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제   목 : 블리자드 WoW 용 군단 “유저 피드백 귀담아 듣고 있다”
작성자 : 등록일 : 2022-09-15 오후 10:17:37


블리자드 엔터테인먼트(이하 '블리자드')는 9월 8일 '월드 오브 워크래프트(이하 'WoW')' 10.0 업데이트이자 신규 확장팩 '용군단'에 대한 심층 인터뷰를 진행했다.

'용군단'은 그동안 'WoW'프랜차이즈에서 중요하게 다뤄져왔던 용 종족을 다룬 확장팩이다. 특성과 전문 기술 시스템에 역대 최대 규모 개편이 가해지거나 UI가 전면적으로 개편되는 등, 플레이 요소 뿐만 아니라 게이밍 경험 면에서도 많은 개선이 이뤄졌다.


그레이엄 버거 선임 게임 디자이너


제이크 밀러 선임 게임 디자이너


인터뷰에는 드랙티르 디자인을 담당한 그레이엄 버거(Graham Berger, 이하 그레이엄) 선임 게임 디자이너와 용 조련술 시스템 디자인을 담당한 제이크 밀러(Jake Miller, 이하 제이크) 선임 게임 디자이너가 참석했다.

아래는 개발자들과 나눈 일문일답을 정리한 내용이다.

Q. 기원사 디자인에 다섯 용 군단의 특색이 잘 담겼다고 보는가?

A.
그레이엄: 다섯 용 군단의 능력을 모두 사용할 수 있다는 배경설정이 기원사 디자인에 매우 중요한 포인트였다. 붉은 용 군단의 힐링과 데미지 능력, 청동 용 군단의 시간을 다룰 수 있는 능력, 검은 용 군단의 파괴적인 능력 등을 어떻게 구현할지 많이 고민했다. 캐릭터 로어의 핵심은 네타리온이 다섯 용군단이 지닌 가장 강한 능력을 가지고 막강한 엘리트 군단을 꾸리는 부분이었는데, 그렇게 용군단의 핵심 요소를 녹여낸 캐릭터가 바로 기원사라 할 수 있다. 이런 주 능력은 모든 직업에서 사용할 수 있도록 구성되었다.

특성을 디자인 할때는 두 개 용군단 능력에 집중했다. '파멸'은 붉은 용 군단과 푸른 용 군단, '보존'은 초록 용 군단과 청동 용 군단이다.각 용군단 능력을 색으로 표현할 때 능력의 기원이 되는 용군단이 기술 시전시 잘 드러날 수 있도록 했다. 또한 멀리서 기원사가 기술을 사용했을 때 어떤 기술을 사용했는지 알아볼 수 있도록 조절하기도 했다.



Q. 드랙티르에 전에 없던 고유 외형으로 만들기로 결심한 이유가 무엇인가?

A.
그레이엄: 용 관련 디자인이나 로어에서 여러 요소를 차용했지만, 네파리온이 새로 만든 종족인 만큼 용의 능력과 필멸자의 특성을 함께 담아내고 싶었다. 이 부분은 커스터마이징에서 잘 드러나는데, 알렉스트라자의 뿔 장신구나 말리고스의 수염 등 용의 특징적인 부분을 사용할 수 있다. 여기에 필멸자의 특성이 들어가 드렉티르를 이전에 본 적 없던 특별한 종족으로 만들어주길 바랬다.


Q.드랙티르에게 다양한 커스터마이징 선택지를 제공한 특별한 이유가 있는가?

A.
그레이엄: 드랙티르의 인간 형상은 처음부터 구상되었던 아이디어다. 알렉스트라자나 노즈도르무에게 엘프 형상이 따로 있듯, 드랙티르 유저들도 이 부분을 경험할 수 있길 바랬다.

팀과 상의해 많은 외형 선택지를 만들었으나, 유저 피드백을 통해 유저들이 더 많은 외형 선택지를 바란다는 걸 알 수 있었다. 덕분에 더 많은 외형 선택지를 더 많이 추가할 수 있었다.

유저들에게 제공되었던 종족 중 가장 많은 외형 선택지가 있다는 점은 매우 도전적인 사항이었다. 기술적인 장애물이 있었지만, 다양한 외형 선택지를 기술적으로 구현하고 유지하기 위해 많은 공을 들였다.


