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제   목 : 컴투스 서머너즈 워, “덜 건 덜고, 넣을 건 넣고”
작성자 : 등록일 : 2023-06-27 오전 11:01:47


컴투스는 6월 24일 경기도 광명 IVEX 스튜디오에서 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나(이하 서머너즈 워)’ 유저 300명을 초청한 대규모 ‘RELOADED’ 업데이트 오프라인 쇼케이스를 개최했다. 업데이트 콘텐츠와 향후 서비스 방향을 발표했고 유저와 개발진 간 질의응답 시간도 마련됐다.



현장에서는 미디어 대상 ‘서머너즈 워’ 개발진 인터뷰도 열렸다. 다음은 컴투스 ‘서머너즈 워’ 개발 스튜디오장 김태형 PD, 서지영 기획팀장, 한동규 사업본부장과 함께한 일문일답이다.

Q. ‘서머너즈 워’ 9주년, 롱런 소감은?
A.
김태형: 게임도 성장해 왔지만, 저 개인적으로도 굉장히 성장한 시기가 아니었다 싶다. 게임을 통해 많은 유저와 만나고 다양한 유저와 만나면서 일반적으로 할 수 없는 값진 경험을 했다. 이를 바탕으로 더 좋은 게임을 만들도록 온 힘을 다하겠다.

오랜 기간 사랑해 주신 유저분들께 감사하는 마음으로 앞으로도 열심히 하겠다. 감사드린다.

한동규: 모바일 게임으로 시작해 9주년을 맞는 게임은 별로 없는 거 같다. 글로벌 성과를 내고 있는데, 감회가 새롭고 기쁘다. 9주년을 넘어 더 오랜 기간 유저분들께 사랑받을 수 있게 서비스에 온 힘을 다하겠다.

서지영: 1주년 행사 때가 얼마 안 된 거 같은데 벌써 9주년이나 돼 감회가 새롭다. 지난 시간 저희 스스로 잘한 부분도 있었고 못 한 부분도 많았던 거 같은 반성이 된다. 시간이 지나면 후회가 많이 남는 만큼, 앞으로는 후회가 남지 않도록 유저분들을 위해 좀 더 열심히 해야겠다는 생각이다.

Q. 9년간 서비스 기간 글로벌 성과를 낸 원동력은?
A.
김태형: 턴제 RPG로 본연 게임성에 충실한 게 이유지 않을까 싶다. 파밍, 전투, 육성 등과 같이 사실 다른 RPG에도 있는, RPG가 지닌 재미를 완성도 높게 잘 풀어낸 게 지역·국가 상관없이 폭넓은 사랑을 받은 원동력이라 생각한다.

이는 시간이 지나도 변하지 않는다고 생각한다. 이를 잘 풀어내서 많은 유저분으로부터 많은 사랑을 받은 거로 생각한다.

Q. IP 활용 많은 게임이 출시됐는데, 꾸준히 인기를 지속한 이유는?
A.
김태형: 개인적으로 차별점은 크게 있다거나 생각을 해본 적 없다. 좋은 게임이 뭉쳐서 좋은 시너지를 낼 수 있는 적절한 사례가 되지 않았나 생각한다. ‘서머너즈 워’라는 좋은 IP를 통해 여러 게임이 유저분께 즐거운 경험을 선사하고 이를 통해 IP에 관심을 두게 되시고 자연스레 다른 게임도 잘 되는 선순환이었지 않나 싶다. 시너지를 내고 있다.

Q. PC 버전 계획이 있는지?
A.
김태형: 사실 저는 개인적으로 PC 플랫폼이 매력적인 환경이라 생각한다. 유저분들께 좋은 경험을 선사할 수 있는 좋은 플랫폼이라 생각한다. 그래서 PC로 서비스하는 데 긍정적인 상태다. 개발팀 내부적으로도 이에 대해 준비를 해오고 있다. 유저분들께 멋진 모습을 보여드리기 위해 현재도 많은 개발자가 PC 플랫폼을 준비하고 있다.

Q. 국내 신규·복귀 유저는 얼마나 늘었고, 이를 어떻게 이어갈지?
A.
한동규: 올해는 ‘어쌔신 크리드’ 협업으로 바쁜 일정을 보내고 있다. 유입이 분산돼 전년 대비 지표는 조금 낮을 수 있지만, 글로벌 포함 신규 유저는 30%, 복귀 유저는 70% 정도 증가했다.

