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제   목 : 해긴 데미안 전기, “유저 즐거움이 최우선”
작성자 : 등록일 : 2023-04-10 오후 3:24:32


해긴은 4월 6일 서울 디큐브시티 사옥에서 신작 ‘데미안 전기’ 관련 정보를 전달하는 인터뷰를 진행했다. 모바일 수집형 RPG로 오는 4월 13일 출시를 앞두고 사전 예약 중인 작품이다. 공식 홈페이지와 커뮤니티 등을 통해 다양한 내용을 공개하고 있다.









‘데미안 전기’는 해긴이 처음으로 선보이는 RPG다. 전설 속 오파츠 ‘데미안’을 찾기 위해 해적들이 모험하는 이야기를 그렸다. 5개 국가에서 모인 캐릭터와 이를 통해 풀어가는 줄거리, 진형 활용 전략적 전투, 빠른 성장을 돕는 레벨 공유 시스템, 게임을 플레이하지 않아도 쌓이는 재화 시스템 등이 특징이다.







또한, 4개 연합(길드) 유저 최대 200명이 실시간으로 싸우는 PvP ‘대규모 연합전’과 게임 플레이로 모든 재화를 활용, 매주 다른 미니 게임을 플레이할 수 있는 게임 속 게임 ‘해적 다이스’ 등 타 게임과 차별화한 콘텐츠도 준비돼 있다.



게임에 대해 해긴 관계자는 “‘데미안 전기’는 끊임없이 즐길 수 있는 콘텐츠와 방대한 세계관, 매력 넘치는 캐릭터까지 모두 갖춘 신작이다”라며 “출시 전 막바지 개발 작업을 진행 중으로, 최고 수준 컨디션으로 4월 13일 출시를 위해 온 힘을 다하고 있다”라고 말했다.



다음은 해긴 마창우 수석, 양기정 개발 PD, 주승태 사업 PM과 함께한 일문일답이다.

Q. ‘데미안 전기’는 어떤 게임인가?
A.
양기정: ‘데미안 전기’는 수집형 자동 전투, AFK류 게임이다. 처음에 제작할 때 착은 차이를 줘서 명품을 만들기 위해 시작했다. 자동 전투가 들어가는 게임은 전투 연출에 신경을 많이 쓰는데, 저희는 전투하는 재미에 신경을 많이 썼다.

그래서 처음에는 편하고 즐겁게 플레이하다가 어느 정도 시간이 되면 서로 경쟁할 수 있는데, 컨트롤을 할 수 있는 게임으로 만들었다.

주승태: 수집형 RPG를 좋아하는 분들은 캐릭터가 예쁘고 전투가 재밌어야 하는 부분들이 있다. 저희도 준비하면서 그런 부분은 확실히 챙겼다. 내부 테스트 때 이 캐릭터는 정말 예쁘고 성장도 쉽고 게임도 재미있다는 평가가 나왔다.



Q. 게임 그래픽이 글로벌을 겨냥한 느낌인데, 어느 시장을 집중적으로 공략하려 하는지?
A.
주승태: 메인 타깃은 국내다. 아무래도 한국이 수집형 RPG 강국이다 보니 한국에서 통하면 세계에서도 통한다는 생각이다. 외국에서는 사전 예약과 커뮤니티를 오픈한 상태인데, 일본 쪽에서도 상당히 반응이 좋다. 일본 쪽도 같이 타깃으로 보고 그 외에는 아시아 쪽 국가들 그리고 미국이다.

Q. 게임 개발 경위와 개발팀 정보가 궁금하다.
A.
양기정: 저희는 원래 실시간 전투 게임 ‘오버독스’를 만들던 팀이다. 서비스하면서 수집형 게임을 만들어보려 시작했다.

개발팀 멤버 자체는 저랑 10년 이상 같이 개발한 분들이다. 저는 게임빌에서 ‘제노니아’ 시리즈를 만들었다. 함께하는 개발자들도 클라이언트를 만들던 분들이고 해서 액션이나 RPG는 자신 있다.