Q. 향후 기회가 된다면, '드랙티르'에 추가하고자 하는 외형 옵션이 있는가?

A
그레이엄: 어둠땅에서 여러 외형 선택지를 추가하고 긍정적인 반응을 받았다. 외형 선택지 추가 작업은 팀 내에서 최우선 순위다. 드랙티르 캐릭터에게 더 많은 외형 선택지를 보여드리는 것도 기대된다. 유저들에게 다양한 외형 선택지를 살펴보고 원하는 외형을 결정할 수 있도록 돕는 건 매우 보람찬 일이다. 꾸준히 커뮤니티 피드백을 살펴보고 보내주시는 의견들을 고려해 앞으로 더 많은 선택지를 만날 수 있도록 하겠다.


Q.기원사 기술의 사정거리가 25미터로 짧아 생각보다 불편함이 크다. 이렇게 중거리 스타일로 설계한 이유가 무엇인가?

A.
그레이엄: 드랙티르라는 캐릭터 특성에 의해 그런 사거리를 고안했다. 드랙티르는 온 몸을 사용해 마법을 펼치는 캐릭터인데, 꼬리를 휘두르거나 불길을 내뿜고 날개로 마법을 시전하는 부분들이 기술 사거리에 있어 매우 중요하다고 생각했다. 25미터로 설정한 이유도 적당한 거리감을 유지하며 시전할 수 있다는 느낌을 주는 동시에 충분히 가까이에서 온 몸으로 전투를 벌이고 상대방과 상호작용 하는 느낌을 살리고 싶었기 때문이다.

이런 부분을 보완하기 위해 주문을 시전하며 움직이거나 보존 특성을 통해 아군에게 날아가 아군을 구출하는 등 기동성을 매우 늘렸다. 아군을 실제로 전장 내에서 이동시킬 수 있는 능력도 있다. 다만, 짧은 사거리가 많은 유저들에게 익숙해지기 까지는 시간이 필요할 것이다. 게임 플레이와 잘 맞는 부분인 만큼, 유저분들도 결국엔 즐기실 수 있으리라 믿는다.


Q. 스킬을 꾹 누르고 있어야 더 강한 위력이 발휘되는 주문 강화 시스템이 다른 직업 전문화로 확장될 여지가 있을까?

A.
그레이엄: 와우에서 새롭게 선보이는 시스템이기도 하고, 다양한 주문과 전장 상호작용을 이룰 수 있게 해주는 시스템이다. 유저분들이 이 시스템을 어떻게 사용하는지에 따라 향후 방향이 정해질 수있다. 이번 확장팩에서는 용 폼과 특성을 강조하고자 기원사들만 사용할 수 있게 했지만, 앞으로 많은 유저분들이 좋아해주신다면 다른 직업으로도 확장 할 수 있다,



Q. '용조련술' 이라는 완전히 새로운 요소를 추가하는데 있어, 시스템 디자인 측면에서 특별히 어려운 점은 없었는가?

A.
제이크: 용 조련술에는 예전에 본 적 없던 새로운 비행 동작들이 많다. 엔지니어링 팀에서도 다양한 동작과 움직임 코드를 많이 개발하고 살펴보았다. 이에 따라 구현되어야 하는 애니메이션도 새로 세팅해야 했고, 새로운 동작들이 있다보니 디자인적으로도 정말 다양한 옵션들이 나왔다. 예컨대 움직일 수 있는 동작과 추가 자원 소모 없이 용 조련술을 만들었을 때는 내부 피드백 중 '용 조련술인 건 알겠는데, 비룡과 상호작용 하는 느낌이 없다'는 평가를 많이 받았다. 이런 피드백들을 통해 지금과 같은 용 조련술이 나왔다. 여러 옵션을 살펴보며 어떻게 하면 더 WoW 다운 용 조련술을 만날 수 있을지 계속 살펴보겠다.

또한 알파 테스트 중 여러 테스터 분들이 추가 피드백을 제공해 주셨는데, 이중 3D 멀미나 추가적인 가이드를 통한 움직임 실현 등 여러 아이디어를 받을 수 있었다. 이런 피드백을 토대로 보완·수정해 더 많은 상호작용이 가능한 '용 조련술'을 만들고 있다.


Q. 혹시 다른 확장팩 지역에도 이런 '용조련술' 비행 방식을 확대할 생각이 있는가?

A.
제이크: 처음 용 조련술 디자인을 시작할 때 어떻게 하면 비룡들과 멋지게 하늘을 날 수 있을지 고민했다. 테스트를 거치며 여러 유저들이 꾸준히 제공한 조련술 피드백도 게임에 영향을 미쳤다. 지금은 용의 섬과 비룡에 집중하고 있지만 계속 피드백 주시는 걸 경청하며 이번 확장팩에서 용 조련술을 어떻게 활용할 수 있을지, 가능하다면 다른 확장팩에서는 어떻게 적용할 수 있을지 살펴보고자 한다.


