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제   목 : 넥슨 베일드 엑스퍼트, “3단계 핵 방어 체계 마련”
작성자 : 등록일 : 2023-05-16 오전 9:37:16


넥슨은 오는 5월 19일 넥슨게임즈가 개발한 PC 슈팅 게임 ‘베일드 엑스퍼트’ 스팀(Steam) 얼리 액세스를 시작한다. 지난해 6월 글로벌 베타 테스트 이후 받은 유저 피드백을 바탕으로 게임을 개선해 왔고 얼리 액세스 기간에도 유저 의견을 수렴, 정식 출시 전까지 완성도를 높일 계획이다.

‘베일드 엑스퍼트’는 시시각각 전투 환경이 바뀌는 전장에서 싸우는 PC 슈팅 게임이다. 서로 다른 특징을 지닌 요원을 선택 후 지형지물과 물품 구매 시스템을 활용해 적과 대치하는 전투가 특징이다. 고유 스킬 ‘렙톤’을 활용한 변수 창출과 실시간 커뮤니티 기능 등 전략적인 플레이 요소를 강화했다.

글로벌 베타 테스트 이후로는 전반적인 UX·UI를 개편해 깊이 있는 전투 환경을 구현했다. 게임 내 자원 투자 시스템 등을 개선, 부담 없는 팀플레이를 경험하도록 했다. 여기에 애니메이션과 사운드 품질을 강화하고 유저 건의 시스템과 비매너 유저 페널티를 추가했다.

또한, 캐릭터 특색이 돋보이도록 유저 외형을 수정했고 신규 액션도 도입했다. 유저 플레이 경험이 의미 있게 활용되는 보상 시스템과 도전과제룰 추가, 콘텐츠를 보강했다. 이런 여러 변경점을 선보이기 위해 넥슨은 5월 19일부터 ‘베일드 엑스퍼츠’ 스팀 얼리 액세스를 시작한다.



지난 5월 15일 넥슨은 판교 사옥에서 ‘베일드 엑스퍼트’ 관련 상세 정보를 공유하는 시간을 마련했다. 다음은 넥슨게임즈 김명현 디렉터, 정동일 기획팀장과 함께한 일문일답이다.

Q. 얼리 액세스 소감과 개발 과정에서 어려웠던 점은?
A.
김명현: 열심히 개발한 만큼, 좋은 결과를 기대하고 있다. 많이 기대해 주셨으면 한다.

알파 테스트 때부터 유저와 토론하고 라이브 방송까지 하면서 함께 개발해 왔다. 유저가 원하는 방향이나 성향이 다르다 보니 의견 다양성이 너무 많았고 충돌되는 의견도 있었다. 이 중 수용할 의견과 저희 나름 지켜야 했기에 고민하는 부분이 있었다.

이 정도가 적절한 수준이라는 부분을 정리해서 얼리 액세스를 준비했으니 좋은 결과물이 나오지 않을까 생각한다.

Q. 어느정도 완성도를 갖췄는데, 얼리 액세스를 진행하는 이유는?
A.
김명현: 저희 게임성을 전 세계 다양한 유저가 접하지 못했다고 판단했다. 아직은 전 세계 유저들로부터 피드백과 어떤 상황이 발생할 부분을 고려해 얼리 액세스를 고민하게 됐다.

상용화 업데이트는 분리해서 얼리 액세스 때는 순수하게 게임적인 부분으로만 서비스하는 단계로 결정했다. 정식 출시 단계에서 상용화를 추가하기 위한 결정으로 봐주시면 좋겠다.

Q. 글로벌 테스트 인상 깊은 지표와 출시 전략은?
A.
김명현: 글로벌 테스트를 하면서 서구권·아시아권 게임 선호도가 다르지 않을가 걱정했다. 스팀 평가를 봤을 때 전 세계 모든 지역에서 긍정적인 평가 비율이 유사했다. 게임이 요즘 시장에서는 크게 지역 편차가 물론 있겠지만, 재미에 대해서는 비슷하게 공감하는구나 하고 느꼈다.