‘서머너즈 워’는 9년간 라이브 게임임에도 신규 유저 리텐션과 복귀 유저 리텐션이 개인적으로 높은 게임이라 생각한다. 이를 유지하기 위해 신규 유저 대상으로는 시스템, 이벤트가 고도화돼 있고 복귀 유저는 저희 게임 기조인데, 가치가 유지되는 부분이 있다. 이런 점이 리텐션을 높이는 데 도움이 되지 않았나 싶다.

신규 유저는 이벤트를 고도화하고 복귀 유저는 가치를 이어가는 부분에 집중해 리텐션을 가져가려 한다. 이번 대규모 업데이트는 ‘서머너즈 워’가 가려는 방향성을 보여드리려 한다. 편해진 부분이 있으므로, 장기적으로 리텐션에 도움이 될 거로 생각한다.

Q. 업데이트 이름이 ‘RELOADED’인데, 이렇게 정한 이유는?
A.
한동규: RELOADED는 사전적으로 재장전이란 뜻이다. 이번 업데이트에서 가장 중점적으로 삼은 부분은 새로운 걸 쌓기보다는 9년간 쌓은 시스템 중에 덜어내고 재미를 제공하는 데 집중했다.

본연 재미를 제공하는 데 집중하고 싶었다. 이런 과정에 RELOADED란 단어와 잘 맞는다고 생각해서 그렇게 정했다.

Q. 이번 업데이트에서 가장 중점을 둔 사항은?
A.
김태형: ‘서머너즈 워’ 대규모 업데이트에서 가장 중점을 둔 부분은 아이러니하게도 새로운 걸 더해서 업데이트보다는 무엇을 버리고 무엇을 내려놓을까 하는 부분에 중점을 뒀다.

9년간 서비스하면서 게임 내 변화가 발생해서 예전과 다른, 유저에게 재미를 주지 못하는 부분을 과감하게 제거하거나 큰 변화를 발생시켜 역으로 저희 게임에서 예전과 같은 재미를 발생시킬 수 있지 않나 생각해 이번 업데이트를 준비하게 됐다.

복잡한 전투 시스템과 로직을 정리하고 육성·파밍 부분은 현재 불필요한 부분을 제거, 장기적으로 서비스하기 위한 새로운 발판을 만들 수 있지 않나 생각하면서 업데이트를 준비했다.

그래픽 부분은 초기에 저기 2014년 업데이트하면서 만든 그래픽과 현재 차이가 있는 부분을 잘 알고 있다. 카이로스 던전 배경이나 보스같이 올드한 부분은 1차적으로 개선했다. 조심스럽고 고민이 있는 부분은 결국은 기존 ‘서머너즈 워’가 가져온 콘셉트·아트 부분을 유지하면서 보다 좋은 그래픽으로 개선해야 하는 숙제가 있는 상황이다.

이를 잘 풀어가도록 신중하고 조심스럽게 그래픽 업데이트를 진행해 보고자 한다.

Q. 1500종 존재, 새로운 몬스터와 2차 각성 추가 고민은?
A.
서지영: 지난 9년간 서비스하면서 새로운 몬스터가 계속 추가됐다. 정말 많다. 저도 매번 밸런스 패치를 하거나 추가할 때 머리가 아프다. 모든 몬스터를 적절히 사용하는 걸 목표로 하지만 잘 안될 때도 있다. 솔직히 어려운 일이라 생각한다.

새로운 몬스터를 추가할 때는 잘 쓰이고 유용하고 하는 게 좋지만, 기존 유저분들이 경험하지 못한 몬스터를 경험하셨으면 하는 생각을 하고 있다. 새로운 로직·형태 등 기존 ‘서머너즈 워’에서 겪지 못한 전투 경험을 목표로 해서 새로운 몬스터를 추가하고 있다.

2차 각성 몬스터도 이와 비슷하다. 기존에 있던 2·3성 몬스터를 2차 각성하는 내용이므로, 스킬 메커니즘과 색깔은 유지하면서 새로운 케이스를 넣어야 한다. 어떻게 같으면서 다름을 추구할 수 있을까 하는 부분을 고려해 디자인하고 있다.

Q. 추가 성장 과정과 반복 플레이 개선 예정인지?
A.
서지영: 이번 RELOADES 업데이트에 들어갈 스펙 중 하나가 콘텐츠 수정이 있다. 업데이트 순서대로 되다 보니 초반 유저분들께 유리한 콘텐츠가 뒤로 가 있는 경향이 있어 이를 앞으로 나오도록 조정했다.

