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제   목 : [게임INSIDE] ‘반짝’돌풍 vs 신뢰의 블리자드산
작성자 : 등록일 : 2015-06-10 오후 8:20:12


언제나, 항상, 그리고 누누이 이야기하지만, 국내 유저들에게 있어서 블리자드 게임이라는 존재는 매우 각별한 것임에 틀림이 없다.

어떤 유명 게임사의 타이틀이 그렇지 않겠느냐마는서도, 블리자드라는 게임사의 신작 타이틀의 존재는 분명 다른 유명 게임사들의 그것과는 다른 무언가, 다른 ‘풍미(?)’를 풍기고 있었다.

그것이 비단 스타크래프트의 대중적인 성공, 폭발적인 성공에 기인하지 않았다고 하더라도 게이머들에게는 블리자드의 존재가 매우 각별했을 것이다. 왜냐하면, 이전부터 블리자드가 만들어 낸 게임들-워크래프트 시리즈를 필두로 한 거대한 세걔관-은 많은 마니아들을 양성해 내기로 유명했기 때문이다.

물론 스타크래프트의 인기로 인해 블리자드라는 이름이 한층 더 스페셜 해졌다는 것은 부인하기 힘들다.

어쨌든 그런 일련의 과정들을 통해 블리자드라는 게임사가 만들어 내는 게임들은 시장에서 절대적인 신뢰와 충성도를 보유하게 되었다. 스타크래프트-디아블로2의 연이은 엄청난 성공은 ‘블리자드 게임이라면 믿고 플레이를 해도 절대 회를 하지 않는다’라는 보이지 않는 신뢰감을 형성시키는 데 성공했고, 블리자드 또한 ‘아무리 개발기간이 오래 걸려도 재미있다고 판단되지 않으면 절대 시장에 출시하지 않는다’라는 원칙으로 그 신뢰감을 한층 견고하게 만들었다(스타크래프트~ 고스트나 프로젝트 타이탄 등 적지 않은 신작 프로젝트들이 빛도 보지 못하고 오랜 기간 개발만 하다 좌초된 것을 감안해 보면 그들의 ‘장인정신’은 충분히 유저들에게 어필될 만하다).

월드오브워크래프트라는 공전의 히트작에 이르러서는 아예 온라인 게이머들에게도 완전한 신뢰감을 심어 주었으니, 블리자드의 신작은 유저들에게 있어서 그야말로 젖과 꿀이 흐르는 엘도라도임에 틀림이 없다.

그런 의미에서 히어로즈오브더스톰(이하 히어로즈)라는 타이틀이 의미는 상당히 각별할 것이다. 무엇보다도 블리자드가 세계 최고의 인기를 달리는, 그리고 ‘블리자드의 영원한 텃밭’인 대한민국에서 압도적인 점유율을 달리고 있는 게임에 정식으로 도전장을 던지는 타이틀이기 때문이다.



지난 주, 히어로즈는 많은 유저들의 관심과 올해 최고 기대작이라는 시장과 업계의 주목 속에 정식 출시를 실시했다. 블리자드 올스타, 즉 블리자드가 그 동안 보유하고 있는 자체 생산 캐릭터들이 모두 한데 모여서 전략 대전을 펼친다는 게임의 소재 자체는 ‘이야기만 들어도 매력적인 그것이었다. 당연히 국내 유저들의 관심이 집중될 수밖에 없었다.

그리고 오픈을 한 지 첫 주말이 지난 8일. 과연 어느 정도의 PC방 점유율을 차지했을까-국내 온라인 게임의 인기 바로미터인-라는 질문에 대한 답은 ‘실망감’이라는 반응이 나왔다.

히어로즈가 6월 1일부터 6얼 7일까지 PC방에서 기록한 점유율은 3.83%. 이는 피파온라인3에 이어 전체 4위에 해당되는 기록이다. 물론 출시 이후 첫 주말을 거친 뒤 PC방 점유율 10위권 내에 진입했지만, ‘블리자드 게임이라는 점’에서, 그리고 ‘블리자드의 야심찬 AOS라는 점’에서 이 정도의 결과는 실망스럽다는 반응이 많다.