글로벌 출시 전략은 저희가 3인칭 게임이고 처음에 이 게임을 시작할 때부터 아시아 시장을 좀 더 타깃하고 개발해 왔다. 그래서 1인칭보다 3인칭을 더 선택하게 됐다. 모든 지역에 대해 모든 노력을 하겠지만, 좀 더 아시아에 포커스된 개발 계획과 마케팅이 진행되지 않을까 생각한다.

Q. 얼리 액세스 목표 접속 인원은?
A.
김명현: 지난 테스트 두 번을 거치면서 예측하기 어려운 부분이라 생각하게 됐다. 이번 얼리 액세스는 목표 동시 접속자 수 인원은 없다. 몇만 이상이면 좋겠다.

Q. 상용화 모델은?
A.
김명현: 배틀패스 기반 유료화 모델을 많이 서비스 중인데, 저희도 크게 다르지 않다. 3인칭 게임이다 보니 스킨류 아이템을 다른 게임보다 더 멋지게·매력적으로 만들 수 있다. 그래서 이런 코스튬과 치장성 아이템을 시간제 상점과 같이 별도 시스템을 통해 판매하는 모델을 개발하게 될 거 같다.



Q. 핵 같은 부정행위 프로그램 대비는?
A.
김명현: 서비스 오래 한 ‘서든어택’ 같은 게임 통해 노하우를 쌓아왔다. 이를 통해 단계적으로 준비하고 있다.

두 번째는 넥슨 기본 보안 프로그램인 NCS를 통해 기본 핵은 차단될 거로 생각한다. 우회하는 케이스에 대해서는 게임 서버에서 보통 핵 프로그램이 시도하는 패턴을 연구했고 이런 공격이 들어왔을 때 방어하는 로직을 게임 서버에 다방면으로 심어뒀다. 클라이언트 변조는 가능하지만, 게임 서버 변조는 어렵다.

세 번째로 데이터를 기반으로 하는 사후 탐지 로직도 시스템에 만들어 놨다. ‘플레이 와처’라는 유저 빅데이터 기반 핵 프로그램 사용 가능성을 예측하는 알고리즘이 개발돼 있다. 실시간 제재는 아니지만, 핵 사용 유저인지를 판단하는 여러 가지 데이터를 저장해 두고 빅데이터로 판단, 이 유저는 몇%인지를 시스템을 만들었다.

이런 세 단계 시스템으로 방어하면서 전담 모니터링 조직을 운영, 유저 신고가 들어오는 건수 등으로 실시간 사후 제재도 진행할 예정이다. 제재 단계는 여러 가지다. 좀 더 깊이 있는 알고리즘을 반영한 하드웨어 제재도 있다.

세 단계 모니터링 시스템과 전담 모니터링 대응팀, 한 번 확인한 핵은 사용하기 어려운 제재 정책까지 다방면으로 잘 준비했다.

그럼에도 핵은 계속 나올 거라 생한다. 준비한 시스템으로 빠르게 로직을 업데이트하고 추가하면서 다른 게임 대비 좋은 환경을 제공할 거로 생각한다.

실제로 이런 시스템은 과거 두 차례 글로벌 테스트로 적용해 보기도 했다. 글로벌 테스트에서 핵이 나오긴 했지만, 굉장히 빠르게 대응했다. 테스트 기간 치명적인 문제는 터지지 않았던 거 같다. 그래서 저희가 잘 대응할 수 있을 거라 말씀드린다.

Q. PC방 상용화 방안은?
A.
김명현: 구체적인 내용은 준비돼 있지 않다. 정식 출시 시점에 함께 고려되지 않을까 생각한다.

Q. SR 무기 사용 시 보조 무기만 사용하는 패치가 적용됐는데, DMR도 포함인지?
A.
정동일: 지난 테스트까지는 DMR과 SR을 혼합하고 있었다. 이제는 M24나 AWP만 SR로 취급한다.



Q. 무기·요원 밸런스는 이번 얼리 액세스 때 달라지는 부분이 있을지?
A.
정동일: SR 계열을 두 가지 무기 중 하나만 사용할 수 있게 바꿨다. 무기 등급을 세분화해서 전략적인 변수를 만들 수 있게 변경했다.

과거 파쇄탄 탄창 아이템이 존재했는데, 지난 테스트 때 사용성에 어려움이 있어 제외했다. 이번에는 깊이를 더하기 위해 추가한 부분이 가장 큰 변화가 아닐까 싶다.

