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제   목 : 나딕게임즈 클로저스RT, “실시간 전투 차별화”
작성자 : 등록일 : 2023-04-14 오후 12:13:29


나딕게임즈는 신작 모바일 수집형 RPG ‘클로저스RT: 뉴 오더(이하 클로저스RT)’를 5월 출시하려 한다. 2월 21일부터 사전 예약을 시작했고 참가자 수는 한 달 사이에 30만 명을 넘겼다. 공식 홈페이지와 커뮤니티를 통해 여러 가지 게임 정보도 공개하는 중이다.



‘클로저스RT’는 2014년 서비스를 시작한 PC 온라인 액션 게임 ‘클로저스’ IP(지식재산권) 모바일 게임이다. 클로저와 차원종이라는 이계 생명체가 대립하는 원작 줄거리를 기반으로 세계관을 확장, 평행 우주 세계에서 클로저를 소환해 차원종을 상대하는 과정을 담았다.





원작 재미를 옮기기 위해 실시간 전투를 도입한 게 특징이다. 게임 이름에 있는 RT는 실시간 전술(Real-Time Tactics)이라는 의미다. 일반적으로 수집형 RPG는 턴제 혹은 실시간 단순 전투인데, ‘클로저스RT’는 원작이 주는 재미를 담기 위해 실시간 전투를 구현했다.



관련해 나딕게임즈 이종훈 개발 총괄 PD는 “’클로저스’ IP 스핀오프 신작 개발을 위해 모바일에 가장 적합한 수집형 SRPG를 선택했다”라며 “원작 플레이어블 캐릭터와 비중이 좋은 NPC, 오리지널 캐릭터를 플레이할 수 있도록 만들었다”라고 설명했다.



지난 4월 12일 나딕게임즈는 서울 강남 사옥에서 ‘클로저스RT’를 소개하고 다양한 궁금증을 해소하는 자리를 마련했다. 다음은 이종훈 개발 총괄 PD, 심승준 개발수석과 함께한 일문일답이다.

Q. 개발 상황은?
A.
이종훈: 5월 출시라 폴리싱 중이고 밸런스 테스트도 진행하고 있다. 개발에서 아트 팀이나 일부는 업데이트 준비도 하고 있다.

Q. 멀티 플레이 콘텐츠는 어떻게 준비 중인지?
A.
이종훈: 비동기 방식으로 준비했다. 수집형은 플레이 패턴이 솔로에 가깝다고 생각한다. 그래서 비동기 방식으로 PvP와 엔드 콘텐츠들이 준비돼 있고 랭킹도 있지만, 실제로 메인 스토리를 진행할 때는 솔로 플레이다.

Q. 수동 조작 반영 범위는?
A.
이종훈: 일반 공격과 연계기, 기본 스킬 두 가지, 결정기, 이동 등 조작 관련 모든 부분에서 수동 조작을 하실 수 있다.

Q. ‘클로저스RT’ 캐릭터가 ‘클로저스’로 넘어갈 수 있을지?
A.
이종훈: 일단 자사 IP라 이런 부분에 대해서는 활발하게 논의할 수 있을 거 같다. 출시 후 잘 된다면 PC 버전에서도 함께 하려는 논의가 있을 수 있다.

‘클로저스’ 온라인 개발 본부와 모바일 개발본부가 나눠져 있지만, 한 회사니까 이런 부분은 얼마든지 열어놓고 이야기할 수 있다.



Q. 액션 방향성은?
A.
이종훈: ‘클로저스RT’는 액션 게임은 아니다. 그래서 스핀오프 게임이다. 원작은 다양한 스킬이 많은데, 이를 모바일에 그대로 구현하는 게 새로움을 줄 수 있을지 고민했다.

‘클로저스’ IP를 살리는 방법에는 액션 감도 있을 수 있지만, 세계관과 캐릭터도 있다고 생각한다. 액션을 승계하지는 않았고 두 번째 게임인 만큼, 모바일에 최적화한 새로운 게임을 만들어 h고 싶었다.

Q. BM은 어떻게 구성했는지?
A.
이종훈: 장비 뽑기는 없다. 메인 스테이지를 도는 데 필요한 비용도 없다. 출시 때 메인 스테이지는 500개 이상이고 반복을 통해 파밍 하는 게 아니라 쭉 치고 나가는 방식으로 구성했다.

이러면 언젠가는 허들에 걸릴 텐데, 그러면 할 게 없는 게 아니라 여러 콘텐츠가 준비돼 있다. 보스전·PvP 전투 등 매일 해야 하는 숙제 콘텐츠가 있다.

‘클로저스RT’는 뽑는 확률이 극악은 아니다. 설계했을 때 캐릭터 자체를 뽑아서 활용하기까지는 쉽게 접근하고 육성하고 성장할 때는 조각이나 추가 뽑기가 필요한 형태로 구현했다. SSR·SR 등 희귀도는 존재하고 일반·훈련병·수습 요원·정식 요원·특수 요원·전설 요원까지 성장하면서 레벨이 열리는 방식이다.

캐릭터 뽑기에 BM을 맞추기보다는 유저가 지닌
캐릭터를 계속해서 성장할 때 사용하는 재화에 BM을 집중했다. 숙제를 열심히 했다면 일부 캐릭터를 직접 선택해서 구매할 수 있는 방식도 제공한다.



Q. 일일 숙제 플레이 시간은?
A.
이종훈: 1~2시간 사이라 생각한다. 플레이 시간이 길다고 꼭 좋은 건 아니지만, 너무 할 게 없어도 좋지 않다. 2시간을 넘기면 스트레스로 작용하는 거 같아서 1시간 내에 끝나도록 설계했다.