히어로즈가 국내에서 출시를 하며 주목을 받은 이유는 ‘블리자드의 신작이기 때문’이기도 하지만, 이 게임이 AOS, 즉 국내와 해외에서 현재 최고의 게임으로 칭송받고 있는 리그오브레전드(이하 LOL)의 존재 때문이다.

LOL이 국내에 처음으로 런칭을 할 당시, 국내 게임 점유율 1위는 30%대 후반을 넘나드는 블리자드의 신작, 디아블로3의 차지였다. 당시 엔씨소프트의 블레이드앤소울과 엎치락 뒤치락을 하면서도, 디아블로3는 그 마약과도 같은 인기로 PC방을 초토화시키며 다시금 블리자드의 간판 타이틀의 위용을 입증시켰다.

△ 히어로즈의 런칭 후 첫 주말 성적. 게임이 가지고 있는 비중과 블리자드의 네임벨류에 비해서는 분명 실망스러운 성적이다.


그러나 화무십일홍이라. 운영 문제에 직면한 디아블로3와 업데이트 등의 문제로 블레이드앤소울의 점유율이 급속도로 식어감과 동시에 LOL은 그 빈 공간을 빠르게 채워갔다. ‘착한 유료화’의 모델로 10~20대의 인기를 독차지한 LOL은 그 어떤 게임도 하지 못했던 국내 PC방 점유율 50%고지에 오르며, 이제는 150주째 국내 PC방 점유율 1위를 달리고 있다. 여전히 40%대가 넘는 점유율을 기록하며 건재를 과시하고 있다. 물론 게임의 성향이 다르고 게임의 수명 또한 다르지만, 사실상 블리자드의 간판 타이틀이 LOL에 패배를 한 상황이나 다름이 없었다(당시 디아블로3의 수명은 다하지도 않았고, 유저들은 계속해서 운영 문제를 타개해 주기를 바랐었으니까 말이다).

그리고 시간이 지나 이제는 블리자드가 자신들의 ‘텃밭’인 대한민국 게임 시장을 되찾기 위한 ‘도전자’가 된 상황에서 내놓은 카드가 바로 히어로즈였던 것이다. 더욱이 국내에서 인지도가 높으면 서러울 정도의 인기 캐릭터들이 한데 모인 AOS라니! 당연히 주목이 될 수밖에 없었다.

그런 면에서 볼 때 히어로즈가 런칭 후 첫 주말을 보낸 수치는 매우 만족스럽지 않아 보이는 것 같다. 점유율 상승을 위해 전국 3000여 곳 PC방에서 히어로즈를 한 유저들에게 PC방 비용을 대납해 주는 PC방 이벤트를 실시했지만, 저조한 참여와 PC방 업주들의 꼼수 논란을 일으키며 주말 동안 2%의 점유율 상승을 하는 데 그쳤다. 무엇보다 유저들이 접속해 점유율이 올라간 것이 아니라 PC방 점주들이 PC방 비용을 대납받기 위해 ‘유령PC’를 켜놓은 사실이 알려지면서 주말 동안 올라간 2%의 점유율 중 상당수가 ‘허상’이라는 지적도 받고 있다.

디아블로3에 이어서, ‘영원한 형제’일 것만 같았던 대한민국 시장에서의 신작 게임 2연패가 아른거리는 순간인 것이다.



많은 호사가들은 첫 주말 동안 기록한 히어로즈의 점유율과 함께 점유율을 올리기 위한 이벤트를 실시했음에도 불구하고 경쟁작들의 점유율이 하락하지 않았다는 점에서 히어로즈에 실망스러운 반응을 보이고 있다. LOL은 히어로즈의 런칭 이후 오히려 점유율이 올랐고, 다른 게임들 또한 히어로즈의 런칭이라는 여파를 받지 않은 모양새이기 때문이다.