Q. 파쇄탄 재도입 이유는?
A.
정동일: 과거 일반탄, 대탄, 파쇄탄을 사용할 수 있었다. 기본적으로 파쇄탄이 지닌 기능 중 하나는 오브젝트나 방탄에 효력이 강한 탄으로 구성됐다. 이런 유불리가 일반적으로 슈팅에서 잘 사용되지 않았던 부분이라 생각했고 허들이라 생각해 제외했다.

결국 저희 게임은 TPS고 전략적인 부분을 가져가야 했으므로, 투자를 통해 어느 부분을 도모할지 선택지를 추가하고자 다시 도입하게 됐다.

Q. 숄더 스와프 기능 도입할지?
A.
정동일: 저희도 오랜 시간 해결하고자 고심했는데, 얼리 액세스 부분에서는 분명하게 짚고 해결하고 싶었다. 상대방과 나 자신에 대해 명확한 각도 공평함을 줄 수 있는 게 숄더 스와프라 생각해 도입하게 됐다. 기울기 부분도 좀 더 정확하게 잡았다.

키는 테스트를 해보고 있었다. 기울기 키를 쓰거나 다른 키도 써봤는데, 결과적으로는 키를 분리했다. 만족스러운 수준까지 올라온 거 같다.

Q. 처형 키 변경 가능한지?
A.
정동일: 처형 키 분리는 필요하다고 생각한다.

Q. 글로벌 서비스 지역은?
A.
김명현: 글로벌 전지역이다.

Q. 몇 개 권역으로 나눠 관리할지?
A.
김명현: 북미, 남미, 아시아 2~3개, 유럽 등으로 나뉜다. 더 세분화도 해봤고 다양하게 테스트해 봤으나 결국은 핑이 좋은 환경에서 모이는 쪽으로 나누다 보면 매칭 대기 시간이 늘려졌다. 핑 차이가 좀 생기더라도 매칭이 원활하도록 권역을 구분하기로 했다.

Q. 한국 서버는 단독 운영하는지?
A.
김명현: 한국 지역은 따로 권역을 나눠서 운영한다. 일본은 과거 테스트에서 충분히 지역을 따로 분리할 만큼 니즈가 나오지 않아서 한국 지역과 같이 묶일 예정이다.

Q. 경쟁전 탄약 줄였는데, 오브젝트 파괴 시 필요 탄약도 줄지?
A.
정동일: 경쟁전은 전략에 깊이를 가져가고 싶어 탄을 줄였다. 이번 파쇄탄을 추가한 계기도 일반 탄으로는 효율적으로 파괴하기 위해 탄을 많이 소모하지만, 파쇄탄은 적은 탄으로 쉽게 파괴할 수 있다.

탄 소모가 불편하지는 않다. 패턴화 시키는 과정을 깊이 있게 만들었다 생각해 주시면 된다.

Q. 정식 서비스 돌입 전 원하는 지표나 허들은?
A.
김명현: 내부 지표가 정해져 있지는 않다. 저희가 원하는 시점에 정식 서비스를 시작한다고 보시면 된다.

Q. 총기 사운드와 탄속이 바뀐 부분이 있는지?
A.
김명현: 총기 사운드는 변경된 부분이 없었다. 다르게 느끼시는 부분은 소음기를 기본 세팅한 총기가 생겼기 때문이다. 총기 사운드는 이전보다 더 시원시원하게 바뀌게 될 거 같다.

정동일: 탄속도 소음기 이슈와 엮인 거 같다. 변동 없이 수치는 같았다. 사운드가 전달되는 과정에서 음이 과거와 차이가 있어, 그렇게 느끼신 거 같다.

Q. 게임이 다시 어려워지는 느낌인데, 이런 선택을 한 이유는?
A.
김명현: 대중적으로 쉽게 만들다 보면 깊이가 떨어지고 깊이 있게 만들려면 대중성이 떨어진다. 양날의 검 같다. 지난 테스트 때는 의도적으로 과감하게 단순화시켰다. 어디까지 전희가 단순화를 해도 괜찮을지 확인하기 위해 과감하게 쉽게 가봐야 한다 생각했다.

