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제   목 : 디아블로4 얼리 액세스, 3월 18일 오전 1시 시작
작성자 : 등록일 : 2023-03-15 오후 12:02:41


블리자드 엔터테인먼트(이하 블리자드)는 3월 15일 그랜드 인터컨티넨탈 서울 파르나스에서 액션 RPG 신작 ‘디아블로 4’ 오픈 베타 간담회를 진행했다. 3월 18일부터 20일까지 사전 구매자 대상 얼리 액세스(앞서 해보기)와 3월 25일부터 27일까지 오픈 베타에 앞서 각종 정보를 공유하기 위해 마련된 자리다.



‘디아블로’는 1996년 1편 발매 후 2000년 ‘디아블로 2’와 2001년 확장팩 ‘파괴의 군주’를 내놨고 2012년 ‘디아블로 3’와 2014년 확장팩 ‘영혼을 거두는 자’, 2017년 DLC ‘강령술사의 귀환’, 2022년‘디아블로 이모탈’로 시리즈를 이어왔다. ‘디아블로 4’는 3편 이후 약 10년 만에 나오는 정식 넘버링 타이틀이다.

‘디아블로 4’는 시리즈 최초 심리스 오픈 월드를 구현했고 어두운 분위기와 음울한 줄거리, 로그 같은 ‘디아블로 1’ 직업과 야만용사·원소술사·드루이드 등 ‘디아블로 2’ 직업 등으로 구성됐다. 전작들처럼 줄거리를 따라 다음 지역에 가는 게 아니라 유저가 원하는 대로 세계를 탐험할 수 있도록 설계됐다. 6월 6일 글로벌 출시를 앞뒀다.



현장에서 조 셜리 게임 디렉터는 “‘디아블로’는 오랜 시간 이어온 전통 있는 프랜차이즈이므로, ’디아블로 4’는 그간 시리즈가 보여준 어두운 부분에 초점을 맞춰 개발했다”라며 “얼마나 시리즈를 즐겼든 누구나 즐길 수 있는 작품으로 만들기 위해 노력했는데, 캐릭터 성장·빌드 육성에 깊이감을 가져오고 박진감 넘치는 액션도 한층 더 진화시키기 위해 온 힘을 다했다”라고 설명했다.

이어 조 셜리 게임 디렉터는 “오픈 베타를 통해 ‘디아블로’가 얼마나 깊이 있는지, 6월까지 기다릴 가치가 있는 게임인지를 선보이려 한다”라며 “광활한 오픈 월드·역대 최고 수준 캐릭터 커스터마이징·대규모 던전 등 게임 콘텐츠와 플레이 핵심 경험을 그대로 전달 드리기 위해 마련된 만큼, 오픈 베타에선 여러 가지 의견을 수렴 후 완성도를 더욱 높일 계획이다”라고 강조했다.

조 셜리 게임 디렉터는 “얼리 액세스에서는 야만용사, 원소술사, 도적 등 세 캐릭터를 플레이할 수 있고 오픈 베타 때는 강령술사와 드루이드를 더해 다섯 캐릭터를 모두 해보실 수 있다”라며 “PC·콘솔 크로스 플레이와 로컬 협동까지 모든 플랫폼에서 지원한다”라고 역설했다.



‘디아블로 4’ 현지화를 위한 한국어 서체, ‘켄리스’도 발표됐다. 현지화를 위해 게임 내 900여 개 이상 캐릭터 모두에 한국어 더빙을 마련하기도 했다. 다만, 더빙이 진행 중이라 이번 오픈 베타에선 영어 음성을 제공할 예정이다.



또한, 블리자드 가맹 PC방에서 얼리 액세스(3월 18일 오전 1시부터)에 참여할 수 있는 ‘PC방 베타’도 진행한다. 여기에 PC방 전용 혜택도 준비 중이다. 상세 정보는 출시 시점에 맞춰 공개할 계획이다.



