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제   목 : 디아블로4, 협업·PC방 ‘한국 서비스’ 준비 완료
작성자 : 등록일 : 2023-05-31 오후 12:03:09


블리자드 엔터테인먼트(이하 블리자드)는 5월 30일 서울 강남구 조선 팰리스에서 ‘디아블로4’ 출시 기자 간담회를 개최했다. 현장에선 6월 6일 출시와 함께 제공될 PC방 유저 혜택과 각종 협업 이벤트 등 국내 서비스 정보가 발표됐다.



‘디아블로4’는 6월 6일 글로벌 출시, 6월 2일 예약 구매자 대상 앞서 해보기(얼리 액세스) 예정인 신작이다. 핵앤슬래시 RPG ‘디아블로’ 시리즈 최신작으로 2012년 나온 ‘디아블로3’ 이후 11년 만에 나오는 신작이기도 하다. 패키지 판매와 함께 온라인 게임처럼 업데이트를 지속해 라이브 서비스 예정이다.



관련해 블리자드 조 셜리 디렉터는 “‘디아블로4’는 5개 지역을 구현한 오픈 월드, 던전 120개 이상, 사이드 퀘스트, 이벤트, 야외 우두머리 등 다양한 콘텐츠와 깊이감 있는 스토리 캠페인을 마련했다”라며 “지속해서 새로운 콘텐츠를 선보이려 한다”라고 전했다.

역대 시리즈 중 가장 유저 취향에 맞춘 점이 특징이다. 유저가 개인 취향에 맞게 즐길 수 있도록 여러 가지 장치가 마련돼 있다. 우선 야만용사·드루이드·강령술사·도적·원소술사 등 5개 직업을 유저가 원하는 대로 꾸밀 수 있는 커스터마이징과 꾸미기 아이템 등이 제공된다.

여기에 비선형 방식 캠페인, 50레벨 이후 열리는 정복자 보드, 악몽 던전, 지옥 물결, 속삭임(현상금), 전설 아이템 300개 이상, 고유 아이템과 스킬 트리를 활용하는 자유로운 캐릭터 육성도 선보인다. 특히 유저 마음대로 선택하는 스킬과 각종 아이템 조합을 통해 빌드를 꾸리면서 다양한 방식으로 전투를 즐길 수 있다.

이어 조 셜리 디렉터는 “’디아블로4’는 시리즈 중 가장 어두운 스토리·세계관을 지녔고 릴리트가 이나리우스와 함께 분쟁하는 이야기, 캠페인 내 다양한 캐릭터와 인터랙션, 내 캐릭터가 그 일부가 되는 컷신으로 몰입감 넘치는 경험을 제공한다”라며 “’디아블로3’ 50년 후를 무대로 전개되는 이야기는 이전 시리즈 플레이 여부와 관계없이 즐기실 수 있도록 만들었다”라고 설명했다.

조 셜리 디렉터는 “’디아블로4’는 라이브 서비스하려는 만큼, 론칭 후 지속해서 콘텐츠를 제공하면서 더 나은 플레이 경험을 드릴 수 있도록 업데이트하려 한다”라며 “새로운 캐릭터와 스토리, 게임 전체 여정에 걸친 콘텐츠를 선보이고 시즌 여정을 통한 새로운 목표와 배틀패스 보상, 밸런스 개선, 신규 아이템 및 위상 추가, 편의 기능 도입 등을 계획하고 있다”라고 밝혔다.



한국 서비스 계획도 공개됐다. 출시 전 게임 세계관을 현실에서 체험하도록 조성한 문화공간 ‘헬스테이션’은 서울 지하철 5호선 영등포시장역에서 5월 19일부터 6월 11일까지 운영한다. 리테일 팝업스토어를 통해 소장판과 릴리트·이나리우스 스태츄를 판매할 예정이고 XLIN과 협업으로 ‘디아블로4’에서 영감받은 의상을 판매할 계획이다.





버거킹과 협업을 통해 ‘디아블로4’ 콘셉트 ‘헬로 버거킹’ 이벤트도 진행한다. ‘헬스테이션’과 ‘헬로 버거킹’을 통해서는 한국 전용 게임 아이템 ‘피꽃잎 칼날’과 ‘섬뜩한 찡그림’ 등 형상 변환 아이템을 얻을 수 있다. 웹툰 작가 조석과 협업을 통해 ‘디아블로’ 최초로 웹툰 콘텐츠도 제작한다. 진중한 이야기를 6개 에피소드 웹툰으로 구성해 선보인다.



