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제 목 :
넷마블 아스달 연대기 “익숙함 80%, 새로움 20%” |
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작성자 :
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등록일 : 2024-04-04 오후 7:26:15 |
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넷마블은 자회사 넷마블에프앤씨가 개발한 신작 MMORPG ‘아스달 연대기: 세 개의 세력’을 오는 4월 24일 출시 예정이다. 대상 지역은 우리나라와 대만·홍콩·마카오다. 이에 앞서 진행한 사전등록은 100만 명을 넘겼고 캐릭터명 선점 이벤트도 3시간 만에 완료돼 흥행을 예고한 바 있다.
‘아스달 연대기: 세 개의 세력’은 넷마블과 스튜디오드래곤 합작 프로젝트 ‘아스달 연대기’ 드라마 IP(지식재산권)를 활용한 작품이다. 아스달·아고 두 세력이 대립하는 원작 드라마와 같은 세계관을 바탕으로 게임 고유 세력인 무법을 넣어 총 세 가지 세력이 ‘아스’ 대륙을 차지하기 위해 다투는 과정을 담았다.

4월 4일 넷마블은 서울시 구로 본사 지타워에서 ‘아스달 연대기: 세 개의 세력’ 관련 여러 가지 궁금한 점을 해소하는 자리를 마련했다. 다음은 넷마블 정승환 사업본부장, 넷마블에프앤씨 장현진 PD와 함께한 일문일답이다.
Q. 인플루언서 테스트 성과는? A. 장현진: 저희가 공들인 부분을 잘 알아봐 주셨고 좋은 평가가 나왔다. 활기찬 시간이었다. 앞으로 저희가 서비스를 어떻게 해야할 지도 조언해 주셨다.
Q. 출시를 앞두고 개발 상황은? A. 장현진: 혹시 놓친 부분이 있는지 점검하면서 완성도를 높이고 있다.
Q. 어떤 유저층을 위한 콘텐츠를 개발했는지? A. 장현진: MMORPG는 소수 유저가 하드하게 하는 플레이가 있고 여러 유저가 커뮤니티 성향을 활발하게 가져가는 게임 방향성이 있다. 요새는 코어한 쪽이 많다. 같은 흐름으로 게임이 나오면 게임 산업에도 마이너스가 있지 않을까 싶어 아쉬운 부분이었다.
하지만 익숙하지 않으면 유저분들이 하지 않을 수 있다. 그래서 익숙하게 게임을 시작하면서도 좀 더 다양한 유저층이 들어와서 새로운 재미가 있는 콘텐츠를 즐기시도록, 폭을 넓히는 방향으로 개발했다. 추구하는 방향이 다른 점과 같이 하는 재미를 느끼실 수 있게 만들었다.
Q. 확률형 아이템 관련 애로사항은 없는지? A. 정승환: 확률형 아이템 관련 부분은 법으로 제정된 부분이라 저희가 반드시 지켜야 한다. 중요하게 보는 건 유저분들을 기만하지 않도록 하는 점이다. 휴먼 에러(사람이 하는 실수)가 발생하지 않도록 확률을 수기로 기록하지 않고 있다. 서버에 있는 그대로 보여드리도록 프로세스화 했다. 노력하겠다.
Q. MMORPG 유저 풀 감소, 체감되는지? A. 정승환: 크게 체감하지는 못했다. 저희가 ‘블레이드 & 소울 레볼루션’을 6년재 서비스하면서 계속 업데이트 때마다 많은 유저분들이 찾아와 주셨다. 해당 게임을 서비스하면서는 그런 점을 느끼지 못했다.
다만, 예전 ‘블레이드 & 소울 레볼루션’ 론칭 때와 비교하면 유저 모객 수 차이는 있다. 한국 시장에서 MMORPG 풀이 조금은 줄었구나 하는 체감을 하고 있다.
한국 시장에서 유저분들이 MMORPG를 떠난 이유는 같은 공식, 같은 재미를 주는 게임들이 계속 나와 이 부분에 실망하셔서 그렇다고 생각한다. 80%는 익숙하더라도 20%는 저희가 추구하는 새로운 재미를 담아 새로운 유저분들이 찾아오셔서 재미를 느끼셨으면 한다.

Q. 새로운 유저 모객을 위해 보여주고 싶은 부분은? A. 장현진: 게임사보다는 세계관과 내러티브를 만드는 데 있어 드라마 작가님이 더 뛰어나신 부분이 있어 ‘아스달 연대기’ IP를 사용하게 됐다. 세계관을 넓힐 때 드라마와 게임을 활용하려 했다. 이를 통해 작가님과 많은 소통이 있었다. 드라마를 보신 시청자분들도 관심을 가질 수 있는 포인트가 장점이다.
