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제   목 : KGMA 2023 국내 게임시장 전망 신년 토론회 개최
작성자 : 등록일 : 2023-02-22 오전 10:23:13


한국게임미디어협회(KGMA)는 2월 21일 서울특별시 동작구 숭실대학교 전산관에서 ‘2023년 국내 게임시장 전망 신년 토론회’를 진행했다. 토론회는 게임업계 관계자들과 국내 게임 산업 현황을 돌아보고 2023년 전망을 예측하기 위해 기획됐다. 1부에서는 게임산업법과 개정과 메타버스, P2E 서비스 등 현 게임 산업 화두를 다뤘다. 2부에서는 업계 관계자들이 자유 토론을 통해 2023년 국내 게임 산업을 전망했다.

토론회에 앞서 KGMA 이택수 회장은 "코로나 팬더믹을 거치며 게임업계를 바라보는 시선이 달라졌으나 여전히 논의해야 할 문제가 많다"라며 "업계 관계자들이 함께 게임업계에 필요한 일이 무엇인지 논의하는 자리가 이어지길 바란다"라고 말했다.



이어 한국게임정책학회 이재홍 학회장은 "새해가 밝았으나 게임산업계에는 여러 문제점이 산재해 있다"라며 "게임 산업은 외세 도움 없이 100% 국내 기술력을 통해 한국 산업계 미래 먹거리가 될 수 있는 산업 분야임에도 정책 문제로 그 범주에 속하지 못하고 있는 만큼, 이번 토론회를 통해 많은 이야기를 나누며 소통하고 일회성이 아닌 주기적인 세미나로 발전한다면 좋겠다"라고 밝혔다.



첫 번째 발제를 맡은 경희대학교 김윤명 교수는 '개정 게임산업법의 문제점과 과제'라는 주제로 이야기했다. 김윤명 교수는 현행법상 게임물이란 오락을 즐길 수 있게 해주는 것이라며, P2E 게임은 게임을 그 본질에서 벗어나 돈벌이 수단으로 전락시킬 수 있다고 경고했다.

메타버스가 게임물인지 아닌지에 대한 논란에 대해서는 놀이 요소가 있다면 게임물이라 판단해야 하며, 일부 사업자가 주장하듯 놀이 요소를 제공하는 플랫폼일 뿐이라면 게임 자체등급분류사업자 자격을 획득해야 한다고 제안했다.

김윤명 교수는 법안소위를 통과한 게임산업법 전부개정법률안에 대해 확률형 아이템 확률 공개 부분에서 좀 더 강도 높은 제제가 필요하다고 주장했다. 지적받은 게임사가 비공개 패치로 확률을 변경하면 아무 책임도 지지 않을 수 있기 때문이다. 한편 자기관리가 완벽하지 못한 미성년자를 대상으로는 확률형 아이템 판매를 중단할 필요가 있다고 제안했다.



두 번째 발제를 맡은 광운대학교 김태규 교수는 '메타버스 시대에서 게임산업의 미래'라는 주제로 이야기했다. 김태규 교수는 메타버스 자체가 게임이 아니지만, 메타버스와 게임은 불가분의 관계라고 규정했다. 게임은 타 산업과 빠르게 융합돼 타 산업으로 파급력이 높고, MMORPG에서 이뤄지던 유저간 교류 경험이 메타버스로 이어졌다는 설명이다.

김태규 교수는 기성 온라인 커뮤니티와 메타버스간 차이점으로 무한한 확장을 꼽았다. 메타버스에는 메타버스를 통해 기존과 다른 방식으로 콘텐츠를 즐길 수 있다는 확장성이 있다는 설명이다. 또한 메타버스 사이버 머니를 현실에서 사용할 수 있도록 연결해 성취감을 주는 등 현실과 메타버스 사이에 연결성이 있어야 한다고 주장했다.

메타버스가 우리 세계를 핵심적으로 바꿔줄 수 있느냐는 질문에는 태동기에 있는 사업인 만큼 아직 불가능하지만, 그렇다고 허황된 이야기는 아니라고 답했다. 확산기에 들어서면 특정 분야에 특화한 메타버스가 등장해 영향력을 넓힐 수 있고, 성공적으로 확산한 뒤에는 현실과 접목해 정착할 수 있다는 게 김태규 교수 예측이다.

