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제   목 : 블리자드 WoW 10.1.5 시간의 분열 “유저들이 원하는 요소 검토”
작성자 : 등록일 : 2023-07-07 오전 11:08:24


블리자드 엔터테인먼트는 '월드 오브 워크래프트(World of Warcraft, 이하 WoW)' 현행 확장팩인 '용 군단(DragonFlight)' 10.1.5 버전 패치 '시간의 분열'에 대한 개발자 인터뷰를 7월 7일 진행했다.

7월 13일 업데이트 예정인 '시간의 분열'은 무한의 용군단을 상대하게 되는 'WoW' 여름 콘텐츠다. 새로운 직업 전문화인 증강 기원사와 신규 메가 던전인 무한의 여명, 다른 시간대에서 넘어오는 침략자를 막는 콘텐츠인 시간의 균열, 흑마법사 직업 종족 제한 해제 등 새로운 콘텐츠 및 변경 사항이 도입된다.



이날 인터뷰에는 이안 해지코스타스 게임 디렉터가 참석해 신규 패치에 대한 질문에 답하는 시간을 가졌다.

아래는 개발자와 나눈 일문일답이다.


Q. 시간의 분열 업데이트를 준비하며 가장 중요시 여긴 건 무엇인가?

A.
'시간의 분열' 패치는 처음부터 역대 가장 큰 규모 패치라는 원대한 계획을 가지고 진행됐다. 메가 던전부터 증강 기원사라는 새로운 전문화, 시간의 균열이라는 이벤트까지 굉장히 많은 콘텐츠를 담고자 노력했다. 이번 여름은 물론 2023년 동안 'WoW'를 재미있게 즐기실 수 있도록 준비했다.


Q. 어떤 과거 내용을 다룰지 정하는데 방향성이나 기준이 있었는가?

A.
이번 메가 던전과 그 안의 스토리는 '시간의 분열' 패치를 준비하기 이전부터 '이런 스토리를 다시 다뤄보면 좋겠다'라는 생각을 가지고 있었던 것들이다. '리치 왕의 분노'같이 'WoW' 역사에 있어 기념비적일만한 순간들을 다시 조명해보면 좋겠다고 생각했다.


Q. 용조련술을 다른 지역으로 확장하는 것이 개발팀에게 있어서 큰 도전이었을 것 같은데, 이를 작업하면서 고려한 사항이나 어려웠던 점이 있다면?

A.
용 조련술과 비교해 다른 탈것들의 가치를 보존하는 방법을 찾고 있다. 예컨대 '리치왕의 분노'에 있던 천하무적 같은 탈것이 용 조련술과 비교해 너무 가치가 떨어지는 상황 등은 지양해야 할 것이다 .



Q. 메가 던전은 쐐기와 레이드 콘텐츠의 중간 정도 입지를 목표로 개발된 콘텐츠인가?

A.
메가 던전은 '군단' 확장팩부터 꾸준히 활용해온 형식이다. 클래식한 던전과 유사하게 '저녁 시간 내내 소규모 친구들과 함께 즐거운 시간을 보내는 콘텐츠가 없을까?' 라는 발상에서 시작됐다. 비유하자면 5인 공격대라는 느낌으로 준비했는데, 적당한 난도와 함께 너무 시간에 쫒기지 않을만한 콘텐츠로 설계했다. 현재는 다양한 스토리를 메가 던전이라는 형식을 빌려 탐험해볼 수 있도록 설계하는 경향이 있다.


Q. 메가 던전 '무한의 여명'은 난도가 높을 거라고 예고된 바 있고, 실제로 PTR 기준으로 보상에 비해 지나치게 어렵다는 평이 있다. 정식 출시 시에 조정이 있을까?

A.
지난 주간 동안 PTR 서버에서 일부 우두머리에 대한 난도를 하향한 바 있다. 이런 조정을 통해 적절히 난도를 조정할 수 있게끔 다양한 데이터와 피드백을 면밀히 살펴보고 있다.

이번 메가 던전은 의도적으로 과거 메가 던전과 비교해 난도가 높게 설정됐다. 우선 시즌 초반부에 출시되는 게 아니라 이미 장비와 콘텐츠 대응책을 습득한 상태인 중반부에 출시되기 때문이다. 또한 기존 메가 던전과 비교해 영웅 난도가 금방 출시되기 때문이기도 하다.



Q. 기원사에 주변 아군을 강화하는 형태의 증강 전문화 매커니즘을 도입한 이유는?

A.
아군을 지원하는 형태 플레이는 과거 '불타는 성전'부터 있었다. 일부 사제나 성기사, 주술사 전문화 중에는 직접 적에게 피해를 주기 보다는 아군이 가하는 피해를 강화하는 형식을 보유했는데, 시간이 지나며 이런 직업들이 적에게 직접적으로 피해를 주는 방식으로 변화했다.

