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제   목 : 디자드 아수라장, “소년만화 캐릭터 액션 특징”
작성자 : 등록일 : 2023-09-20 오후 3:16:24




디자드는 직접 개발한 신작 ‘아수라장’을 9월 21일부터 24일까지 열리는 ‘도쿄 게임쇼’에 출품한다. PC·콘솔 플랫폼 크로스 플레이를 지원하는 쿼터뷰 배틀로얄 게임으로 언리얼 엔진 5를 활용한 수준 높은 카툰 렌더링 그래픽이 특징이다. ‘도쿄 게임쇼’에서는 BTB 관에 부스를 마련, 시연과 각종 이벤트로 작품을 알린다.



‘아수라장’은 트렌디한 고품질 카툰 렌더링 액션을 목표로 제작했고 진입 장벽을 최대한 낮춘 대전 액션 게임을 표방한다. 일본풍 애니메이션·게임을 즐긴 유저와 PvP를 좋아하는 모든 유저를 대상으로 시원한 타격감과 예측할 수 없는 전투 분위기를 제공하려 한다.

카툰 풍 그래픽으로 매력적인 캐릭터를 구현해 보는 재미를 살렸고 쿼터뷰 배틀로얄로 원초적인 재미를 담았다. 유저가 캐릭터에 애정을 느끼도록 다양한 외형 코스튬 수집을 지원하고 팀 단위 협력 플레이를 통해 전략적이고 깊이 있는 플레이를 경험할 수 있게 만들었다.



관련해 디자드 김동현 대표는 “‘아수라장’은 2021년 회사 설립 후 액션 장르 베테랑 개발자들이 모여 개발에 착수한 작품이다”라며 “오리지널리티가 있는 게임을 만들고 싶었는데, 개발을 시작할 당시 일본풍 카툰 렌더링과 액션 스타일이 세계적인 인기를 끌면서 저희도 이를 활용한 액션 게임을 만들려 했다”라고 밝혔다.







실제로 ‘아수라장’은 십이지신을 재해석해 캐릭터를 제작, 일본 만화에 등장할 법한 캐릭터를 완성했다. 주요 캐릭터는 입에 낫을 물고 뛰어난 후각으로 적을 추적하는 ‘바쥬’, 용포를 두르고 긴 칼을 휘두르면서 칼춤을 추는 ‘파이라’, 롤러스케이트를 타고 로켓 주먹을 발사하는 ‘바라타’ 등 독특한 콘셉트 캐릭터가 등장한다.





게임을 시작하면 캐릭터 8종 중 하나를 선택, 무작위 33명과 대결한다. 이 과정에서 지형이 파괴돼 점차 좁아지는 전장, 사라지는 지형으로 추락 시 링 아웃이 되는 직관적 규칙, 지형지물에 숨거나 지형지물로 변신하는 등 오브젝트를 활용한 전략, 여러 인원이 한꺼번에 싸우는 난투를 경험할 수 있다.

핵심 플레이는 일반적인 배틀로얄 게임과 다르지 않다. 전장에서 장비를 얻어 캐릭터를 육성하고 다른 유저와 대결을 거쳐 마지막까지 생존하는 게 목표다. 그런데 ‘아수라장’은 손맛이 느껴지는 액션을 즐길 수 있도록 제작됐다. 캐릭터가 단순히 스킬을 사용하는 게 아니라 대전 액션 게임과 같이 유저 조작에 맞춰 공중 콤보를 넣거나 이단 점프하는 등 액션성을 살렸다.



BM은 캐릭터 코스튬(외형)과 시즌 패스(정기 구독제)를 핵심으로 준비 중이다. 기본 제공 모드인 배틀로얄 외에 캐릭터를 좀 더 강조할 수 있는 번외 모드도 준비하고 있다. 캐릭터를 어필할 수 있는 시스템을 고민해서 제작 중이다.