블리자드 코리아 로버트 리 사장은 “기쁘게도 ‘디아블로 3’ 론칭 10여 년 만에 ‘디아블로 4’를 선보이게 됐다”라며 “지금까지 ‘디아블로’ 프랜차이즈와 ‘디아블로 4’ 론칭, 블리자드 코리아에 많은 성원 보내주신 분들께 깊이 감사드린다”라고 말했다.



다음은 로드 퍼거슨 디아블로 총괄 매니저, 조 셜리 게임 디렉터와 함께한 일문일답이다.

Q. 이번 테스트에서 유저가 즐겼으면 하는 콘텐츠는?
A.
조 셜리: 이번 오픈 베타 동안 첫 번째 지역을 플레이하실 수 있다. 다양한 콘텐츠를 만나 보실 수 있는데, 광활한 오픈 월드와 보루(점령 후 웨이포인트로 변경), 각종 보상을 가져갈 수 있는 명망 시스템 등이다.

엔드 게임 콘텐츠도 내부적으로 테스트를 하고 발전시키는 작업을 진행 중이다. 론칭 시점에는 풍부한 종반부 콘텐츠를 지닌 게임으로 선보이기를 기대한다. 라이브 서비스라 시즌1을 포함해 여러 가지 엔드 콘텐츠 확장을 기대하고 있기도 하다.

로드 퍼거슨: ‘디아블로 4’는 수년에 걸쳐 서비스될 게임으로 설계했다. 론칭은 시작에 불과하다. 이후 선보일 콘텐츠를 추후 공개하겠다. 론칭은 ‘디아블로 4’ 여정 시작점으로 봐 주셨으면 한다.

Q. 월드 보스 아샤바는 유저 여럿이 함께하는 협력 콘텐츠인데, 어떻게 참여하는지?
A.
조 셜리: 월드 보스는 ‘디아블로 4’에서 멋진 콘텐츠로 준비 중이다. 참여를 위해서는 그 지역에 가시기만 하면 된다. 론칭 이후 라이브 서비스를 지속하면 다양한 월드 보스가 여러 지역에서 등장할 수 있다. 파티도 필요 없고 단순히 그 지역으로 가기만 하면 자동으로 해당 지역 유저를 한 데 묶어 도전할 수 있게 해준다. 유저 12명이 참여한다.

월드 보스는 해당 지역에 자동으로 인스턴스가 형성된다. 특정 유저와 함께하려면 파티를 맺어야 한다. 12명 이상, 13·14번째 유저가 되더라도 콘텐츠를 즐기지 못하는 일은 없다. 아샤바는 3월 19일 오전 2시·4시, 오후 2시·4시 등 네 차례 도전 가능하다.

Q. ‘디아블로 3’ 10년 이후 시점으로 줄거리를 설정한 이유는?
A.
조 셜리: ‘디아블로 4’는 ‘디아블로 3’에서 약 50년 후 시점이다. 인간 캐릭터는 천사·악마처럼 오래 살지 못한다. ‘디아블로 3’에서 만났던 일부 인간 캐릭터를 또다시 만나 연속적인 이야기를 즐기실 수 있도록 만들었다. 50년 차이를 두면서 이전 이야기를 알지 못하더라도 재밌게 즐기실 수 있게 했다.

Q. 오픈 월드 구성이 ‘디아블로 4’ 특유 분위기를 캐주얼하게 바꿀 수도 있는데, 최종적인 구성은?
A.
로드 퍼거슨: 캐주얼해지지 않지 않을까 싶다. 오히려 다양한 선택지 제시라 생각한다. 캐주얼한 분위기는 일반적으로 게임 내에서 지시사항이 분명히 내려지고 유저가 따라가는 부분인데, ‘디아블로 4’는 정말 다양한 선택지를 유저 분들께 제시한다.