유저 풀을 넓히는 데는 게임성에서 준비를 많이 했다. MMO에서는 다양한 유저층을 위한 콘텐츠 준비가 필요하다. 그래서 거래소를 통해 게임 재화를 획득할 때 어떤 플레이를 할지에 대한 다양성을 마련했다. 사냥 외에 낚시·요리를 즐기기만 해도 재화를 얻도록 했다.
협동 PvE도 강하게 준비했다. 전쟁만이 아니라 PvE를 통해 서로 협동하면서 즐기시도록 만들었다. 이런 면에서 넓은 유저층을 확보할 수 있을 거로 본다. 유저층이 끈끈해질 수 있는 콘텐츠를 준비했다.
Q. 사전등록 100만 돌파했는데, 예상했는지? A. 정승환: 예측하지 못했다. 예측보다 더 많은 사랑을 보내주신 점을 느끼고 있다. 한국 70%, 대만·홍콩·마카오가 30% 정도 비중이다.
Q. 예상 매출 성과는? A. 정승환: 구체적인 매출은 답변드리기 어렵다. 1등이라 말씀드리면 돈만 밝히는 게임 느낌이 들고 2·3등이라 말씀드리면 자신감이 없어 보인다. 그래서 저는 오랜 기간 사랑받는 게임이 되고 싶다. 그러면 만족할 거 같다.
Q. 진영전 무법 참전 여부가 진영 성장 차이를 반영하는지? A. 장현진: 어떤 유저가 어느 세력에 있는지에 따라 달라진다. 처음에는 2개 세력이고 세력이 어느 정도 성장하면 무법 세력이 나온다. 이때 넘어갈지 말지를 결정할 수 있다. 무법 세력 내에서도 주간 단위로 어느 세력을 지원할지 정할 수 있다.
매주 정산에 따라 지는 세력을 지원하면 좀 더 혜택을 받도록 구성됐다. 정치가 재미 포인트로 작용하는 게임이다. 성장한 유저층이 어느 세력을 지원하는지에 따라 구도가 많이 바뀔 거로 본다. 얼마나 성장한 유저가 균형추 구실을 할지가 핵심이다.
Q. 클래스별 장비는 어떻게 맞추는지? A. 장현진: 장비는 완전히 새로 맞추는 건 가혹하고 기존 장비를 그대로 쓰는 부분은 재미를 떨어뜨릴 거로 판단했다. 장비에는 장신구·무기와 방어구인 장비가 있다. 장비는 경갑·중갑·천으로 나뉜다. 직업마다 다르다. 무기는 클래스로 구분한다. 장신구는 공용이고 장비는 클래스에 따라 다르게 가져가시면 된다.
공용 스킬도 있다. 예를 들면 중갑을 쓰는 전사·투사는 겹치는 스킬이 있어서 효과가 중복된다. 페널티 개념이다.
Q. 확률형 아이템은 어떤 전략으로 판매할지? A. 정승환: 보이는 부분과 실제 적용 부분이 다르지 않게 시스템을 만들었다. 혹시나 실수할 수 있는 부분이 나오지 않도록 이중 삼중으로 검토하는 시스템이다. 실수하지 않도록 꼼꼼하게 챙겼다.
장현진: 이렇게까지 해야 하나? 싶을 정도로 시스템을 제작했다. 확률이 표시될 때 서버를 거쳐 표시되도록 해야 해서 개발 공수가 상당히 들어갔다. 확률 표기 구조적으로는 문제가 되지 않게 했다.
Q. 특정 세력이 불리하면 보상을 많이 줘서 밸런스를 맞출지? A. 장현진: 지는 쪽에 혜택이 많으면 일부러 지는 일이 있을 수 있다. 그래서 세력 등급별 받는 혜택에 차등을 두고 빈자리가 있으면 최대한 높은 보상을 받는 쪽에 들어가 고등급 보상을 얻도록 유도했다. 세력전이 일어났을 때는 무법 세력 내 연맹 단위로 지원 세력을 정한다. 연맹·개인 단위 이득을 엮어서 밸런스를 맞췄다.