PC방 혜택으로는 구매 여부와 관계없는 플레이와 고유 탈 것 ‘소름끼치는 삼색 군마’, 일반 모드 한정 추가 경험치·금화·은화 8%, 사망 시 장비 내구도 없음 등을 제공한다. 출시 후 6주간 PC방에서 4시간 이상 플레이 시 ‘부지런한 방랑자’ 타이틀을 지급한다.



블리자드 코리아 로버트 리 사장은 “’디아블로4’를 일상에서도 즐기실 수 있도록 국내 다양한 브랜드와 지속적인 파트너십을 전개할 예정이다”라며 “대한민국은 글로벌 엔터테인먼트 허브로 지속 성장하고 있는 만큼, 더 흥미로운 소식을 전할 수 있도록 온 힘을 다하겠다”라고 말했다.



다음은 조 셜리 디렉터, 폴 리 선임 게임 프로듀서와 함께한 일문일답이다.

Q. ‘디아블로’가 핵앤슬래시 장르 정립한 후, 많은 게임이 서비스되고 있다. ‘디아블로4’가 이야기하는 액션 RPG 장르 내에서 어떤 차별점을 주려 노력했나?
A.
조 셜리: ‘디아블로’는 굉장히 수려하고 좋은 퀄리티로 액션감 넘치는 전투, 깊이 있는 아이템 시스템이 자랑거리다. 이런 요소를 ‘디아블로4’에서 다시 만나실 수 있다.

이번에는 광활한 오픈 월드에서 만나실 수 있다. 다른 유저와 함께하고 던전을 클리어하고 오픈 월드와 풍부한 엔드 콘텐츠를 즐기실 수 있다.

Q. 오픈 월드를 통해 다른 유저를 만날 수 있는데, 이런 환경에 익숙하지 않은 기존 핵앤슬래시 유저를 만족시키기 위한 장치는?
A.
조 셜리: 유저분들께서 종종 ‘디아블로’를 혼자 즐기시는 걸 선호하는 부분을 알고 있다. 오픈 월드 시스템을 도입하면서 다른 유저와 협업하고 다른 유저 도움을 받으면서 성역 곳곳을 탐험할 기회를 선사할 수 있게 됐다.

다른 유저와 함께하면서도 캠페인·던전·보루 시스템 등 일부 콘텐츠는 다른 유저를 직접 초대한 유저만 함께하는 형태로 마련했다. 오픈 월드 필드 내에서 캠페인을 진행할 단계에는 폐쇄 공간으로 진행되다가 완료되면 다시 오픈형 공간이 되도록 준비했다.

Q. 스토리 마무리가 ‘다음을 기약한다’라는 느낌인데, 어느 시점에 새로운 이야기를 전개할 계획이고 콘텐츠와 업데이트 주기는 어떻게 되는지?
A.
폴 리: ‘디아블로4’는 라이브 서비스 게임이라 광범위한 계획이 있다. 론칭이 시작이라 생각하므로, 여러 가지를 수년에 걸쳐 제공할 계획이다.

론칭 후 첫 시즌을 시작할 텐데, 시즌은 3개월마다 진행하려 한다. 론칭을 잘하는 부분에 최대한 주목하고 이후에는 지속해서 새로운 콘텐츠를 공유해 드리도록 하겠다.

Q. 캠페인을 한 번 완료하면 건너뛸 수 있는데, 새로운 시즌이 나왔을 때도 이렇게 할 수 있는지?
A.
조 셜리: 캠페인을 마무리하면 이후 다양한 콘텐츠를 즐기실 수 있다. 캠페인을 한 번 클리어 하시면 반복하실 필요는 없다.

‘디아블로4’는 광범위한 오픈 월드가 있다. 제공하는 경험에 있어 오픈 월드 요소를 접목했음에도 지속해서 깊이감 있는 아이템 시스템, 손에 땀을 쥐는 액션 전투 등 ‘디아블로’ 고유 요소는 즐기실 수 있게 만들었다.

라이브 서비스를 하면서 선보일 콘텐츠가 합쳐져 액션 RPG 장르 다른 게임으로부터 차별화할 수 있지 않을까 한다.

시즌제는 각 시즌이 새로운 시작이다. ‘디아블로 3’와 비슷한 형태로 경험하실 수 있다. 새로운 시즌이 시작되면 모든 유저가 새로운 출발을 하게 된다. 새로운 캐릭터로 즐기실 수 있다. 해금한 탈 것이 있으면 새로운 시즌에서도 계속 이용하실 수 있다.