Q. 개발 기간은?
A.
양기정: 본격적으로는 2021년부터라 현시점에 2년 4개월 정도 됐다.



Q. 콘텐즈에서 전투가 핵심인데, 어떻게 구성했는지?
A.
양기정: 캐릭터 진영은 6개다. 역할도 6개가 있는데, 제일 많이 신경 쓴 부분은 서포터다. 전투를 볼 때 느낌을 살리기 위해 ‘넉다운’ 같은 걸 넣기도 했다. 게임이 한쪽으로 몰리는 게 아니라 전장에서 전반적으로 흩어져 싸우는 부분과 AI(인공지능)을 신경 써서 제작했다.

Q. 수집형 RPG 장르를 선택한 이유는?
A.
양기정: 팀원들이 수집형 RPG를 많이 좋아한다. 이쪽 장르 게임을 즐기고 만들 때도 자신 있다는 생각이 있었다.

마창우: 장르를 크게 구애받지는 않았다. 게임 플레이하는 문화도 바뀌고 트렌드도 있으니 유저가 최대한 많은 시간을 투자하지 않으면서도 성장하는 재미와 전투 재미를 느끼는 그런 부분을 생각하다 보니 이런 게임이 탄생했다.

Q. 서브컬처 게임인지?
A.
양기정: 무조건 게임 그래픽을 봤을 때 기분이 좋아야 한다 생각했다. 가장 많이 보여지는 부분이 모델링이라 귀여운 느낌을 살리려 노력했다. 원화는 서브컬처 느낌보다는 만화 같은 느낌을 강조했다. 서브컬처와는 결이 다르게 작업했다.

Q. 수집·육성에서 의도한 부분은?
A.
마창우: 게임을 만들면서 계속 핵심적으로 생각한 부분은 ‘수집은 쉽게, 성장은 즐겁게’ 였다. 확률에 의존해서 BM을 잡고 유저가 스트레스를 받는 식으로 플레이하는 부분은 염두에 두지 않았다.

성장과 전투는 즐거움을 느낄 수 있게 만들었다. 성장이 어렵다기보다는 조금 더 재미있게 느끼실 수 있도록 했다.

양기정: 캐릭터 성장이 레벨만 있는 게 아니라 다양하게 있다. 전반적인 재미를 느끼실 수 있도록 구성했다.



Q. 어떤 콘텐츠를 준비했는지?
A.
양기정: 연합 쪽에 성장 콘텐츠를 좀 많이 넣었다. 앞으로 업데이트 방향은 경쟁 콘텐츠에 주력하려 한다. 싱글 플레이는 유저가 혼자 플레이하면서 얻는 재화로 미니 게임을 하는 ‘해적 레이스’가 있다. 매주 다른 게임이 나온다. 경쟁 부분은 랭킹이나 아레나가 있다.

그 외에 유저 최대 50명이 속한 연합 4개가 땅따먹기하는 게 있다. 저희 원래 목표는 한 서버에 있는 모든 연합이 다 들어가는 거다. 유저가 실시간으로 경쟁하는 콘텐츠도 개발 중이다.

Q. 글로벌 마케팅은 어떻게 준비하고 있는지?
A.
주승태: 주요 타깃 국가 위주로 진행하고 있다. 추가로 RPG를 좋아하는 분들 중에서도 좀 가볍게 게임을 즐길 수 있게, 그런 유저분들 위주로 마케팅을 진행 중이다.

Q. 캐릭터 분류를 국가와 성격으로 해 둔 이유는?
A.
마창우: 큰 의도가 있어서 그런 건 아니다. 게임에서 전략상 활용할 수 있는 요소가 있어야 하는데, 그중 하나가 국가이고 성격이다.

양기정: 캐릭 터간 ‘케미(궁합)’를 만들고 싶었다. 어떤 캐릭터가 옆에 있을 때 점수를 더 얻는 시스템인데, 처음에는 혈액형으로 하려 했다. 그러다가 성격으로 바꿨다. MBTI도 생각해 봤는데, 좀 자극적이지 않을까 싶었다.