과거 치밀한 기획력과 탄탄한 게임성으로 유저들을 거부할 수 없는 ‘늪’으로 인도했던 블리자드의 행보를 보아할 때, 그리고 히어로즈라는 타이틀의 가치를 감안했을 때 이와 같은 수치는 분명 실망스러운 부분이 있는 것이 사실이다.

하지만 많은 이들은 아직 히어로즈가 오픈을 한 지 모르는 사람들이 많을 정도로 ‘조용한 런칭’을 했다고 말하고 있다. 조용한 게임 런칭이라, 그렇다. 히어로즈의 런칭은 구름 위를 달리고 있는 디펜딩 챔피언인 LOL을 생각나게 한다.

라이엇게임즈는 국내에 지사를 내면서 LOL의 런칭을 준비하면서 이렇다 할 프로모션을 진행하지 않았다. 현재와 같은 엄청난 대박을 예견할 수도 없었고, 그만한 마케팅 비용을 들여서 성공을 할 수 있을지에 대한 확신이 없었던 것으로 풀이됐다.

△ 첫 주말을 보낸 히어로즈. 하지만 재미있게도 블리자드는 런칭 이후 대대적인 마케팅을 하지 않고 있다. 마치 ‘지금은 때가 아니다’라고 말하는 것처럼.


그러나 더 중요한 것은 런칭 후 조용히 코어 유저들을 확보하며 수많은 챔피언들과 정의의 전장에서의 밸런스를 맞추는 시간을 벌기 위함이었던 것으로도 보인다. 여전히 한 주 한 주마다 엄청난 밸런스 패치를 하고 있는 LOL의 초창기에는 심각하다 싶을 정도로 챔프 밸런스가 맞지 않아 많은 유저들의 불만을 사기도 했다.

하지만 이런 거북이와도 같은 조용하면서도 느린 행보는 힘찬 한 걸음, 한 걸음으로 바뀌어 현재의 LOL을 만들게 했다. 히어로즈 또한 이런 전철을 밟기 위한 준비라고 봐도 무방하다.

실제로 블리자드는(블리자드만한 자금력과 규모가 있는 게임사가) 히어로즈를 런칭하면서 이렇다 할 프로모션을 진행하지 않고 있다. 그나마 게임미디어에 보도자료를 배포하고 배너광고 몇 개를 하는 정도로, 논란을 불렀던 PC방 이벤트마저 유저들에게 잘 알려지지 않아 실패했다는 평가를 들을 정도다. 너무나 ‘정중동’의 해오인 것이다.

물론 현재 히어로즈를 둘러싼 유저들의 반응은 그만큼 매우 조용하다. 재미있는 것은 LOL또한 디아블로3와 블레이드앤소울이 일으키는 광풍 속에서 조용하고 치밀하게 자신들의 힘을 키워 왔다는 사실이다.

첫 주말을 실망스러운 점유율과 반응으로 보냈지만, 그렇다고 해서 히어로즈의 게임성에 대한 언급은 아직까지 나오고 있지 않다. 아직까지 많은 챔프들이 등장을 준비하고 있는 상황에서, 어쩌면 블리자드는 최고 게임의 상승세를 밑에서 올려다보며 그들을 했던 것처럼 매우 조용하게 힘을 모으고 있는 것일지도 모른다. 재미있는 것은, 현재의 히어로즈는 다른 블리자드 게임과는 다르게 ‘엄청난 주목작이지만 조용한 스타트를 끊었다는 것이다.

아직 첫 주말이 지났다. 첫 주말의 성과는 논란만 잔뜩 일으킨 실망스러운 행보였다. 그러나 아직, 주사위는 던져지지 않은 느낌이다. 과연 블리자드의, 히어로즈의 다음 ‘패’는 무엇일까.

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