Q. 개발 기간·비용은? A. 정승환: 개발 기간은 약 4년이다. 개발 비용은 이 자리에서 말씀드리긴 어렵다.
Q. 생각하는 주요 유저층은? A. 정승환: 핵심 타깃은 모바일 MMORPG를 경험해 보셨거나 현재 게임을 하고 계신 유저분들이다. 최대한 익숙하고 편안하게, 모바일 환경에서 재미있게 즐기실 수 있도록 만들었다.
Q. 다른 게임과 차별점은? A. 정승환: 저희 게임이 지닌 세력은 기존 게임들에서 나오는 개인과 개인, 연맹과 연맹 간 다툼보다 좀 더 큰 개념이다. 그래서 더 큰 양상으로 경쟁이 일어날 수 있을 거로 본다. MMORPG 세계 안에서 일어날 일들이 조금은 다르지 않을까 생각한다. 직접 경험해 보시면 좋겠다.
Q. BM은 어떻게 설계했는지? A. 정승환: 천장 개념이 있다. 확률형 아이템을 어느 정도 구매하시면 확정적으로 원하는 결과를 얻는 시스템이 존재한다.
세력 간 경쟁이 중심인 게임은 맞지만, 경쟁만 있지는 않다. 그래서 과금 이외에도 유저분들이 저희 게임에 많은 시간과 노력을 투자해 주시면 과금으로 구매할 수 있는 상품에 접근하실 수 있는 루트를 많이 준비했다. 부족할 수 있고 성에 안 차실 수도 있다. 유저분들과 소통하면서 계속 이런 부분을 제공하도록 하겠다.
Q. 세력 등급이 핵심 콘텐츠로 보이고 일반 유저는 역할이 고정될 수 있는데, 이를 어떻게 해결할지? A. 장현진: 세력 등급에 따라 버프와 납품할 수 있는 양에 차이가 난다. 강해지는 한계가 있을 수 있다. 하지만 정치를 통해 다른 재미를 드리려 한다. 총세력장이 되면 총세력장이 속한 연맹에 큰 창고가 제공된다. 연맹원이 단체로 모든 유저에게 잘 보여야 권력이 유지되므로, 민심을 생각하고 게임을 해야 한다.
무조건 강한 유저가 위를 차지할 수도 있지만, 몬스터를 처치해서 올라갈 수도 있다. 어느 정도 위로 올라가기 어려운 유저는 정치를 통해 게임에서 역할을 하실 수 있다. 다양하게 제공되는 루트를 통해 계속 성장할 기회도 꾸준히 얻으실 수 있다.
Q. 전투 자동·수동 비중은? A. 장현진: 어느 정도 수동 비율이 높은 부분을 편의성 제공을 위해 자동으로 바꿨다. 낚시나 채집은 미니 게임 형식으로 플레이하게 만들었다가 MMO 특성에 맞춰 편의성을 제공하기 위해 자동으로 수정했다. 반복적인 플레이는 최대한 자동을 제공한다. 추운 곳 더운 곳에 맞춰 옷을 갈아입는 등 감성을 주는 포인트에서도 자동이 들어갔다.
수동 조작은 후방 피해 등 메리트를 가져가실 수 있다. PvP 상태에서 기절한 유저에게는 더 피해가 들어가는데, 이때 수동 조작으로 대미지를 몰아치는 등 재미 포인트를 잡았다.
Q. 크리에이터 후원은 어떻게 준비하고 관리할지? A. 정승환: 프로그램을 준비하면서 많이 고민했다. 크리에이터 분들이 만드는 영향력을 고려하지 않을 수 없었다. 그분들은 그 활동이 직업이므로, 그 자체로 후원받을 수 있는 구조를 만들려 했다. 다만, 유저분들이 우려하시는 특정 유저만 혜택을 받도록 하는 부분은 없다.
대신 저희 게임을 더 재밌게 플레이하실 수 있도록 만들어 주시는 세력장이나 크리에이터 분께는 게임 내 재화를 조금 드리는 선으로 운영하려 한다. 첫 시도이므로, 운영 단계에서 유저분들 이야기를 경청하면서 잘 풀어 나가겠다.
Q. 확률형 아이템 정보공개 의무 제도 시행 이전과 비교하면 개발 과정에서 어느 정도 자원 투입 차이가 나는지? A. 정승환: 법률 시행 이전에도 넷마블은 깐깐한 프로세스로 확률형 아이템을 대해 왔다. 시행 이전 전사적으로 TF를 만들어서 반드시 고지할 부분에 대해 많은 리소스를 투입했다. 어느 정도 자원을 투입했는지는 답변 드리기 어렵다.
장현진: MMORPG는 서버 패키을 얼마나 태우는지가 중요하다. 법률 시행 후에는 더 많이 태우게 됐다. 휴먼 에러가 없도록 서버를 거쳐 확률을 표기하기 때문이다. 요청 패킷이 많아진다. 게임에서 매번 확률을 표기할 때마다 서버에 요청이 들어간다. 부하가 생긴다. 서버 안에서 받을 수 있는 인원에 어려움이 생겼다. 그래서 좀 더 개발 기간이 길어졌다.
