오늘 설명해 드리지 못한 매력 요소도 많은 만큼, 정식 출시 후 발견해 주신다면 감사하겠다"라고 말했다.



게임 매력 요소에 대한 설명 뒤에는 빅게임 스튜디오 최재영 대표, 박재현 PD, 한석준 AD, 유태범 TD가 참석해 게임에 대한 의문을 해소해주는 시간을 가졌다.

아래는 개발진과 나눈 일문일답이다.



Q. '블랙클로버'라는 IP를 선택한 이유가 있다면?

A.
최재영 대표: 내부 개발진 전원이 '블랙 클로버'라는 애니메이션을 재미있게 봤고, 게임으로 개발했을 때 잘 만들 수 있으리라는 자신감이 있었다. 이 두 요소가 개발을 결정하게 된 가장 큰 계기다.



Q. 자체 개발한 코인이 있는데, '블랙클로버 모바일'에도 P2E 도입 계획이 있는가?

A.
최재영 대표: 빅게임 스튜디오의 비전이자 목표는 '단순히 게임을 즐기는 것이 아니라 게임을 통해 감동을 준다'이고, 이를 위한 고민과 노력이 아직도 이어지고 있다. 게임에 이 비전을 녹여내기 위한 작업을 진행 중이며, 이 고민이 끝나기 전 까지 P2E 도입을 이야기하기는 어렵다고 생각한다.



Q. 출시 시점에 원작 내용의 어디까지가 제공될 예정인가? 애니메이션 외에 만화, 원작 등에 나오는 스토리도 언급되는가?

A.
박재현 PD: 그와 관련해서는 IP 홀더인 슈에이샤와 긴밀하게 협의 중이다. 현재는 극장판 스토리에 대한 판권도 빅게임 스튜디오가 확보한 상황이며, 업데이트 시기 같은 부분들을 슈에이샤와 협의해 유저분들이 좋아하실만한 시점에 제공해드리려 한다.



Q. 스튜디오 설립 후 처음 대중에게 게임을 선보이는데 소회를 듣고싶다.

A.
최재영 대표: 여러 생각이 많이 든다. 여기까지 오기까지 힘든 시간도 많았지만, 그러나 회사 목표인 '세계 최고의 애니메이션 풍 게임 개발사'는 변한 적 없다. 이 목표를 달성할 수 있을 드림팀을 구성하는 데 너무 많은 어려움이 있었으나, 그 모든 어려움을 거쳐 첫 프로젝트인 '블랙 클로버 모바일'을 대중에게 공개하게 돼 너무 가슴 떨린다.

박재현 PD: 애니메이션의 극한까지 게임화해보자는 목표를 가지고, 게임에 IP를 입히는 게 아니라 컨텐츠를 게임화하는 도전을 했다. 게임에 적용되는 요소 하나하나가 원작과 어울리는지에 대한 고민이 많았다. 그런 부분들을 2~3년에 걸친 시간 동안 슈에이샤와 논의하는 건 매우 어려운 일이었으나, 이제 와서 생각해 보면 의미 있는 기간이었다.

한석준 AD: 아트디렉터로서 가장 힘들었던 부분은 정말 누가 봐도 멋있고 누가 플레이해도 즐길 수 있는 게임을 만들기 위해 한계를 두지 않고 노력하는 부분이었다. 다행히 수많은 분이 함께 노력해 목표를 이룰 수 있었다.

유태범 TD: 개발을 시작한 지 2년여 동안 200여 명에 달하는 인원이 게임을 개발하며 원작을 어떻게 살려야 할지 고민했던 것 같다. 이렇게까지 해야 하나? 싶을 정도로 괴로웠던 경험도 많았다. 그러나 이 자리에 서니 뿌듯하기도 하고, 그동안의 노력이 헛되지 않았다는 생각도 든다. 2달이 채 되지 않는 시간이 남았는데, 유저분들이 재미있게 즐겨주셨으면 좋겠다.