지원형 플레이 스타일을 다시 조명해주면 좋겠다고 생각했다. 'WoW'라는 게임은 매우 사회적이고 타 유저와 협력도 중요한 게임인 만큼, 증강 기원사라는 전문화가 파티나 함께 플레이 중인 그룹에 '이 전문화가 있다면 나도 아군으로서 혜택을 얻겠구나' 라며 환영 받을 수 있는 환경을 조성하고 싶었다.


Q. 다른 직업에서도 전문화 추가 예정이 있는가? 또한 지원형 공격 담당 형태의 전문화도 추후 더 볼 수 있을까?

A.
가능할수도 있다. 유저분들이 그런 플레이 방식에 얼마나 흥미를 가지고 또 원하는지에 달려있다. 이번 증강 기원사는 원거리 지원형 전문화로 설계됐는데, 추후에 근거리형 지원가 같은 역할이 등장할 수도 있다. 전문화나 직업을 추가하는 일은 가볍게 접근할 수 없는 주제이긴 하지만, 유저분들이 특정 역할군이나 직업을 요구한다면 해당 요소를 더 면밀히 검토할 것이다.



Q.이번 업데이트에서는 기원사의 새 특성, 흑마법사의 종족 확장으로 인한 새로운 퀘스트 등이 추가된다. 추후 이전에 존재하던 타 직업의 새 전문화와 전용 퀘스트도 기대해볼 수 있을까?

A.
내부적으로도 다양한 패치나 업데이트를 통해 더 다양한 종족과 직업의 조합이 가능하도록 검토하고 있다. 그 과정에서 '왜 갑자기 이 조합이 가능해졌는가?'라는 합리적인 설명이 필요한 경우, 예컨대 드레나이가 흑마법사가 될 수 있는 이유에 대한 설명이 필요할 때 퀘스트를 통해 스토리를 풀어나갈 수 있다. 반대로 용군단 초기에 있던 마법사나 사제, 도적 제한 개편 처럼 특별한 설명이 없어도 합리적으로 받아들일 수 있는 내용이라면 직관적으로 제공드릴 수 있으리라 생각한다.


Q. 혹시 악마 소환수의 새로운 이름이 추가된다거나 이름이 정해지는 방식을 변경할 계획이 있는가?

A.
개발진 내부에서도 고려해볼만한 흥미로운 아이디어다. 다만 흑마법사가 소환수에 더 많은 통제권을 지니지 못한다는 점은 의도한 설계다. 'WoW' 초기부터 흑마법사와 사냥꾼의 소환수가 서로 다른 방향성을 지니고 있었다. 사냥군 소환수는 직접 길들이는 애완동물이기 때문에 현실에서 동물을 길들여 이름을 붙이는 느낌으로 설계했다.

반면 흑마법사는 의식을 통해 지옥에서 소환하는 형식이기 때문에 악마 개개인의 정체성을 이미 가지고 있다는 설정이었다. 그런 부분에서 두 직업군 사이에 미묘한 차이가 있기도 하다. 그러나 유저들이 스스로 선택하고 커스터마이징 하는 요소를 즐기고 계시다는 점을 내부에서도 인지하고 있기도 하다.


Q. 디테일한 편의성 개편이 진행된다. 더 많은 편의성 패치를 진행하게 된 계기가 있는가? 또한 추가적으로 고려 중인 편의성 패치가 있다면?

A.
유저분들이 보내주신 피드백과 자주 사용하시는 애드온을 기반으로 편의성 요소를 변경하고 있다. 특정 애드온이 많이 사용된다는 건 그 기능에 대한 니즈가 많다는 걸 의미하기 때문이다.

'WoW'에서 애드온을 사용해 자신만의 경험을 맞춤화 하는 점은 중요한 요소지만, 매끄러운 플레이 경험을 통해 반드시 애드온을 사용하도록 만들고 싶진 않았다. 많은 유저분들이 사용하는 애드온은 게임 자체적으로 제공하면 좋겠다는 판단을 내렸다. 또한 개발팀 내부에서 'WoW'를 열정적으로 즐기는 개발자 분들이 팀 내부적으로 좋은 아이디어를 내주기도 한다. 그런 부분들이 검토되고 있다.

특히 기대하는 부분은 10.1.7 패치에서 선보일 예정인 '핑' 시스템이다. 직접 키보드로 타이핑 하거나 보이스 채팅을 쓰지 않더라도 손쉽게 일행에게 지도 상에 커뮤니케이션을 제공할 수 있다.