Q. 용의 섬에서 용 조련술과 상호작용 가능한 지형물을 여럿 볼 수 있다. 확대하면 미니게임 같은 여러 요소로 발전할 수 있을 것 같은데, 따로 준비하고 있는 요소들이 있나?

A.
제이크: 용의 섬을 만들 때 어떻게 해야 용 조련술을더 많이 경험할 수 있을지에 집중했다. 같은 지형을 더 빠르게 통과하는 타임 어택 퀘스트나 여러 유저가 참여하는 경주 콘텐츠 등, 용 조련술을 즐기는 유저분들이 기술적인 부분을 습득하며 만날 수 있는 여러 콘텐츠가 존재한다. 결국 유저 분들이 이런 요소들에 어떻게 상호작용하시는지 확인할 수 있는 콘텐츠로, 이를 지켜본 뒤 앞으로 어떤 콘텐츠 타입을 추가할 수 있을지 고민할 예정이다.


Q. 드랙티르 딜 특성인 황폐 전문화만의 특징이 두드러지지 못한 느낌인데, 어떤 스타일을 염두하여 설계된 전문화인가?

A.
그레이엄: 특정 종족이나 직업과 무관하게 '완전체 딜러'를 만드는 건 피하고 싶었다. 이런 부분이 유저 그룹 형성에 도움이 되고 유저들에게 선택의 여지를 더 폭넓게 제공할 수 있다고 믿었다. 드랙티르는 폭발적인 힘과 AOE 피해, 그룹으로 뭉쳤을 때 발휘되는 강한 피해와 기동성 등을 강점으로 삼고 싶었다.

또한, 용 군단의 고유 테마인 '가족을 중요시한다' 라는 점에 걸맞게 드랙티르에게는 아군을 도와주는 능력이 매우 중요하다. 이 부분은 용의 정체성에 있어 매우 큰 부분인데, 개인으로 활동하지 않는 용의 특성을 살려 아군을 도와주고 살피며 함께 게임을 플레이하는 부분이 매우 중요한 플레이 요소가 될 수 있도록 했다.

베타 테스트 피드백이 여기에 큰 도움이 될 수 있다. 레이드 테스트가 시작되고 기원사들이 월드 퍼스트 킬 레이스 같은 곳에서 한 자리를 꿰찰 수 있을 지, 유저 그룹 형성 시기에 중요한 지위를 가지게 될지 등에 대한 피드백을 받는다면 향후 수정 방향에 큰 도움이 될 것 같다. 결국 우리가 드랙티르가 효과적으로 게임을 펼칠 수 있는 부분에서 우리가 예상하지 못한 단점이 발견된다면 이 부분을 더 살펴보고 보완할 수 있다.


Q. 기원사는 근거리와 원거리의 중간 포지션인데, 기존 레이드 시스템이 기원사의 추가로 인해 변화가 생길까?

A.
그레이엄: 기원사가 중거리 포지션인 점은 개발 초기부터 결정된 사안이다. 종족 테마나 로어 설정 이후에는 던전과 레이드를 구성하는 인카운트 팀과 꾸준히 대화하며 함께 고민했다. 해당 팀에서도 기원사가 가진 제한사항들을 인지하고 있으며, 이를 반영해 디자인 하고 있다. 기원사 역시 다른 직업처럼 보유 스킬을 통해 각종 보스 기믹이나 전략에 대응할 수 있도록 디자인 되었다.


Q. 황폐 전문화 기원사는 레이드에서 어떤 포지션으로 구분되나? 가령 레이드에서 원거리 포지션에게만 사용하는 패턴이 황폐 기원사에게 발현되는지 궁금하다

A.
그레이엄: 흑마법사처럼 구현된다. 베타 테스트를 통해 유저들이 드랙티르를 어떤 식으로 활용하는지 관찰해야 겠지만, 우선 다른 주문 시전자들과 마찬가지로 중거리 포지션에 있는 모습을 자주 볼 수 있을 것이다. 우선은 중거리 포지션이라고 생각하면 될 것 같다.

겜툰 박현규 기자 news@gamtoon.com

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