Q.목표 매출이 있다면?

A.
최재영 대표: 원작에는 '포기하지 않는 것이 나의 마법이다'라는 대사가 있다. 허황된 이야기로 들릴 수 있지만, 천억 원가량 매출을 얻는 게 목표다.


Q. 캐릭터 수집형 게임은 서비스가 오래될수록 수익이 감소하는 경향이 있는데, 이 문제를 해결할 수단이 있는가?

A.
박재현 PD: 일본 수집형 게임들이 매우 긴 수명을 지니는 이유를 연구했으며, 오늘 발표한 내용보다 더 많은 것들, 특히 라이브 서비스에서 제공될 수 있는 요소들을 얼마나 적절하게 꾸준히 제공할지를 개발 중반부터 계속 준비해왔다.



Q. PC 버전을 고려하고 있는가?

A.
유태범 TD: PC 버전에 대해 고려는 하고 있지만, IP 홀더와 협의가 필요한 상황이다. 협의가 완료되면 보고드리겠다.


Q. 원작 IP가 있는 게임인데, 원작자 검수나 협업이 원활하게 이뤄질 수 있는지?

한석준 AD: IP가 있는 게임이라면 검수는 당연하다. 개발 초기에는 초반에는 일부 부분에 대한 생각이 맞지 않는 경우도 있었으나, 파트너십 기간이 길어지며 현재는 매우 순조롭게 이뤄지고 있다. 또한 향후 더 잘 되리라 생각중이니 걱정하지 않으셔도 좋다.


Q. 펄어비스 관계사로도 주목받은 바 있는데, 자체적으로 퍼블리싱을 시작한 이유가 있는가?

A.
최재영 대표: 펄어비스는 MMORPG같은 분야에 강점이 있는 기업이지만, 애니메이션 풍 RPG에는 빅게임 스튜디오가 더 강점을 지니고 있다고 생각했다. 두 회사가 지니는 지향점 차이라고 생각해주시면 좋겠다.


Q. 최근 글로벌 CBT 등에서 어떤 피드백을 받았는지?

A.
최재영 대표: CBT 결과는 깜짝 놀랄 정도로 긍정적이었다. CBT 지표 집계 프로그램 오류를 의심할 수준이었고, 글로벌 서비스 파트너사인 가레나도 기대 이상이라며 연락할 정도였다. 그러나 높은 지표에 만족하지 않고 최선을 다하려 한다.

글로벌 피드백에서 가장 좋은 평가를 받은 부분은 애니메이션 감성과 감동을 제대로 전달했다는 점이었으며, 최적화 관련 부분도 좋은 평가를 받았다. TD님이 포기하지 않고 최고의 최적화를 완성해냈다.

반대로 편의 기능과 전투 시스템 일부에서 부정적인 평가를 받았다. 정식 서비스 전까지 최대한 수정하기 위해 노력중이다.



Q. 원작 IP가 있는 게임인데 게임만의 오리지널 콘텐츠가 있는가?

A.
한석준 AD: IP를 담고 있는 것만으로 게임을 만들 수는 없다. 전투나 몬스터, 코스튬 같은 부분은 오리지널 요소가 포함돼 있으나, 일본 측과 검수를 통해 진행됐다. 앞으로도 많은 오리지널 요소가 들어갈 예정이나, IP를 훼손하지 않고 게임을 올바른 방향으로 발전시키기 위해 IP 홀더 측과 협업을 이어 나갈 예정이다.

Q. BM 방향성이 궁금하다.

A.
박재현 PD: 여타 캐릭터 수집형 게임들과 마찬가지로 뽑기가 핵심 BM이긴 하다. 그러나 과금 없이 플레이만으로 최종 콘텐츠까지 즐길 수 있도록 설계했다. 애정도 시스템이나 타 게임과 다른 플레이 요소가 있는 만큼 그런 부분도 눈여겨 주시면 좋겠다.

겜툰 박현규 기자 news@gamtoon.com

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