폴 리: 시즌별 리셋은 초기화 안 되는 콘텐츠도 있다. 릴리트 성소 같은 콘텐츠다. 시즌이 새로 시작되면 새로운 캐릭터로 시작하지만, 이전에 했던 경험은 가져가실 수 있도록 하고 싶었다. 시즌이 시작될 때 모든 걸 다 새로 시작하실 필요는 없고 새로운 시즌 콘텐츠와 경험을 즐기실 수 있도록 했다.

Q. 늪지의 뱀·난파선 구간에서 다이나믹하고 복잡한 맵 연출이 있었는데, 라이브 서비스에서도 이런 연출이 나올지?
A.
폴 리: 이 순간에도 개발진들이 다양한 콘텐츠를 준비하고 있다. 론칭 시점 이후에도 다이나믹하고 복잡한 연출을 고려하고 있다. 메인 스토리와 동시에 진행되는 별도 스토리 라인도 퀘스트로 준비 중이다. 여러 시즌에 걸쳐 성역 내 다양한 부분을 다채롭게 즐기실 수 있을 거로 생각한다.

다양한 경험을 지속해서 선보이기를 기대하고 있다.



Q. 이전 작품들은 아이템 세팅이 완료되면 할 게 없었는데, 최종 단계에 돌입한 캐릭터를 활용할 게임 종반 콘텐츠는 어떻게 준비돼 있는지?
A.
조 셜리: ‘디아블로4’ 엔드 콘텐츠는 크게 세 가지다. 우선 속삭임·지옥 불결·악몽 던전이다.

종반부 콘텐츠를 즐기고 아이템을 모으면서 빌드를 최적화하실 수 있다.

엔드 콘텐츠에 대해서도 시즌을 통해 새로운 콘텐츠를 지속해서 추가하려 한다. 시즌1은 론칭 몇 주 후 시작한다.

여기에 ‘디아블로4’는 장비를 모으는 행동 자체가 일정 임무, 고난·역경을 헤쳐나가기 위함이다. 세계 단계(월드 티어)를 지속해서 높은 단계를 나아가면서 새로운 경험을 하실 수 있다. 캡스톤 던전을 클리어하시면 새로운 난도로 가실 수 있다.

레벨 100이 되면 특히 더 고난도로 돼 있는 100레벨 보스 몬스터를 상대하실 수 있다.

Q. 더욱 다양한 빌드 지원을 위해 프리셋 기능을 추가할 계획인지, 빌드 고착화에 대해서는 어떤 내부 의견이 있는지?
A.
조 셜리: 게임 내에서 고유 아이템·전설 아이템을 300여 종 준비했다. 저희가 전혀 상상하지 못한 창의적인 빌드를 선보이시지 않을까 생각한다. 스킬 트리는 빌드를 쌓아 나가는 부분에서 처음으로 접하는데, 새로 즐기시는 분들도 부담 없이 즐기시도록 구성했다.

정복자 시스템에서는 직접 다양한 실험을 하면서 정복자 보드, 어떤 문양을 사용할지 선택하실 수 있다. 아이템간 전설 위상을 다양하게 실험하시면서 창의적인 빌드를 즐기실 수 있지 않을까 생각한다.

빌드 고착화는 라이브 서비스 게임이라 팀 내부 밸런싱 모니터링을 진행할 예정이다. 항상 모든 직업별로 다양한 빌드가 유의미한 위력을 가지도록 노력할 예정이다.

폴 리: 론칭 시점에서는 프리셋 계획이 없다. 그러나 라이브 서비스이기 때문에 지속적으로 유저분들로부터 의견을 청취해 피드백이나 요구사항에 따라 개선할 부분이 있을 수 있다.

PvP는 ‘디아블로4’ 강점이라 생각한다. 단순히 다른 유저를 처치하는 게 아니라 활동을 통해 얻는 걸 정하는 데 집중하거나 혹은 PvP 지역 내 보스 몬스터 처치에 집중하거나 하는 식으로 즐기실 수 있다.

Q. 기존보다 유저 감정적 몰입에 크게 신경 쓴 듯한데, 이유는?
A.
조 셜리: ‘디아블로4’ 세계관에 익숙지 않은 분들, 몬스터 처치, 빌드 제작 등에 익숙한 유저분들도 저희가 준비한 스토리를 통해 릴리트와 이나리우스, 천사와 악마 간 어두운 이야기를 쉽게 인지할 수 있지 않을까 한다.

