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제   목 : 익숙함 속 새로운 액션, 와룡: 폴른 다이너스티
작성자 : 등록일 : 2023-03-14 오후 9:19:15


디지털터치는 코에이 테크모 산하 개발사인 팀 닌자에서 개발한 '와룡: 폴른 다이너스티(Wo Long: Fallen Dynasty, 이하 와룡)'를 3월 3일 국내 정식 출시했다. 플랫폼은 소니 플레이스테이션 4·5, 마이크로소프트 엑스박스 시리즈 X|S·엑스박스 원, 윈도우(스팀, 마이크로소프트 스토어)다.

팀 닌자 발언에 따르면 '와룡'은 개발사 전작 '인왕' 시리즈에서 액션성과 일부 시스템을 계승한 작품이다. 일본 전국시대에 판타지 요소를 더한 '인왕' 시리즈와 달리 '와룡'은 삼국지(정확히는 삼국지연의)에 판타지 요소를 접목한 액션 RPG다.




'와룡'에서, 유저는 이름 없는 의용병이 되어 삼국지 속 영웅들과 함께 난세를 헤쳐 나가고 기(氣)가 흐트러지는 원인을 찾는 모험을 펼치게 된다. 그 과정에서 삼국지연의 초반에 언급되는 주요 전투 대부분에 참여하게 되며, 사람을 괴물로 만드는 단약 같은 판타지 요소도 마주할 수 있다.

주인공 캐릭터는 스토리 전개를 옆에서 지켜보는 관찰자라는 느낌이 강하다. '인왕'시리즈 주인공과 달리 과거를 설정할 수도 없고 스토리에 크게 개입할수도 없다. 주도적으로 난세를 풀어 나가는 창작 장수 개념을 생각하면 안 된다.

주인공을 스토리에서 괴리시키는 스토리텔링은 일반적인 RPG라면 비판받을만한 요소다. 그러나 삼국지는 매우 긴 시간 동안 사람들과 함께 한 창작물이며, 그만큼 삼국지 속 인물이나 사건에 애착을 느끼는 유저가 많다는 점을 고려하면 나쁘지 않은 판단일 수 있다. 예컨대 주인공 캐릭터가 도원결의 장면에서 관우나 장비 대신 들어간다면 원작 팬들에게 불쾌감을 안겨줄 수 있다.

물론 유저 손에 의해 역사가 바뀌는 '만약에' 스토리로 극을 끌어나갈 수도 있었겠지만, 이미 판타지 요소가 섞이며 여러 부분이 바뀐 삼국지 스토리가 추가적인 개입 없이 어떤 식으로 진행될지 지켜보는 일도 꽤 흥미로운 일이다.



스토리는 황건의 난부터 시작해 관도대전까지를 다룬다. 삼국지를 다룬 게임 중 볼륨이 적은 편인데, 적벽대전까지는 아니더라도 흔히 삼국지라고 불리는 판세가 형성되기도 전에 스토리가 끝나는 셈이다.

다루는 분량과 반대로 전개는 상당히 빠른 편이다. 유저에 따라서는 인물 등장이나 퇴장, 사건 전개 등이 너무 갑작스럽거나 급하다는 느낌을 받을 수도 있는데, 기본적으로 유저가 삼국지를 알고 있다는 전제하에 스토리를 진행하는 듯하다. 전반적으로 스토리보다는 액션에 치중한 게임이지만, 스토리를 감상하고 싶은 유저라면 삼국지 연의나 삼국지 기반 창작물을 먼저 즐기기를 권한다.

판타지가 결합된 삼국지 세계를 알아보는 과정이 적은 분량과 빠른 전개에서 오는 아쉬움을 덜어준다. 장양이 분신술을 사용해 십상시가 되는 등 삼국지 내용을 판타지적으로 재해석한 장면이 여럿 등장하며, 어떤 장면이 어떤 방식으로 재해석 됐는지 찾아보는 것도 즐거운 경험이다.




적 공격을 정확히 받아치는 행위가 중요하고 회피나 받아치기(패링)에 기세라는 자원이 소모된다는 점에서 소울라이크 장르를 연상할 수도 있다. 그러나 기세는 스태미나 개념과는 다소 다른 방식으로 작동하기 때문에 1:1 비교는 어렵다.

우선 기본 공격에는 기세가 소모되지 않는다. 또한 시간에 따라 회복하는 게 아니라 공격이나 받아치기에 성공할 때 회복된다. 받아치기 판정이 넉넉하고 공격 속도도 빠른 편이기 때문에, 적극적으로 적을 공격하고 받아치며 공방을 이어가다가 받아치기 어려운 공격을 회피하거나 선술을 섞는 등 빠르고 변칙적인 공방을 이어갈 수 있다.