Q. 진영 통합에 이어 타 서버 간의 골드 및 아이템 거래의 제한도 해제된다. 이러한 결정을 하게 된 이유는?

A.
최근 수년간 유저분들이 다른 유저분들과 소셜 콘텐츠를 즐길 수 있도록 장벽을 제거하는 작업을 진행중이다. 오늘날 'WoW'는 대부분 콘텐츠가 그런 제약 없이 즐길 수 있도록 설계돼 있다. 공격대를 플레이 하더라도 다른 서버 친구와 플레이 자체는 가능하지만 친구가 놓고 온 아이템을 넘겨주거나 수리를 위해 골드를 주는 부분이 제한돼 있었는데, 내부적으로 그런 부분에 장벽이 있다면 장벽을 없앤다는 목표에서 다소 벗어난다는 생각에 그 제약을 없애고 싶었다. 내부 검토 결과 그 장벽을 없앤다고 해서 게임 경제에 큰 영향을 미칠 우려도 없다는 결론을 냈다.

Q. 메가 던전 보상인 양자 군마의 고삐를 통해 과거 탈것을 획득할 수 있다는 제보가 있었는데, 이 '과거'의 범주가 어느 정도인지 알 수 있나?

A.
시간의 흐름을 다룬다는 메가 던전의 테마에 이런 보상이 적합하지 않을까 하는 생각에서 시작됐다. 탈것을 수집하는 유저분들도 좋아해주시리라 생각한다. 다양한 탈것이 준비돼 있지만 스포일러를 하기는 어렵고, 매우 희귀한 탈것을 많이 준비했다.

다만 인게임에서 아예 획득이 불가능하거나 상점에서 판매되는 탈것은 양자 군마의 고삐로 획득할 수 없다. 그러나 찾기 어렵거나 매우 희귀한 탈것은 획득할 수 있다.


Q. 이번 업데이트로 흑마법사 클래스의 종족 제한이 사라졌다. 특히 드레나이 종족의 흑마법사가 눈에 띄는데, 많은 유저들이 만아리처럼 붉은 피부와 초록빛 눈 커스터마이징을 기대하고 있다. 과연 가능할까?

A.
10.1.5 패치에서는 가능하지 않지만, 매우 좋은 아이디어라고 생각한다. 많은 유저분들이 제기하신 아이디어인데, 내부적으로도 이런 부분을 좋은 아이디어라고 생각해 모색중이다. 다양한 선택지를 제공하는 변화는 언제든지 긍정적으로 살펴보고 있다.



Q. 밸런스를 조정하는 과정에서 많은 전문화의 기술 수치가 조정되었다. 조정이 빠르게 이루어지는 것은 좋지만 반대로 유저 숙련도 문제와 같은 불편함을 말하는 유저도 있는데, 생각하는 적정 밸런스 조정 주기는 어떻게 생각하는가?

A.
내가 플레이 하는 전문화가 당장은 약하게 느껴지더라도 게임에서 소외될까 걱정하지 않아도 되도록 밸런스를 조정중이다. 반대로 매우 강력한 전문화라고 해서 그 전문화만 해야 한다는 압박을 느끼고 싶게 하지는 않았다. 다만 너무 빈번한 조정은 이 역시 불안정을 초래한다고 생각해 적절한 업데이트 주기를 조정하고 있다. 현재 업데이트 주기에 대해 내부적으로는 만족하고 있는데, 유저들이 너무 빠르거나 느리다는 의견을 보내주면 검토하고 반영할 수 있다.


Q. 일부 직업은 단순 수치 조절이 아니라 특성 위치가 조정되는 변경이 진행됐다. 특성 위치 조정을 진행하는 기준은 무엇인가?

A.
PTR에서 유저 피드백을 반영한 뒤 신중하게, 대규모 업데이트에 편입해 작업하고 있다. 내부에서 데이터를 살펴봤을 때 일부 특성이 모든 유저에게 사용되거나 반대로 아무도 사용하지 않는다면 그런 부분에서 특성 위치나 매커니즘을 조정해 더 흥미로운 선택지를 제공하고자 작업중이다. 비단 일부 전문화 위력을 조정하는 것 뿐만 아니라, 더 나아가 해당 직업을 플레이하는 모든 유저들이 유의미한 선택을 할 수 있도록 하는데 의의를 두고 있다.


Q.마지막으로 한국 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면?

A.
한국 유저분들과 함께 대화하는 건 매우 즐거운 일이라는 걸 다시 느낄 수 있었다. 실제로 다양한 콘텐츠를 즐기실 수 있을 순간을 기대하고 있다. 다음 주 '시간의 분열' 출시를 앞두고 PTR에서도 즐거운 여정이었던 것 같다.

메가 던전 부터 신규 전문화, 새로운 시스템과 이벤트 같이 다양한 콘텐츠를 마련했다. 한편으로는 이번 시간의 분열 패치와 메가 던전을 통해 '용군단' 확장팩 다음에 무엇이 올지 실마리를 얻을 수도 있는 만큼 유저 분들이 어떤 논의를 이어나가실지도 기대중이다. 이번 패치도 재미있게 즐겨주시면 좋겠다.

겜툰 박현규 기자 news@gamtoon.com

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