김태규 교수는 "VR 붐이 일었을 때 다양한 분야에서 VR 콘텐츠를 만들고 기술지원이 이뤄졌으나 만들기만 하고 확장하지는 않아 결국 다시 사그라들었다"라며 "과거 과오를 걷어낼 수 있다면 메타버스가 현실에 정착할 수 있다고 생각한다"라고 말했다.



세 번째 발제를 맡은 안양대학교 이승훈 교수는 'P2E 서비스를 위해 풀어야 할 과제'라는 주제로 이야기했다. 이승훈 교수는 "2000년대 초반에만 해도 게임은 놀이이며 직접 플레이해야 하는 콘텐츠였으나, 최근에는 게임을 직접 플레이하지 않더라도 게임이라는 콘텐츠 자체를 '즐기는' 유저가 늘었다"라며 화두를 던졌다.

이승훈 교수가 지적한 P2E 게임이 지닌 문제는 세 가지다. 먼저 게임 자체 재미가 아닌 수익성만을 따지는 투기형 모델이 난립한다는 점, 그리고 별도 고시 의무가 없어 투명성이 의심받는다는 점, 마지막으로 비즈니스 모델이 폰지 형태로 구성돼 후발주자가 손해를 보는 등 안정성이 부족한 점이다.

세 문제를 해결하기 위해 이승훈 교수는 가장 먼저 재미를 위한 게임을 표방해야 한다고 주장했다. 돈벌이를 위해서가 아닌 시간과 노력이 동반돼 보상으로 이어지는 게임이 되어야 문제 해결을 기대할 수 있다는 설명이다. 또한 폰지 형태 비즈니스 모델을 개선해야 하며, 투자자 보호를 위한 가이드라인이 마련되어야 한다고 주장했다.

이승훈 교수는 "투기를 위한 P2E 게임이 주를 이루고 있지만, 건강한 P2E 게임이 되기 위해서는 재미를 위한 게임이 되어야 한다"라며 "P2E 산업 방향성을 모색하고 법률·제도적인 개선 방안을 검토해 사행성 조장에 대한 문제를 해결해야 한다"라고 말했다.



2부에서는 1부 발제자들을 비롯해 업계 관계자 일곱 명이 나서 확률형 아이템을 비롯한 각종 규제와 게임 심의 등 현존 정책 기조에 대해 논의했다. 토의는 참가자들이 2023년을 예측하고 현 게임 산업계 문제점을 진단하는 식으로 진행됐다.

경향게임스 김상현 국장은 2023년에는 게임사들이 수입 구조를 개편해야 한다고 제안했다. 인건비 상승과 플랫폼 수수료 등 문제로 영업 수익이 줄어들며 게임 산업 전반이 위기를 맞이했으며, 이 문제를 해결할 수 있도록 새로운 수입 구조 방향성을 설정해야 할 시기라는 설명이다.

다만, 수익 구조를 만들기 전 먼저 몸집을 불리는 시기가 필요했음을 인정하기도 했다. AAA급 대작 게임을 만드는 데에는 천문학적인 비용이 들며, 그동안 대작 게임을 만들고 싶어도 산업 구조상 불가능했을 수 있다는 분석이다. 김상현 국장은 "오늘날 경영진들이 생각을 바꿔가며 변화가 시작되고 있다"라며 "현재 과도기를 거친다면 한국에서도 세계가 칭송하는, '올해의 게임(GOTY)'을 받을 게임이 나올 수 있다"라고 말했다.

경희대학교 김윤명 교수는 현행 게임산업진흥에 관한 법률 전부개정안이 확률형 아이템 기존 법안과 큰 차이가 없다고 지적했다. 김윤명 교수는 "확률형 아이템 부분이 추가된 점을 제외하면 큰 개선이 없다"라며 "현장 목소리를 반영해 게임의 본질적인 재미를 충실히 하는 법안이 필요하다"라고 강조했다.