몬스터 성장 구조 개편도 있다. 성장 구조가 바뀌면서 좀 더 직관적이고 접근성이 올라간 성장이 되지 않을까 기대하고 있다. 그러면서 초반 유저도 올드한 시스템을 탈피해 좀 더 개선된 시스템에서 플레이하고 성장하실 수 있지 않을까 생각한다.

Q. PvE 측면에서는 어떻게 발전 방향을 가졌는지?
A.
서지영: 유저분들이 즐거움을 느끼는 경우는 두 가지라 생각한다. 하나는 유저가 원하는 보상을 얻는 기쁨이다. 새로운 던전에 맞는 공략을 찾는 데서도 재미를 얻으신다 생각한다.

이번 업데이트를 통해서도 보상 구조를 개편, 좀 더 유저분들이 자신이 원하는 보상을 타깃 파밍 할 수 있도록 개선하려 한다. 추가되는 콘텐츠 중 ‘심연의 층’이 있는데, 주기적으로 시즌제 형태로 리셋이 되고 새로운 스킬·공략을 요구하는 던전이다. 공략을 엄청 많이 요구하지는 않는다. 스트레스가 되지 않는 선에서 새로운 경험과 재미를 느끼시지 않을까 기대하고 있다.

Q. ‘어쌔신 크리드’와 협업했는데, 현재 기획·논의 중인 협업이나 하고 싶은 IP가 있는지?
A.
한동규: 현재 협업 논의 IP가 있다. 시기나 IP에 대해 말씀드리기는 조심스럽다. 다만, 세 가지 말씀드릴 수 있다. 글로벌 인지도가 높은 IP이고, 게임성에도 잘 맞는 IP, 유저분들도 좋아하실 만한 IP다. 열심히 준비하겠다.

Q. 해외 유저와 어떻게 소통하고 지역별 의견은 어떤 식으로 반영하는지?
A.
한동규: 모객 관점은 ‘서머너즈 워’는 글로벌 원빌드로 서비스되고 있다. 큰 단위 유저 모객은 게임 내 이슈가 있을 때 진행한다. 주년 캠페인, 협업, 대규모 업데이트 등이다. 같은 이슈라 할지라도 글로벌 로컬 정서가 달라 이를 반영해 모객 전략을 다르게 가져간다.

예를 들면 9주년 미국 권역에서는 GOAT 애니버서리를 위트있게 진행했고 태국에서는 현지 시트콤을 반영, B급 감성으로 보상을 강조했다. 지역 트렌드 반영은 저희가 글로벌 법인 인프라가 잘 돼 있어 북미·유럽·일본·중국·대만·동남아 해외 법인이 있고 긴밀히 교류하면서 트렌드를 확인하고 실제 캠페인에 적용하고 있다.

Q. 한국과 해외 시장이 1:9 매출 비중인데, 컴투스는 현재 국내 비중을 늘릴 전략이 있는지?
A.
한동규: 국내 매출 비중에 대해서는 시각 차이가 있는 거 같다. ‘서머너즈 워’는 150개 넘는 국가 서비스이고 한국 매출이 10% 정도 된다. 단일 국가 규모가 10% 되는 부분은 엄청 큰 거로 생각한다. 트래픽 규모도 크고 한국 유저분들도 열성적이라 늘 중요하게 한국 시장을 생각하고 있다.

게임에 대한 이해도도 높고 커뮤니티도 한국이 잘 활성화돼 있다. 목소리를 모니터링하면서 반영하고 있다. 코로나 기간이 길어서 유저분들을 만나거나 모임을 지원하는 등 오프라인에서 못했던 부분은 사실이다. 이번 쇼케이스뿐만 아니라 ‘투어 오브 코리아’라고 권역을 도는 행사도 있고 한·일 슈퍼매치 뷰잉파티, 길드 모임 지원 등 오프라인 지원을 확대하려 한다.

중요한 시장이라 유저 케어도 하고 비중을 늘릴 예정이다.

Q. 향후 매출, 유저 수 등 10년 비전은?
A.
한동규: ‘서머너즈 워’는 누적 매출 3조 원을 달성했고 다운로드 1.9억을 달성했다. 매출과 유저 수치를 목표로 삼기보다는, ‘서머너즈 워’ 자체가 게임을 뛰어넘어 하나의 문화로 자리 잡게 하는 게 비전이자 목표라 생각한다.

