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제   목 : 카카오게임즈 아레스, 7월 25일 출시 예고
작성자 : 등록일 : 2023-07-10 오후 4:54:19




카카오게임즈는 7월 10일 서울 잠실 비타500 콜로세움에서 신작 ‘아레스: 라이즈 오브 가디언즈(이하 아레스)’ 공동 인터뷰를 진행했다. 게임 관련 다양한 궁금증을 해결할 수 있도록 마련된 자리다. 현장에서는 게임 출시 일정이 7월 25일로 발표됐다.

‘아레스’는 미래 우주 기반 세계관을 바탕으로 실시간 슈트 교체와 논타깃 전투, 다양한 싱글형 던전 및 파티원과 함께 공략하는 PvE 협동, 분쟁을 최소화하기 위한 별도 PvP 지역, 팀 대전 기반 경쟁 등 여러 가지 콘텐츠를 선보이는 모바일·PC 크로스 플랫폼 MMORPG다.

전 세계 누적 다운로드 1억 건을 넘긴 액션 RPG ‘다크어벤저’를 만든 반승철 대표가 설립한 세컨드다이브 첫 작품이기도 하다. 수준 높은 액션을 제작한 경험을 바탕으로 각자 다른 특징을 지닌 슈트를 활용, 지상·공중을 넘나드는 액션을 선보인다.



다음은 카카오게임즈 이시우 CBO, 김태형 사업실장, 세컨드다이브 김기범 TD, 김태우 시스템 기획실장, 콘텐츠 기획실장과 함께한 일문일답이다.

Q. 세컨드다이브는 어떤 회사인지?
A.
김기범: 2012년 ‘다크어벤저’ 제작 핵심 멤버가 나와 창업한 회사다. 액션을 잘 하는 회사라, 액션을 기반으로 재밌는 게임을 만들기 위해 설립했다. ‘아레스’는 저희 첫 작품이고 3년 반 이상 개발했고 오픈을 앞뒀다.

Q. 어떤 부분이 가장 큰 차별점인지?
A.
김태우: 여러 부분에서 새로운 시도가 이뤄졌다. 가장 큰 특징은 여러 전투 스타일을 가진 슈트, 다이내믹한 액션, 중세 판타지를 넘어 SF까지 확장한 세계관이다.

이런 시도가 낯설게 느껴지지 않도록 많이 노력했다. 기존 MMORPG 유저분들도 어렵지 않게 즐기실 수 있을 거로 생각한다.

Q. 유저에게 생소한 세계관이지 않을지?
A.
권태균: 신선할 수 있지만, 기존 유저분들이 생소하게 느끼실 수도 있다. 고민하지 않은 부분은 아니다. 밸런스를 잡기 위해 많은 시간을 할애했다. 하드한 SF 콘셉트에 머물지 않고 현대적인 요소와 기존 판타지 요소도 녹여내려 노력했다. 차별화한 스타일리시 콘셉트를 통해 유저분들이 친숙하게 즐기실 수 있지 않을까 싶다.

Q. SF 세계관을 어떤 식으로 게임 줄거리에 녹여내고 어떤 재미를 제공할지?
A.
권태균: SF 세계관을 중심으로 내러티브 전달을 위한 대화·텍스트뿐만 아니라 퀄리티 있는 컷신을 추가하려 노력했다. 보고 읽고 듣는 부분 외에 SF적인 부분, 지형지물과 탈것을 활용한 전투 등 플레이 요소를 녹여내 유저분들이 자연스레 세계관을 느끼실 수 있도록 구성했다.

Q. 논타깃 전투 방식 채택 이유는?
A.
김태우: 우리가 원하는 액션을 만들기 위해서는 논타깃 기반이 기본이라 생각했다. 역동적인 액션을 만들기 위한 시스템이었다.

하지만 논타깃팅은 기본적인 오토 플레이를 지원하지 않는 건 아니다. 수동·자동 유저 모두 즐기실 수 있도록 노력을 기울였다. 어떤 상황에서든 쾌적한 플레이를 지원한다.