다음은 디자드 김동현 대표, 김주영 본부장, 장대규 기획자, 남소영 아트 디자이너, 김병석 개발자, 박현도 개발자, 임태민 오디오 엔지니어와 함께한 일문일답이다.

Q. 디자드 회사 소개 부탁드린다.
A.
김동현: 디자드는 DEV WIZARD 줄임말이다. 차세대 트렌드에 맞는 게임 기술과 재미를 찾고자 2021년 7월 창업했다. 같은 기간 SEED 투자를 유치, 11월에는 ‘아수라장’ 프로젝트 개발을 시작했다.

디렉터 레벨 개발진 3명과 함께 코어 개발자를 모집, 스타트업이 가진 시행착오를 줄이면서 개발을 진행 중이다. 2023년 1월에는 시리즈 A 투자를 유치, 고품질 카툰 렌더링 게임을 베이스로 차세대 비전과 개발력을 인정받았다.

현재 직원은 40명이고 각 업계에서 유력한 경력을 가진 유능한 인재를 다수 확보해 나가고 있다.

Q. 디자드는 어떤 회사가 되는 게 목표인지?
A.
김동현: 우선 당장은 ‘아수라장’에 집중하고 있다. 차기작 역시 새로운 트랜드에 맞춘 새로운 느낌을 줄 수 있는 스타일 게임으로 준비하고 있다.

트렌드에 맞춰 항상 유저를 만족하게 하는 게임을 제작하고자 한다. 개발진 역시 노력을 다해 게임을 제작하고 있다. 많은 기대와 관심 부탁드린다.

Q. ‘아수라장’은 어떤 프로젝트인지?
A.
김동현: ‘아수라장’은 소년 만화 콘셉트 캐릭터가 서로 난투를 펼치는 대전 액션 배틀 로얄 게임이다. 언리얼 엔진 5를 사용한 고 퀄리티 카툰 렌더링 그래픽과 고 퀄리티 액션을 지향한다. 선명하고 밝은 색감 일러스트, 경쾌하고 위트 있는 트렌디함을 지향한다.

액션 게임을 좋아하는 유저, PvP를 좋아하는 유저 모두 만족할 수 있는 콘텐츠를 목표로 제작하고 있다. 운영은 시즌제를 통해 다양한 캐릭터 업데이트를 준비하고 있다.

Q. ‘아수라장’은 액션 게임으로 어떤 게임성과 가치를 중시하는지?
A.
김동현: 대전 액션 게임에 기본을 둔 심플하면서도 박진감 있는 대전 조작감을 중시하고 있다. 배틀로얄 시스템으로 다수 대전 긴장감을 부여하고 있는데, 특히 다양한 상황과 불쾌하지 않은 무작위 요소를 배치해 다양한 즐거움을 선사하고자 한다.

점프 액션, 공중 콤보 액션 구현으로 조작하는 재미를 추구하고 다대다 난투 콘셉트도 역시 큰 차별점 중 하나다.

Q. 게임 내 아이템 획득 방식은?
A.
장대규: 아이템은 완제품을 얻을 수 있다. 동일한 아이템을 얻으면 강화하는 방식이다.

김동현: 무작위로 아이템이 떨어지는데, 운에 의존할 수 있는 파밍 구조다. 와일드라이프 스튜디오 배틀로얄 ‘주바(Zooba)’에서 여러 아이디어를 차용했다.

김주영 본부장: 게임을 시작하면 처음에 아이템이 어디에 있는지 보여주는데, 그런 만큼 경쟁이 높아질 수 있다.

Q. 1위 시 특이한 보상이 있는지?
A.
장대규: 우승하면 피날레 디자인이 나온다. 우승 시 특이한 연출은 고민하는 단계다.



Q. 크로스 플레이 가능한지?
A.
김동현: 가능하다. 다만, 퍼블리셔가 나눠지면 사실상 서버가 같고 따로 매칭해야 하는 처리를 해야 할 수도 있다.

Q. 캐릭터별 스킬 개수는?
A.
장대규: 궁극기 포함 6개다. 카테고리마다 스킬 사용이 다르다.

김동현: 스킬을 하나 쓰는 방식이 아니라 다양한 조작법 안에서 여러 공격을 사용할 수 있는 문법을 가졌다. 공중 콤보다 연속 타격 등 패드 조작을 통해 각 환경에 어울리는 액션이 나간다.