광운대학교 김태규 교수는 한국 게임 산업계가 골고루 성장하지 못하는 부분을 꼬집었다. 대형 게임사 일부가 게임 산업 수익 절반 이상을 가져가며, 90% 이상을 차지하는 소규모 회사는 운영에 어려움을 겪고 있다는 게 김태규 교수 분석이다. 김태규 교수는 관계 부처가 산업 균형 발전을 지원해야 여러 게임사들이 더 내실 있는 발전이 가능할 수 있다는 분석을 제시했다.

안양대학교 이승훈 교수는 업계 자율성과 책임을 강화하는 방향으로 발전해야 한다고 주장했다. 발전 방향성이나 활력을 찾기 위해 결과만을 기다리기보다는 적극적으로 관계부처와 대화해 명확한 가이드를 확보해야 할 필요성이 있다는 설명이다.



한국게임정책학회 이재홍 학회장은 게임사들이 게임산업진흥에 관한 법률 전부개정안 통과를 목전에 두고 있으며, 2023년에 큰 어려움을 겪게 되리라고 예측했다. 이에 따라 그동안 의존해온 확률형 서비스 의존도를 줄이고 수익모델을 다양화할 필요가 있다고 주장했다. 이재홍 학회장은 시간제나 월정액, 시즌제 등 구독형 모델을 예시로 들었다.

또한, 전부개정안이 통과된 후 확률 표기 의무를 모니터링 할 조직으로 거론되는 게임물관리위원회가 그 역할을 수행할 수 없을 가능성을 제기했다. 모니터링에는 막대한 인력과 예산이 확보되어야 하나 게임물관리위원회에게는 어려운 일이며, 예산과 인력을 확보한다 해도 규제를 실행할 뿐인 실행기관인 게임위가 아닌 주도권을 지닐 수 있는 타 기구가 그 역할을 맡아야 한다는 분석이다.



한양대학교 황성기 교수는 BM 다양화 차원에서 P2E에 자율규제를 접목할 방안을 모색할 필요가 있다고 주장했다. 황성기 교수에 따르면 오늘날 P2E 게임을 금지하는 법안이 2000년대 바다이야기 사태로 촉발된 경품 방지법이라며, 20년 전 제정된 법을 끊임없이 발전하는 게임 산업계에 적용하는 건 입법 의도상 정당하지 않은 일이다.

황성기 교수는 따라서 P2E를 무작정 반대하는 게 아니라 세밀하게 분류해야 한다고 주장했다. 국민 정서와 지나치게 거리가 있는 형태는 금지하는 게 옳으나 게임 재미를 위해 수익을 제공하는 형태의 P2E는 허용하는 등 맞춤형 규제가 필요하다는 게 황성기 교수 입장이다.

게임산업진흥에 관한 법률 전부개정안에 대해서는 정부가 시장을 파트너로 인식하지 않는 부분이 안타까웠다고 토로했다. 정부가 모든 분야에 신경 쓸 수 있는 시대가 아닌 만큼 시장을 파트너로 인지하고 법적 규제와 자율 규제가 상호보완적으로 작동해야 한다는 지적이 이어졌다.

매경게임진 이창희 국장은 최근 게임 산업 수익성이 악화되고 성장도 둔화됐다고 지적했다. 이창희 국장은 "일시적인 현상인지 산업 구조에 의한 문제인지 판단하기 힘들다"라며 "그러나 코로나 특수가 사라지며 시장 전반이 어려워졌다는 추측이 있는 한편 모바일 게임 시장이 이미 역성장 흐름으로 돌아선 것 아니냐는 추측이 있는 등 (여러 의견이 혼재돼) 그 영향을 지켜봐야 한다"라고 말했다.

이창희 국장은 "이런 상황에서 게임사가 여느 때보다 신작을 많이 내놓고 있는데, 신작들이 상반기 중 유의미한 성과를 낸다면 시장에 활력을 불어넣을 수 있으나 그렇지 못하다면 최악의 상황이 일어날 수 있다"라고 경고했다.

겜툰 박현규 기자 news@gamtoon.com


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