Q. 기기 최소·권장 사양은?
A.
김기범: 높은 수준 그래픽과 액션성을 보임에도 비교적 낮은 사양 기기에서 원활하게 동작하도록 최적화했다. PC는 GTX 1050, 모바일은 갤럭시 S10, 아이폰 11에서 원활히 동작하도록 최적화했다.

권장 사양은 PC RTX 2060, 모바일 갤럭시 S20, 아이폰 14 이상이면 쾌적하게 플레이하실 수 있을 거로 생각한다.

Q. 게임 플레이 전용 프로그램이 있는지?
A.
김태형: 크로스 플레이를 지원하는 만큼, 빠르고 편리하게 접속하도록 프로그램을 제공한다. PC에서 웹페이지 이동 없이 설치된 ‘아레스’를 실행할 수 있고 모바일 기기에서 스트리밍할 수 있는 기능도 있다.

Q. 성과 기대치는?
A.
이시우: 성과는 말씀드리기 어렵지만, 올 한 해 최고 대작 MMORPG로 준비 중이다. 기존 중세 배경 MMORPG가 아니더라도 익숙하지만 새롭고 색다른 게임을 찾고 계신 유저분께 많은 관심 부탁드린다.

Q. 글로벌 진출 계획은?
A.
이시우: 국내 론칭 후 순차 준비하려 한다. 국내 서비스가 중요하므로, 서비스 영향을 받지 않는 선에서 세컨드다이브와 논의해 진행하겠다.

Q. 수동 조작 필수 콘텐츠는?
A.
권태균: 탈것, 지형지물 이용 전투 대부분이 메인 퀘스트 중간 중간 배치돼 있다. 메인 스토리에 한정되지 않고 다양한 이벤트 전투, 업데이트 예정인 길드 전투 콘텐츠 등에 활용하려 한다. 적극적으로 제작 중이다.

Q. 해외 출시 우선 공략 시장은?
A.
이시우: 아직 구체적인 전략을 확정하지 않아 이 자리에서 말씀드리기는 어렵다.

하지만 기존 MMO와는 다른 매력이 있고 개발사인 세컨드다이브가 ‘다크 어벤더’로 글로벌에서 충분히 액션 경쟁력이 있으므로, 어느 곳에서든 사랑받을 수 있으리라 생각한다.

Q. 카카오게임즈는 멀티 플랫폼 MMORPG로 트리플 크라운 달성 기대가 되는데, 흥행 전략은?
A.
이시우: 매우 좋은 개발 역량을 가진 분들과 일을 하게 됐기 때문에 유저분들이 만족하실 만한 게임을 서비스할 수 있게 됐다 생각한다. 실적을 생각하기 전에 우선 좋은 게임을 만들어 주셨는데, 이를 좋게 서비스할 수 있도록 온 힘을 다하고 있다.

Q. 발열 문제 있을 수 있는데, 최적화에 어떤 노력을 기울였는지?
A.
김기범: 가까이 있는 건 세밀하게, 멀리 있는 건 듬성듬성 혹은 감추거나 하는 작업을 했다. 특히 모바일 최적화는 저희가 삼성·구글 협업을 통해 최적화를 엔진 단위로 했다. 액션이 과하기 때문에 이펙트나 스킬 모션 로딩에 많은 리소스를 쓰고 있긴 하다. 그래픽 설정이나 대규모 전투 대비 옵션을 통해 문제가 될만한 부분을 조정할 수 있다.

Q. BM 면에서 어떻게 차별화 했는지?
A.
김태형: ‘아레스’는 세 가지 슈트를 바꾸는 액션이 기반이다. 그래서 부담스러울 거란 피드백을 받았는데, 세컨드다이브와 협업하고 만드는 시기부터 어떻게 부담을 낮출지 고민을 많이 했다. 성장 부분을 인게임에 넣으려 노력했고 무기는 BM에 구애 받지 않고 인게임에 들어가 있다. 많은 요소를 플레이를 통해 확보하실 수 있도록 설계했다.