선술이나 무예 등 기세를 사용하는 공격에 성공하면 상대의 기세 최대치를 감소시킬 수 있다. 기세가 0이 된 적은 무력화되며, 강력한 일격인 절맥을 발동해 큰 피해를 입힐 수 있다. 상대 공격을 최대한 받아치고 내 공격은 모두 성공시키며 절맥을 발동하는 게 핵심 전투 방식이라고 할 수 있다.



'와룡'은 이런 특징을 통해 '인왕' 시리즈나 보편적인 소울라이크 장르와 다른 재미를 확보하는 데 성공했다. 서로 견제를 이어 나가다가 한쪽이 지치면 강한 일격을 가해 쓰러트린다는 점에서 삼국지 특유의 일기토 같은 느낌을 받기도 했다.

적으로는 삼국지 주요 인물들인 인간형 적과 판타지적 설정을 보유한 요마가 등장하는데, 전투 시스템 특성상 인간형 적과 싸울 때 '와룡' 특유의 전투 재미를 잘 느낄 수 있었다.

다만 PS5 버전 기준으로 종종 프레임레이트가 저하되는 상황이 있었다. 성능 모드에서는 안정적이지만 해상도 우선 모드에서 주로 끊김이 발생했는데, 전투 중에는 이 문제로 받아치기 순간을 놓칠 수 있어 적응할 필요가 있었다.



사기와 불굴 시스템은 유저가 전장을 능동적으로 탐험하는 원동력을 제공했다.

사기는 적을 쓰러트릴 때마다 서서히 상승하는 능력치다. 0에서 시작해 20까지 오르며, 적보다 사기가 낮으면 받는 피해가 증가하는 등 불이익을 받는다. 전장을 배회하며 자신과 사기가 비슷한 적을 찾아 사기를 올리고 점차 강한 적을 쓰러트려 나가도록 유도하는 시스템이었다.

적을 쓰러트리며 얻는 능력치인 만큼 유저가 쓰러지면 잃어버리기도 한다. 이를 보완하기 위해 존재하는 게 불굴 능력치로, 맵 곳곳에 있는 표기를 찾아 얻을 수 있다. 불굴 능력치가 높을수록 쓰러졌을 때 일정량의 사기를 보존할 수 있다. 표기와 같은 방식으로 찾을 수 있는 군기는 불굴 수치를 올려주지는 않으나, 현장에서 능력치를 재배분하는 기능을 제공하거나 부활 포인트 역할을 해준다.

따라서 '와룡'의 전투는 기본적으로 맵을 탐험하며 자신과 비슷한 적을 찾아 사기를 얻고 표기와 군기를 찾아 사망 페널티를 줄여가며 최종 목표를 향해 나아가는 방식으로 진행된다. 초반부터 뭉쳐있는 적을 쓰러트리거나 아이템을 사용해 억지로 사기를 올린 뒤 강행 돌파하는 전략도 가능하지만, 체감 난도가 크게 오르는 만큼 실력에 자신 있는 유저가 아니라면 시도하지 않는 편이 좋다.





제목인 '와룡'은 누운 용, 자기 능력을 숨기고 때를 기다리는 천재 등을 일컫는 말이다. 삼국지 속에서는 유명 인물 중 한 명인 제갈량을 일컫는 호칭으로도 쓰이며, 게임 스토리에서 다뤄지는 시점이 여러 영웅이 세상으로 나오기 시작하는 시기임을 고려하면 작중에 등장하는 영웅들을 뜻할 수도 있다.

게임을 플레이하고 나서는 '와룡'이라는 단어가 이 게임, '와룡: 폴른 다이너스티'가 놓인 상황을 의미하는 단어일지도 모르겠다는 생각이 들었다. '와룡'은 분명 좋은 평가를 받을 만한 작품이지만, 그 속에 아쉬운 부분이 있다. 매력적인 세계관을 구축했으나 스토리가 짧고, 전투는 재미있으나 등장하는 적 종류가 적다. 전투 시스템은 흥미롭지만 기술간 밸런스가 맞지 않아 특정 기술이나 무기만 사용하는 경우도 발생했다.



다행히 여러 문제가 사후 지원을 통해 해결될 예정이다. 2023년 한 해 동안에만 '중원의 쟁패', '강동의 소패왕', '형주의 풍운' 등 DLC가 출시될 예정이며, 새로운 스토리와 지역이 등장하는 만큼 새로운 적도 등장할 가능성이 크다. 그 과정에서 기술간 밸런스도 조절될 가능성이 있다.

꾸준한 사후 지원은 '와룡: 폴른 다이너스티'라는 용이 호수 바닥에서 서서히 몸을 일으키게 하는 요인이 될 수 있다. 그리고 이 모든 여정이 끝났을 때, '와룡'은 더 이상 와룡이 아닌 비룡이 되어 있을지도 모르겠다. 과연 '와룡: 폴른 다이너스티'가 깨어난 용이 되어 날아갈 수 있을지 귀추가 주목된다.

겜툰 박현규 기자 news@gamtoon.com

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