원래 가려던 부분과는 좀 더 단순화한 버전으로 테스트했다. 단순화한 부분이 다섯 가지 정도다. 예를 들면 총알 구매는 확실히 단순화하는 게 맞는다고 봤다. 투자(펀딩)은 팀 전략 핵심이라 이를 단순화하는 건 저희 색을 잃는 거라 판단했다.

대신 경쟁전은 깊이 있게, 일반전은 간단하게 운영하려 했다. 그러나 두 모드가 달라지면 문제가 있을 수 있어 일반전도 일정 수준 이상 전략적인 재미를 제공하기로 했다.

Q. 신규 맵·캐릭터 추가 주기는 어떻게 될지?
A.
김명현: 얼리 액세스 때는 테스트 기간에 낸 그대로 유지하려 한다. 정식 출시 때는 6개월 주기로 생각 중이다. 때에 따라서는 캐릭터 하나 이상을 출시할 수도 있겠지만, 기본적으로는 1개씩 계획하고 있다.

Q. 캐릭터 모델링이 바뀌었는지?
A.
김명현: 캐릭터 외형은 그동안 꾸준히 변경점이 있어 왔다. 작년 테스트 때보다 파이널 베타 때 변경된 요원 변경점은 잭·니키·카일 기본 복장이 변경됐다. 요원을 베이스로 하는 게임이다 보니 좀 더 외형 부분이 매력을 보여줄 수 있는 부분이 좋겠다고 판단했다. 로비에서 캐릭터가 좀 더 예뻐 보이게 만드는 라이트도 개선됐다. 앞으로도 외적 매력은 개선하고 꾸준히 업그레이드하려 생각 중이다.

Q. 항복 기능은 어떻게 구현될지?
A.
정동일: 항복 시스템은 라운드가 긴 경쟁전에서 선행 제공하려 한다. 이탈 페널티는 좀 더 정교하게 작업할 계획이다. 시스템 문제로 튕길 때는 재난입 기능을 도입했다. 의도적으로 이탈하는 경우엔 페널티를 경쟁전과 일반전 차이를 두려 한다.

Q. 맵마다 수정점이 있는데, 이유는?
A.
정동일: 레벨별 공·수 밸런스는 꾸준히 모니터링하고 있다. 브릿지 맵은 공·수 밸런스가 있었다. 슈팅 게임에서 전략적으로 A를 선택할지 B를 선택할지 동선 기반인데, 브릿지 맵은 동선이 하나라서 피지컬 싸움은 재밌으나 전략적 변수를 만들기에는 어려움이 있다고 파악했다. 동선을 추가하면서 좌·우측 공간도 여유롭게 만들고 포지션 변화를 유연하게 가져가게끔 수정했다.

굉장히 많은 데이터를 본다. 교전·폭파 성공률·시간 등을 꾸준히 본다. 이를 통해 조정을 계속하고 있다.



Q. 글로벌 슈팅 게임 시장에 임하는 각오는?
A.
김명현: 글로벌 전체를 놓고 보면 많은 슈팅 게임이 존재한다. 한국 시장만 놓고 보더라도 글로벌과 같이 모든 게임이 같은 비중으로 성공하고 있지는 않다.

다양한 장르 슈팅 게임이 똑같이 성공하고 있지 못하고 있으므로, 아시아 유저 성향에 ‘찰떡’같이 만든 게임이 나와줄 필요가 있다는 생각을 개발 초기부터 했다. 저희 게임 처음 알파 테스트 했을 때 평가 중에 ‘한국인이 좋아할 만한 스피드와 템포를 가진 게임’이라는 게 있었다.

전략과 머리싸움을 좋아하는 한국 게임 성향을 고려해 만들었고 글로벌하게 통할 수 있는 다른 게임을 찾으면서 만들다 보면 저희 색을 찾기 어려웠으므로, 한국을 중심으로 아시아권에 잘 맞는 게임을 만드는 걸 중요하게 생각해 왔다.