Q. 선거를 통해 세력장을 뽑으면 게임 외적 요소가 반영될 수 있는데, 어떻게 대처할지? A. 장현진: 시스템으로 유저마다 가진 표가 있다. 등급에 따라 표 무게는 다르다. 게임에 공을 들인 유저가 표를 던지는 구조다. 실제 유저가 느끼기에 특정 유저가 총세력장이 된 후 어떤 혜택을 느끼는지에 따라 투표 결과가 움직일 거로 생각한다. 그 모든 과정에 히스토리다.
MMO에서는 유저 교류를 통한 서버 마나 다른 히스토리가 쌓이는 점이 재미다. 서버별 다른 재미, 역사가 진행될 거로 본다. 생각지 못한 부분이 있으면 보완해야 하는 게 당연하다. 우려하시는 포인트가 합쳐져 게임 속 히스토리가 되지 않나 싶다.
Q. 세계관 구현에서 어떤 판타지 내용을 추가했는지? A. 장현진: ‘아스달 연대기’ IP는 과거 청동기 시절 한국 배경에서 파생된 판타지다. 출발이 그렇다 보니 한국적인 요소에서 영감을 얻어 판타지 요소를 채웠다. 한국적 요소로만 채우기에는 쉽지 않으므로, 점차 판타지적이고 비주얼적으로 멋진 부분을 계속 추가하려 한다.
Q. 세력 간 밸런스는 어떻게 조정할지? A. 장현진: 어느 쪽에 어떤 유저가 몰려서 어떤 구도가 형성될지를 만드는 게 중요하다. 근본적으로는 세력끼리 맞추는 게 아니라 개인이 어디로 가서 어디에 몸담는 게 이점일지에 대한 생각이 먼저고 이를 통해 세력이 맞춰질 거로 본다.
Q. 인플레이션 방지 경제 시스템이 있는지? A. 장현진: 무제한으로 풀리는 아이템이 문제라 본다. 철저하게 시뮬레이션한 데이터로 만들었다. 밸런스 쪽은 제가 직접 제어하고 설계하고 검증하고 문제점을 보완한다. 이전 게임부터 쭉 그렇게 해 왔다.
수요와 공급이 얼마나 미스매치가 일어나는지에 따라 인플레이션이 발생할 수 있다. 철저한 제어가 필요하다. 향후 5년, 10년까지 이어질 수 있는 데이터 구조를 만들어 둔다. 사전에 먼 미래까지 설계해서 게임을 준비하고 있다. 중요한 아이템은 게임에서 수량 한계가 있도록 제어가 될 수 있는 구조로 만든다. 채집물도 채집율·지역 인기도 기반 풍족도에 따라 획득할 수 있는 수가 다르다.
Q. PC·모바일 플랫폼에 따라 밸런스 차이가 있을지? A. 장현진: PC가 조작하기는 편하다. 다만, 중요한 부분에 유저가 관여하게 만들어서 모바일에서도 충분한 경험을 얻으실 수 있다. 세밀한 조작은 PC가 유리할 수밖에 없다.
Q. 연령별·성별별 유저 풀을 늘릴 전략은? A. 정승환: 저희는 결국 핵심 타깃 외 다른 유저를 위해 넓은 콘텐츠를 제공하지는 않는다. 게임을 잠시 쉬는 분들이나 MMORPG에서 새로운 커뮤니티 재미를 느끼실 유저 분들을 위한 준비가 돼 있다. 이를 통해 유저층을 좀 더 확장하지 않을까 기대한다.
Q. 세력 내에서도 다툼이 가능한지? A. 장현진: 세력 내 PK가 가능하다. 원래는 무법만 가능하게 하려 했으나 여러 가지 정치·자율성 등을 고려했을 때 페널티가 강한 쪽으로 설계했다. 범죄 점수가 있다. 전쟁 지역이 아닌 곳에서 유저를 처치하면 범죄자가 된다. 경비병에게 죽으면 복구 비용 등에서 페널티가 있다. 일반 마을에서도 부활할 수 없고 범죄자 마을(떼사리촌)로 가야 한다.