어떤 캐릭터로 어떤 스킬을 사용하는지, 이야기도 비정형적이라 선택에 따라 바뀐다. 어디에서 무엇을 할지 유저 분들이 직접 선택하실 수도 있다. 하드코어 유저든 새로 접하는 유저든 누구나 즐길 수 있도록, 좀 더 쉽게 접근하도록 만드는 부분이라 보시면 좋겠다.

조 셜리: 오픈 월드는 게임에 여러 가지 재미를 느끼는 환경을 제공한다. 유저가 마을에 가서 다른 유저와 함께 단체 활동을 즐길 수도 있고, 필드에서는 보스를 다른 유저와 함께 잡을 수도 있다. 좀 더 능동적으로 플레이할 수 있게끔 돕는 장치라 본다.

Q. ‘디아블로’ 시리즈는 출시 초반 많은 유저가 몰려 서버 접속 환경이 불안한 때도 있었는데, 오픈 베타는 어떻게 대처할지?
A.
로드 퍼거슨: 개발 기간에 걸쳐 수차례 테스트를 진행했다. 서버도 유저 몇 명이 한 번에 수용할지, 서버 몇 대를 운영할지 등을 여러 방면에서 살폈다. 이번 오픈 베타는 내부적으로 가장 큰 기회라 생각한다. 마케팅 목적, 데모 목적이 아니라 진정으로 게임을 테스트할 기회로 삼고 있다.

그래서 앞으로 2주간 전 세계적으로 유저 수백만 명이 즐겨 주시기를 기대한다. 이 기간 일어난 문제가 론칭 때 일어나지 않도록 준비하려 하기 때문이다. 이를 통해 론칭을 좀 더 매끄럽게 준비하려 한다.

사전 구매자 얼리 액세스(나흘 전 플레이 가능, 6월 2일부터)도 이런 전략 중 하나다. 론칭 일자가 두 가지로 나뉘는 효과를 주기 때문이다. 서로 다른 시간대에서 새로 시작하실 수 있도록 해 모든 유저가 동 시간대에 몰리는 일을 방지한다.

조 셜리: 저희는 이렇게 한국을 방문했지만, 다른 개발진분들은 오픈 베타가 매끄럽게 되도록 마무리 작업 중이다. 이번 테스트 기간 최대한 게임 퍼포먼스를 자세히 검토할 예정이다.

Q. 오픈 베타 20레벨 달성 시 제공하는 ‘늑대 가방’ 꾸미기 아이템 애니메이션이 인상적인데, 다음에도 애니메이션이 적용된 치장 아이템이 나올지?
A.
조 셜리: 물론이다. 오픈 베타 보상은 저희도 내부에서 애정을 품고 있다. 더 다양한 아이템을 선보이기를 기대한다. 게임 내에는 애니메이션 효과가 적용된 감정 표현도 만나 보실 수 있다. 얼티밋 에디션에 포함된 날개 애니메이션도 그중 하나다.

로드 퍼거슨: ‘늑대 가방’은 저희 개발진 철학이 담긴 아이템이다. 현실적이면서도 많은 인상을 줄 수 있는 요소로 이를 선택했다.



Q. 출시를 기다리는 한국 유저에게 한 마디
A.
조 셜리: 론칭 이후에 한국에 다시 오고 싶다. 개발진 내부적으로는 저희가 만든 작품을 즐기시고 기쁨을 얻으시는 데에서 많은 힘을 얻고 있다. 한국 유저 분들과 전 세계 유저 분들이 게임에서 재미를 얻는 부분에서 기쁨을 느낀다.

로드 퍼거슨: ‘디아블로’ 프랜차이즈 전반과 ‘디아블로 4’가 한국 유저 분들께 어떤 의미인지 개발팀 모두 잘 알고 있다. 이 때문에 오늘 이런 자리를 마련하기도 했다. ‘디아블로 4’에 보내주신 성원에 감사드린다.

겜툰 박해수 기자 caostra@gamtoon.com


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