아시아 시장을 중심으로 유저 호응을 얻는다면 쫄깃한, 시야 싸움을 좋아하는 유저도 존재할 거로 생각한다. 충분히 3인칭과 요소들에 대한 니즈가 분명한 점을 확인했기 때문에 한국 시장을 중심으로 맞춤형으로 시작했지만, 글로벌 시장에서도 팬들이 분명히 있을 거라 생각한다.

모든 지역에서 좋은 평가를 받았으므로, 가능성이 있다고 본다.

Q. 튜토리얼은 어떻게 준비했는지?
A.
김명현: 북미·서구권 유저는 학습을 강요하는 걸 부정적으로 봤다. 그래서 튜토리얼은 하고 싶은 유저만 할 수 있도록 변경할 예정이다. 다만, 처음 게임에 진입한 유저는 게임 내 실시간 툴 팁을 볼 수 있게 하려 한다.

Q. 유저 소통 계획은?
A.
김명현: 알파 때는 한국 한정이라 잦은 주기로 해 왔다. 글로벌 서비스 때는 국가가 나눠지고 시간대가 다르므로, 이런 형태 소통이 효과적인지 고민을 많이 했다. 라이브 방송 중심 소통은 한 달에 한 번씩 꼭 한다는 생각은 하지 않고 있다. 중요한 업데이트 때 충분한 설명과 이유를 말씀드리는 라이브 방송을 운영할 예정이다. 글로벌 유저분들도 보실 수 있게 업로드를 진행할 계획이다.

좀 더 잦은 주기로 가볍게 생각을 전달할 창구 필요성을 느꼈다. 얼리 액세스 때부터는 공식 디스코드에 데브톡 채널을 추가, SNS와 같이 개발팀 현재 생각과 판단·의견들을 좀 더 잦은 주기로 올리려 한다. 일주일에 2~3회일지는 서비스를 통해 정해진다.

Q. e스포츠 계획은?
A.
김명현: e스포츠는 굉장히 중요하게 생각하면서 개발한 게임이다. 그래서 당연히 준비하려 한다. 충분히 유저 풀이 쌓인 후에 진행하는 게 자연스러우므로, 정식 출시 단계에서 e스포츠 계획을 말씀드릴 수 있지 않을까 생각한다. 올해 하반기 중에는 시범 대회를 진행하고 연말 중에 정식으로 계획을 발표하는 게 목표다.

Q. AI 모드 고도화 수준은?
A.
김명현: AI 모드는 사람처럼 만들 수 있긴 하지만, 정말 기초적인 연습이나 총기 테스트 위주로 넣었다. 아주 기초적인 학습 허들을 넘는 부분에만 활용되도록 했다.

Q. 티배깅은 어떻게 생각하는지?
A.
김명현: 악성 유저 부분은 해결하기 어려운 과제 중 하나다. 채팅이나 다른 유저에게 방해를 하는 트롤 플레이 등은 완벽히 차단할 수는 없다고 생각한다. 다만, 저희가 친구 시스템이나 유저 데이터를 분석하는 사후 빅데이터 누적 시스템을 통해 악성 유저 행동 패턴을 기술적으로 판단해서 체크하는 로직을 꾸준히 업데이트하려 한다.

얼리 액세스 때는 반영되지 못하지만, 가까운 시일 내에 채팅에서 욕설 유저 메시지를 AI 알고리즘으로 판단해 제재하는 시스템을 도입할 계획이다. 이상한 행동을 하는 유저 패턴도 데이터를 기반으로 알고리즘을 도입해 꾸준히 방어하려 한다.

Q. 마지막 한 마디
A.
김명현: ‘프로젝트D’ 알파 테스트 때부터 사랑해 주신 유저분들이 계셨다. 저희 게임이 앞으로 성공하기 위해 필요한 핵심 요소는 팬덤이라 생각한다. 앞으로도 유저분들이 기다려 주신 만큼, 기대에 부합하는 개발과 소통, 이벤트, 대회 등 다양한 부분을 준비해 저희 서비스를 성공시켜 가기 위해 노력하겠다.

기다려 주신 만큼, 얼리 액세스를 많이 기대해 주시고 즐겨 주셨으면 감사하겠다.

겜툰 박해수 기자 caostra@gamtoon.com


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