Q. 캐릭터 밸런스는 아이템 수집을 가정했는지, 기본 상태가 기준인지?
A.
장대규: 지금도 계속 수정하는 부분이다. 일정한 장비를 착용한 단계, 중간 단계로 밸런스를 잡고 있다. 강력한 장비로 모든 상황을 이겨낼 수 있는 형태다.

김동현: RPG에서 밸런스를 잡을 때는 TTK(적 처치 시간)가 있는데, 배틀로얄이나 액션 게임은 각 상황에 어떻게 대응할지가 캐릭터 성능을 좌우하는 부분이라 생각한다.

수치적으로는 아주 좋은 장비를 착용했을 때도 적당히 성장한 캐릭터가 한 방에 죽지는 않을 정도, 상대방이 아무 대응도 하지 못하는 정도를 밸런스를 맞추고 있다.

액션 게임이므로, 저희가 이렇게 하는 게 맞지 않을까 하는 방식으로 시도하고 있다. 유저분들로부터 데이터가 쌓이면 좀 더 많은 사람이 만족할 수 있는 쪽으로 발전하지 않을까 한다.

Q. 일본만화풍 중에 어떤 부분을 특징으로 살렸는지?
A.
남소영: 저희가 중점적으로 둔 부분은 캐릭터 다양성이다. 사람만 나오는 게 아니라 동물, 귀여운 소녀, 미소녀 등 다양성을 중점적으로 잡았다.

Q. 링 아웃 같은 KO 연출 설계 과정은?
A.
김동현: 몇 가지 시도를 했는데, ‘이게 끝이다’라는 느낌을 주기에는 이만한 연출이 없었다. ‘탑 뷰로 하는 대난투’ 느낌을 제공하기 위함이었다. 어떻게 하면 더 임팩트를 줄 수 있을지를 고민했다.

Q. 부활 시스템이 존재하는지?
A.
김주영: 부활은 캐릭터가 돌리는 원판 오브젝트로 가능하다. 대신 아군 팀원을 부활할 동안 보호해 줘야 한다. 원판을 돌리면서 부활시키면 아군 캐릭터가 ‘뿅’하면서 나온다.

김동현: 돌림판을 넣는 건 제 아이디어다. ‘블레이드 & 소울’에서 돌림판을 기다리는 게 인상적이었다. 무작위 요소로 부활하면 넣을 때 재밌을 거 같았는데, 무작위 요소는 아직 구현하지 않았다.

Q. 일본풍 트렌디함을 아트에 어떻게 반영했는지?
A.
김동현: 일본풍 캐릭터 디자인 트렌디함은 눈에 있는 거 같다. 예를 들어 ‘귀멸의 칼날’ 캐릭터 중 상현·하현 디자인을 보면 눈이 강렬한 이미지다.

눈을 어떻게 해야 3D로 구현할 수 있는지를 12장을 그려 3D 모델러에게 제시했다. 어디까지 3D로 구현할지 일본풍 애니메이션 눈을 R&D한 경험이 있다. 중점적으로 본 부분은 눈이다.

김주영: 디자인은 외주가 없다. 원화부터 자체 개발이다. 처음부터 신경을 많이 쓴 부분이라 그렇다.

Q. 구동 사양은?
A.
김동현: PS4 기준 30프레임을 잡고 있다. PS5에서는 60프레임을 잡고 있으니 PC 사양이 좋을수록 좋은 품질과 높은 프레임으로 즐기실 수 있다.

기본적으로 점프했을 때는 안 잡히거나 막으면 일반 공격보다 유리한 점 등 기본적인 격투 게임 문법을 따랐지만, 경직 프레임, 프레임 유불리로 싸우는 격투 게임 공방을 상정하고 있지는 않다. 외워서 하는 플레이는 지양하고 있다.