Q. ‘디아블로’ IP(지식재산권)가 가진 장르나 시리즈 상징성·대표성 측면에서 많이 고민했을 텐데, 이런 노력이 게임에 어떻게 반영됐는지?
A.
조 셜리: ‘디아블로4’는 내가 원하는 방식으로 캐릭터를 만들어 갈 수 있다. 같은 드루이드를 플레이하더라도 유저 고유 드루이드를 만들 수 있다. 전형적인 캐릭터에서 벗어나 유저 고유 스타일로 꾸미고 플레이하실 수 있다. 해당 캐릭터에 지닌 판타지를 여실히 반영하실 수 있다.

배틀패스와 상점, 게임 플레이를 통해 외형 아이템을 얻으실 수 있는데, 유저분들이 지닌 판타지를 극대화할 의상도 함께 즐기실 수 있다.

폴 리: ‘헬스테이션’과 여러 협업을 비롯해 프랑스 대성당 벽화 등 여러 가지를 진행하고 있다. 여러 유저분들께 ‘디아블로’ 관련 경험을 제공하면서 새로운 세대 유저분들과 전 세대를 아우를 수 있는 경험을 제공해 장르를 선도하는 게임이 되지 않을까 싶다.

Q. ‘디아블로4’에서 한국 유저를 위한 요소를 기대할 수 있을지?
A.
조 셜리: 그렇다.

폴 리: 한국 유저분들이 보내주신 성원에 감사드린다. 애정과 관심에 감사드리고, 해당 질문에는 그렇다 라고 답변드릴 수 있다.



Q. 서로 다른 문화적 배경이 개발하는 데 어떻게 도움이 됐는지?
A.
폴 리: 블리자드 핵심 가치 중 하나가 “모두의 의견이 중요하다”이다. 다양한 배경 사람이 모이면서 여러 시각으로 콘텐츠를 바라보는 장점이 있다.

라이브 서비스로 신규 콘텐츠를 지속해서 선보일 텐데, 다양한 시각이 한데 모여 여러 장점을 얻을 수 있다. 한국 팬 분들이 보내주시는 성원에 깊이 감사드린다.

Q. 각 시즌에 어떻게 특징을 부여할지, 룬 워드 시스템은 나올지?
A.
조 셜리: 각 시즌은 고유 테마에 맞춰 진행한다. 시즌에 맞춘 스토리와 콘텐츠도 이런 테마를 중심으로 펼칠 예정이다. 배틀패스도 시즌 테마에 따라 진행된다.

‘디아블로4’ 개발 전 기간에 걸친 노력 중 하나로 개발 과정 공유가 있었다. 룬 워드는 계획을 했던 부분을 공유한 바 있는데, 시스템 자체는 멋지다. 그러나 저희가 판단하기에는 ‘디아블로2’ 시스템 상태가 완벽하게 맞아떨어지지 않는다 판단했다. 그래서 론칭 시점에 계획은 없으나 유저 의견을 받은 후 전반적인 상황이 맞으면 고려해 볼 수 있다.

폴 리: 시즌 콘텐츠 스토리는 길이보다는 선사할 수 있는 다양성에 집중하고 있다. 특색 있는 테마에 맞춰 성역 내 다양한 부분을 모험·탐험할 기회가 되지 않을까 한다. 이전에 만나보지 못한 방식으로 구석구석을 탐험하실 수 있다.

‘디아블로4’ 세계 자체가 굉장히 많은 가능성을 가진 공간이므로, 시즌 콘텐츠를 통한 다양한 스토리에 초점을 맞출 거 같다.

Q. 서버 슬램 테스트를 거쳤는데, 정식 출시 때는 서버 장애가 없을지?
A.
조 셜리: ‘디아블로4’ 론칭 준비 과정에서 모든 유저가 한 번에 몰리는 상황을 재현해서 테스트하는 부분이 어려운 일이었다. 론칭을 최대한 매끄럽게 진행하기 위해 다양한 테스트를 운영해 왔다. 각 테스트를 통해 게임 내 밸런스에 대한 조정뿐 아니라 서버도 면밀하게 분석, 론칭을 매끄럽게 진행하도록 구조를 변경하기도 했다.

Q. 사전 판매 현황과 목표치는?
A.
조 셜리: 판매 관련 목표치는 공개하기 어렵다.

Q. 확장팩이 패스로 대체될지?
A.
조 셜리: ‘디아블로4’는 시즌과 함께 확장팩도 준비 예정이다. 시즌에서도 스토리나 콘텐츠를 만나보실 수 있다.

겜툰 박해수 기자 caostra@gamtoon.com


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