Q. 캐릭터 조각이 있는데, 영웅 획득 방법과 관련이 있는지?
A.
마창우: 출시 버전 영웅은 75종이다. 이들 영웅 중 원하는 영웅을 특정 콘텐츠 플레이로 얻을 수 있게 설계돼 있다.

Q. BM은 어떻게 구성했는지?
A.
주승태: 뽑기보다는 성장에 힘을 줬다. 상품을 구매하면 부가적인 효과를 얻는 식이다. 부가 효과로 캐릭터 성장에 도움을 얻는 구조다.

마창우: 유저가 확실하지 않은 부분에 대한 기대로 돈을 많이 쓰게 하는 구조를 원하지는 않았다. 상품들은 부가 효과를 주는 게 대부분이다. 다른 게임 VIP 시스템이라고 보실 수도 있는데, 조금 다르다. 구입 재화는 캐럿이다. 마일리지도 있는데, 일반 쇼핑몰처럼 캐시백으로 돌려줘 상품을 할인받을 수 있다.

Q. 지원 언어는?
A.
양기정: 7개 언어를 지원한다. 더빙은 한국어만 제공한다. 최근 타 게임은 일본어를 하기도 하는데, 저희는 내부 회의를 통해 한국어만 하기로 했다.

Q. 가로형으로 만든 이유는?
A.
양기정: 저는 컨트롤을 좋아하는데, 이를 어떻게 하는지에 따라 같은 게임이라도 재미가 다르기 때문이다. 컨트롤을 하려면 화면을 최대한 넓게 써야 하고 가리는 부분도 없어야 하므로, 가로형으로 만들었다.

Q. 출시 후 소통은 어떻게 할지?
A.
주승태: 네이버 카페, 페이스북, 트위터 등 세 가지 커뮤니티를 준비했다.

양기정: 개발자 노트는 계속해서 업데이트할 생각이고 질의응답이 필요하면 사이트 내에서 진행할 계획이다.

Q. PC 버전 출시 계획은?
A.
양기정: 스팀 쪽은 계획이 없다. 구글 플레이 게임즈를 통해 준비 중이다.

Q. 업데이트 주기는?
A.
양기정: 목표는 2주에 한 번이지만, 한 달 단위로 보면 중간 주는 간단한 업데이트, 한 달째는 콘텐츠나 시나리오·탐험 챕터 등을 추가할 예정이다. 유저 체감은 주 1회가 되지 않을까 싶다. 캐릭터 스킨은 한 달이 최소 2개를 추가할 계획이고 연합·싱글 콘텐츠를 계속 개선하려 한다.

Q. 출시 후 성과 목표는?
A.
주승태: 인기 순위 5위가 목표다. 유저분들이 게임을 즐겁게 하실 수 있는 게 전제가 돼야 한다는 생각이다. 그래서 다른 부분보다 인기 순위 쪽을 목표로 하고 있다.



Q. 마지막으로 한 마디
A.
양기정: 1차 목표는 완성이었고 2차 목표는 업데이트다. 최대한 유저분들이 즐길 수 있는, 장소·공간을 만들고 싶다. 저희가 업데이트를 얼마나 할 수 있는지, 업데이트해서 저희 게임이 변화하는 모습을 보여드리고 싶다.

마창우: 저희는 만들 때 즐겁게 만들었다. 유저분들이 즐겁게 플레이해 주셨으면 좋겠다.

주승태: 수집형 RPG를 좋아하시는 분들이 가장 중요하게 생각하시는 게 캐릭터 매력과 전투 재미라 생각한다. 저희 게임은 이 두 부분을 굉장히 강조해서 만든 게임이므로, 수집형 RPG를 좋아하시는 분들이라면 한 번쯤 플레이해 주셨으면 좋겠다.

겜툰 박해수 기자 caostra@gamtoon.com


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