SWC, 글로벌 모바일 e스포츠는 저희가 유일할 거 같다. 이를 확대하는 부분도 있고 유니버스 기반 ‘스카이바운드’ 코믹스, TOEI와 같이 라이트 노벨, 웹툰, 머천다이즈 등 OSMU를 확대하고 10년 후에는 지금보다 강력한 팬덤으로 다가가면 좋지 않을까 개인적으로 생각하고 있다.

김태형: 저희 게임이 유지를 목표로 하고 있지는 않다. 더욱 성장하는 걸 고민하고 있다. 게임으로 끝나는 게 아니라 문화를 만드는 부분에 대해 관심을 갖고 노력하고 있다.

Q. 룬 개편 이유와 밸런스는 어떻게 잡을지, SWC에는 어떻게 영향을 미칠지?
A.
서지영: 기존 이계의 틈에서 드랍하는 룬이 있었다. 5개 던전 5개 룬이 떨어지는데, 이 부분이 괜찮나 합리적인가 고민했다. 보통 카이로스 거던, 용던을 생각하는데, 파밍 장소가 나눠진 부분도 고려해 룬 파밍은 카이로스에서 하면서 새로운 던전을 만들게 됐다.

이계 던전 고유 파밍을 위한 필요성, 니즈를 충족시키기 위해 기존에 다양하게 떨어지는 룬을 보석이라는 아이템을 분산시켜 파밍처 특징을 집중시켰다. 기존 룬 시스템 자체가 바뀌기보다는 파밍 하기 쉬워졌다 보시면 된다. 새로운 경험을 위해 추가됐다 보시면 된다.

김태형: 룬 시스템 개편은 큰 과감한 결단이 필요하지는 않았다. 업데이트에 준비 중인 룬 시스템은 기획 쪽에서 이야기 나올 때 강화 실패 제거 등이 나왔을 때 별다른 동의 없이 그 자리 모든 사람이 좋을 거 같다는 의견이 나왔었다. 변화가 필요하고 과감한 개편이 필요하지 않나 생각하게 됐다.

저희가 게임을 더 멋지고 재밌게 만들기 위해 변화를 추구하고 있다. 오랜 기간 준비해 온 부분이 내부적으로 잘 맞지 않았나 싶다.

Q. 10주년 기대해도 될지?
A.
김태형: 10주년에 대해서 고민하는 건 사실이다. 개발 내부 사이클을 보면 생각보다 기간이 많지는 않다. 아직 그런 부분이 명확하게 정리되지 않아서 이 자리에서 어떤 부분을 말씀드리기는 조심스럽다.

10이라는 상징성이 틀림없이 있으므로, 유저분들께 큰 임팩트로 다가갈 수 있는 걸 준비해야 할 거 같다.

엔진 교체는 그래픽 개편 등 연장선상이다. 9년간 저희 게임을 플레이하시면서 아트 아이덴티티가 있을 거다. 바람 속성 조커 하면 떠오르는 뭔가가 있을 텐데, 이를 엔진 교체됨으로 인해 인지할 수 있으면 최고지만, 해낼 수 있을까 고민이 있어서 엔진 교체는 고민이 남아 있다.

자체 엔진이 가진 장점도 굉장히 많다. 굉장히 많은 몬스터가 천공의 섬에서 움직이는데, 최적화가 잘 돼서 저사양에서도 잘 돌아간다. 다른 엔진은 기본 사양이 높아질 수밖에 없어서 유저 경험에 있어서도 좋은 경험 제공을 위해 고민하면서 제공해야 할 거 같다.

Q. 마지막 한 마디
A.
김태형: 드릴 말씀이 많지 않다. 항상 감사하다. 저는 많은 유저 의견을 듣는 게 좋은 게임을 만드는 데 가장 좋은 방법이라 생각한다. 티를 내지 않지만, 여러 유저 의견을 듣기 위해 다양한 채널에서 애쓰고 있다. 많은 고민을 하고 의견을 귀담아들으면서 좋은 게임을 만들도록 노력하겠다.

한동규: 티내지 않지만, 매우 많은 걸 하고 있다. 뒤에서 의견을 듣고 수렴하고 있다. 이번 업데이트를 계기로 앞으로도 더 열심히 해서 유저분들이 ‘서머너즈 워’를 사랑하실 수 있게 만들어 나가겠다.

서지영: 지난 9년간 사랑해 주셔서 감사드린다. 앞으로 10년 20년 서비스하고 싶다. 유저분들도 함께 성장하면서 저도 성장하면서 같이 나아가면 좋겠다. 감사드린다.

겜툰 박해수 기자 caostra@gamtoon.com


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