Q. 게임 흥행 시 추가 투자나 인수 계획 있는지?
A.
이시우: 투자 관련은 말씀드리기 어렵다.

Q. 왜 PC 버전임에도 모바일 UI를 보여주는지?
A.
권태균: PC 버전은 많은 부분이 개선된 상태다. 계속해서 보완해 나가겠다.

Q. 오퍼레이터와 탈 것 획득 방법은?
A.
김태형: 성장 과정에서 얻으실 수 있고 과금 모델로 구현한 부분도 있다.

김태우: 인게임 플레이, 이벤트 등으로 얻으실 수 있다.

Q. 슈트 강화 재료는 어떻게 수급하는지?
A.
김태형: 플레이에서 얻으실 수 있게 돼 있다. 기본적으로 설계할 때 인게임에서 얻도록 설계해서 플레이하시면서 자연스레 확보, 슈트를 강화하실 수 있을 거로 생각한다.

김태우: 필드 사냥, 전용 던전 플레이를 통해 슈트를 성장시키실 수 있다.

Q. QTE 시스템 채용 이유는?
A.
권태균: QTE 요소는 지루함을 해소하고 컷신 등에 몰입하실 수 있도록 하게끔 넣게 됐다.

Q. 과금에 구애 받지 않는 콘텐츠는 무엇이 있을지?
A.
김태형: 무기 제작 쪽이다. 무기는 어떤 형태든 파밍과 제작을 통해서만 얻으실 수 있다. 슈트 성장은 과금 요소가 분리된 부분이 있다. 개별 성장인 성물·모듈 요소도 과금과는 절대 배제돼 있다.

과금과 성장 부분은 인게임에서 5:5 수준으로 맞추려 노력했다.

Q. 과금 구조는?
A.
김태형: 뽑기 모델이 있지만, 슈트 3종은 유저분들께 곱하기3 역할을 하지는 않는다. 나누기3 역할을 하도록 설계했다.

패스형 과금은 저과금으로 좋은 아이템을 제공하므로, 필요하다 생각하기 때문에 준비하고 있다.

Q. 지스타 이후 어느 부분을 개선했는지?
A.
권태균: 카메라·이펙트(눈뽕) 등 피드백을 받아 최적화에 애썼다. 키보드 마우스 조작을 하도록 수정하기도 했다.

김태우: 편의성 부분에서 신경을 못 쓴 게 있어서 어떻게 유저분들이 편하게 즐기실 수 있을지 고려해 개선했다.

Q. 개발 기간 어려워던 점은?
A.
권태균: SF 장르를 하다 보니 어려움이 없지 않았다. 자연스레 해외 게임·영화를 참고했다. SF 장르는 최근 대중이 바라보는 허들이 낮아졌다 생각한다. 그래서 이런 콘텐츠를 참고해 익숙하면서 새로운 느낌을 받으실 수 있도록 콘텐츠를 설계했다.

Q. 세계관을 스토리로 구성하기 위한 별도 인력이 있는지?
A.
권태균: SF 세계관 인력은 내부적으로 콘텐츠 팀에 있다.

Q. 사전 예약 200만 돌파했는데, 목표 및 예상 수치인지?
A.
이시우: 시장 상황이나 시기에 따라 조금씩 달라지기는 하지만 게임에 맞는 수치라 생각한다. ‘아레스’를 올해 최고 대작으로 생각하므로, 그에 걸맞는 좋은 성과를 내도록 노력하겠다.

Q. 출시 소감
A.
김기범: 장인 정신을 갖고 게임을 만드는 게 상업적으로도 더 성공할 수 있다고 생각한다. 그래서 그걸 보여드리고 싶었다. 매출만 쫓는 게 아니라 저희가 지키려는 가치가 ‘아레스’를 통해 유저분들께 전달됐으면 하는 바람이다.

이시우: 열심히 준비한 게임이다. 새로움과 익숙한 재미를 안겨드리기 위해 다년간 온 힘을 다하고 있다. 많은 관심과 사랑 부탁드린다.

겜툰 박해수 기자 caostra@gamtoon.com


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