Q. 스테이지 클리어 시간은?
A.
이종훈: 90초 안에 플레이해야 별 세 개를 받는 방식이다. 스테이지를 완전히 완료할 때 2~3분 정도 소요된다. 판마다 작전을 지시하는 부분은 스트레스일 수 있으므로, 간략한 전술 정도로도 클리어할 수 있다.

Q. 리세마라 편의성이 있는지?
A.
이종훈: 개인적으로 리세마라는 유저가 게임에 가진 첫 번째 관심이라 생각한다. 그래서 이를 방지하기 위해 20~30분씩 강제 스토리를 넣는 게 큰 의미가 있는지 의문이다. 그래서 이런 부분을 충분히 반영했다. 리세 구간까지 시간이 길지 않다.

Q. PC 버전 준비 중인지?
A.
이종훈: 출시 시점에는 모바일로 충분히 재미를 전달할 수 있다고 생각해서 우선은 지금 버전에 집중하려 한다. 아직 타 플랫폼은 생각하고 있지 않다.



Q. 개발 기간과 인력 규모, 사전 예약 성과는?
A.
이종훈: 개발은 2년 반 정도 됐다. 2년 반 전에 제가 ‘클로저스RT’ 팀을 새로 세팅해서 프로젝트를 시작하게 됐다. 처음에는 10여 명으로 시작했고 작년부터 약 50명 정도가 쭉 개발해 왔다.

사전 예약은 2월 21일부터 시작해 30만 명을 넘겼다. 지금은 40만 명 전후로 알고 있다.

Q. 출시 후 목표 성과는?
A.
이종훈: 잘 됐으면 좋겠다. 모바일 게임이 PC 게임보다 라이프 사이클이 짧은 게 사실이라 게임은 오픈도 중요하지만, 서비스하면서 계속 소통을 통해 같이 성장하는 게 중요하다 생각한다.

몇백억을 벌었으면 좋겠다는 이야기보다는 온라인같이 충분히 생명력을 갖고 긴 시간 유저와 소통하면서 서비스를 하는 게 개발실 목표다.

Q. 운영 정책과 소통 방식은?
A.
이종훈: 그간 ‘클로저스’를 글로벌 직접 서비스하면서 나딕게임즈 사업부 역량이 좋아졌다. 퍼블리셔를 껴도 좋지만, 개발사가 직접 소통하는 부분보다 호불호가 있을 거로 생각해서 이번에는 직접 준비하기로 했다.

소통하느냐 안 하느냐가 실제로 중요한 부분이지 어떤 방식으로 소통하는지는 중요하지 않은 거 같다. 아무래도 직접 서비스를 하니까 유저분들과 적극적으로 소통을 잘 하고 유저 의견을 적극적으로 반영하는 게 중요하다.

공식 라운지를 통해 소통하면서 개발진 의견을 공식으로 계속 공지하고 유저 의견도 라운지를 통해 접수하는 형태로 노력하려 한다.

Q. 게임 사양은?
A.
이종훈: 보통 글로벌 서비스를 하려면 삼성 갤럭시 S8 정도로 생각하는데, ‘클로저스RT’는 S10 정도로 생각하고 있다.





Q. 성장을 위해 특정 지역을 반복하는 시스템이 있는지?
A.
이종훈: 메인 스토리를 반복하는 걸 피하고 싶었다. 그래서 피로도 같은 부분을 넣지 않았다. 최초 보상과 반복 보상도 아주 극명하게 차이 난다. 3성 클리어 후에 소탕 시스템을 제공한다.

심승준: 성장은 반복 플레이에만 집중하지 않았다. 함선에서 제공하는 여러 콘텐츠가 있다. 자원 시설 관리, 생산물로 메카닉 제작, 연구소를 통한 캐릭서 성능 강화, 작전 투입 등이다. 다른 콘텐츠를 통해 충분히 성장하실 수 있다.

Q. 방치 시스템이 있는지?
A.
이종훈: 방치 모드가 있다. 시간이 지나면 어떤 지역에서 자동으로 전투가 진행되고 재화가 쌓이는 모드가 있다. 꾸준히 1~시간 하면 어느 정도 성장할 수 있게 했다.



Q. 출시 시점 캐릭터 수는?
A.
이종훈: 70여 종 정도 준비했다. 오리지널 캐릭터가 다섯 명이고 나머지는 ‘클로저스’ 캐릭터와 메카닉(안드로이드 형태)이 있다.

Q. 출시를 앞두고 유저에게 한 마디
A.
이종훈: 앞으로 꽤 오랜 시간 서비스를 해 나가면서 기억에 남는 게임으로 남고 싶다. 부족한 부분도 있을 수 있지만, 유저분들께서 언제라도 질타해 주시고 잘하는 부분은 응원해 주시면 이를 양분 삼아 잘 서비스해 나가겠다.

심승준: 저희가 ‘클로저스RT’를 개발하면서 고민을 많이 했던 부분은 원작 유저분들을 어떻게 만족시키고 원작을 하지 않으셨던 분들이 저희 게임을 봤을 때 어떤 부분을 마음에 들어 하실지에 대해서다. 이는 아직도 계속 고민하는 부분이다.

특히 원작은 이미 8년이 지났고 굉장히 심도 있는 유저분들도 계셔서 사실은 저희가 액션 게임을 안 내고 이런 수집형 RPG를 냈을 때 과연 잘 받아들여 주실까 생각도 했다. 모든 유저분이 적절히 함께하실 수 있도록 열심히 개발했다. 모든 유저분이 만족하실 수 있는 그런 게임이 됐으면 좋겠다.

겜툰 박해수 기자 caostra@gamtoon.com


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