Q. 넷마블은 서비스 중인 게임이 많은데, ‘아스달 연대기: 세 개의 세력’은 어떤 역할을 맡는 게임이 되고 싶은지? A. 장현진: 넷마블 강점 중 하나가 다양한 장르 포트폴리오 보유다. 최근 IR 자료를 보시면 MMORPG 매출 기준이 많이 줄어든 점을 확인하실 수 있다. ‘아스달 연대기: 세 개의 세력’을 유저분들이 사랑해 주셔서 저희 포트폴리오 기준을 넓히는 데 기여하는 프로젝트가 되기를 내부에서 기대하고 있다.
Q. 일반적으로 MMORPG는 하루 종일 하는데, ‘아스달 연대기’는 콘텐츠 원활히 즐기기 위해 필요한 플레이 시간은? A. 정승환: 풀로 24시간을 플레이하는 건 피곤하다고 생각한다. 다만, 그렇게 플레이하는 유저에게 메리트가 없으면 안 된다고 생각한다. 그래서 기본 숙제, 루틴한 플레이를 위해서는 2~3시간 정도만 쓰면 되도록 만들었다.
그 정도 플레이만 해도 어느 정도는 따라가는 데 재화·경험치 지장이 없도록 설계했다. 이런 플레이만드로도 4배 정도 이점을 가져갈 수 있다. 10시간 자동사냥 한 정도 혜택을 받는 수준이다. 나머지 시간을 자동 사냥, 콘텐츠를 플레이하면 추가 혜택을 얻으실 수 있는 구조다.
Q. 접속하지 않아도 혜택을 받을 수 있는 콘텐츠가 있는지? A. 장현진: 오프라인 사냥 모드를 제공한다. 그 사냥터에 유저 개인 전투력에 따라 자동으로 사냥을 걸어둘 수 있다. 실제 사냥보다는 효율이 절반 이하로 줄어들지만, 일을 하거나 바쁜 시기에 아이템과 재화를 얻는 구조다.
Q. 출시 후 콘텐츠 추가 로드맵은? A. 정승환: 주 단위 콘텐츠 추가와 밸런스 조정을 준비 중이다. 세계관 속 무녀 ‘당그리’ 업데이트를 첫 메이저 업데이트로 준비하고 있다. 목표는 론칭 다음다음 달이다. 이 부분은 개발과 라이브 상황에 따라 변동될 수 있다.
Q. 게임 내 음성 채팅 제공하는지? A. 장현진: ‘블레이드 & 소울 레볼루션’ 때 시도해 본 경험을 보면 음성 채팅이 그렇게까지 득이 되지는 않았다. 그래서 게임 내에 음성 채팅을 제공하지는 않는다.
Q. 기존 MMORPG와 차별점을 구체적으로 설명한다면? A. 정승환: 기존 MMORPG에서는 개인과 개인 간 갈등 텐션이 굉장히 높았다. ‘아스달 연대기: 세 개의 세력’은 시작하면 같은 세력원 수천·수만 명이 있다. 부담을 다른 유저와 나눌 수 있는 구조로 설계돼 있다. 잦은 분쟁을 월드 내에서 경험하실 수 있으므로, 다른 게임과 차별화한 경험을 얻으실 수 있을 거로 생각한다.
장현진: ‘아스달 연대기: 세 개의 세력’은 기존 게임과 맛이 다르다. 타 게임은 최고 위치에 있는 한 길드가 모든 권력을 가지고 있고 거기에 반하는 그룹과 나머지 일반 파밍 유저들이 있었다. 그러나 저희 게임은 같은 세력끼리 서로 돕는 콘텐츠로 설계돼 있다.
그래서 본의 아니게 전쟁에 참여할 수는 있지만, 서로 돕는 구도가 있어서 이런 스트레스가 완화할 거로 본다. 전쟁·비전쟁 지역이 나뉘어져 있기도 하다.
Q. 마지막으로 한 마디 A. 장현진: 제가 추구하는 MMORPG에 한 단계씩 나아지는 게임들을 선보이고 국내 게임 산업이 전반적으로 상향으로 올라가기 바란다. 조금씩은 새로운 도전들, 조금씩은 새로운 플레이들을 할 수 있는 고민을 많이 했다. 이런 부분들을 알아봐 주실 거로 믿는다.
정승환: 출시가 3주 정도 남았다. MMORPG인 만큼, 많은 유저분들이 들어와야 커뮤니티도 발생하고 많은 이벤트가 일어난다. 지금도 많이 사전등록 해 주셨지만, 남은 기간 주변에 많이 소개해 주시고 론칭 후에도 찾아와 주셔서 저희가 준비한 콘텐츠를 즐겨 주시고 좋은 평과 쓴소리도 해 주셨으면 좋겠다. 잘 부탁드린다.
겜툰 박해수 기자 caostra@gamtoon.com
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