Q. 33명이 참가했을 때 끊김 문제는 없는지?
A.
김병석: 멀리 있는 오브젝트는 뒷순위로 처리하는 기능을 통해 최적화했다.

김동현: 테스트로 50명까지 문제가 없는 부분을 확인했다. 프레임 드랍이 있을 수 있지만, 10명 이상 모이는 환경은 거의 없었다. 한 화면에 30명까지는 충분히 커버가 가능한 상태다.

김주영: 주별 테스트를 한다. 12명 파이널, 9명 파이널이 남은 상황이 있었다. 아직은 프레임 드랍이 발견되지 않았고 문제없었다.

Q. 성우 준비는?
A.
김동현: 각 캐릭터는 일본어로 처음 녹음했다. 한국어 성우가 없다고는 말씀드릴 수 없다.

Q. 타격감을 높이기 위해 어떻게 사운드를 제작했는지?
A.
임태민: 캐릭터 무기·스킬·특색이 다르므로, 플레이했을 때 소리에서 타격감을 느낄 수 있도록 밸런스를 잡고 제작 중이다.

무조건 밸런스를 내 캐릭터 위주로 만들어서 싸웠을 때 내 캐릭터 위주로 소리에서 타격감을 느낄 수 있게 밸런스를 작업하고 있다.

김동현: 사운드 리소스를 제작할 때는 타격감을 살리기 위해 노력하고 인게임에서는 내 플레이 상황, 가운데 있는 내 캐릭터 주변 소리가 더 잘 들리도록 밸런스를 잡고 있다.

Q. 다대다 사운드 표현은?
A.
김동현: 밸런스를 조절해서 나에게 중요한 소리가 잘 들리도록 튜닝하고 있다.

Q. 캐릭터 중요성 강조를 위한 보컬곡은 준비할지?
A.
임태민: 그럴 수도 있겠지만, 트레일러도 있고 차후에 그렇게 될 수 있도록 노력해 보겠다.

김동현: 일본어 보컬이 들어간 테마곡은 한 곡 있다. 캐릭터별 테마곡은 만들고 있지만, 보컬이 들어간 부분은 아직 계획하고 있지 않다. 캐릭터 테마곡을 만들면서 게임 외적인 요소로 캐릭터 서사를 풀어내려 한다.

Q. 캐릭터 공격마다 사운드를 다르게 하는 부분이 있는지?
A.
임태민: 공격과 스킬마다 사운드가 다르다. 맞고 때릴 때 소리도 다르다. 다대다 액션 게임인 만큼, 모두가 모여서 싸울 때 타격감을 우선순위로 잡고 스킬과 게임 액션 사운드를 넣을 때 사운드가 잘 들리고 특색이 잘 들려야 한다고 생각해서 뭉쳤을 때도 캐릭터 위주 사운드가 각각 다르게 날 수 있도록 제작하고 있다.

김동현: 적응형 요소를 위한 작업이라기보다는 액션 게임 퀄리티를 높이기 위한 작업이다.

Q. 어떤 플랫폼에 대응하는지?
A.
김동현: PC, Xbox, 플레이스테이션 멀티 플랫폼 대응이다. 플랫폼에 따라 조작 방식이 다르고 조작이 달라서 유리한 플랫폼이 있을 수 있어 콘솔과 PC 모두 최적화된 조작감을 선보이려 노력하고 있다.



Q. 출시 일정은?
A.
김동현: 이번 달 ‘도쿄 게임쇼’에 저희 부스를 직접 출전해 ‘아수라장’을 글로벌 게임 시장에 알릴 예정이다. 10월 말 FGT, 11월 말 CBT를 예정하고 있다. 2024년 상반기 정식 출시가 목표다.

겜툰 박해수 기자 caostra@gamtoon.com


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