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제   목 : 캡콤 스트리트 파이터 6, 개발자 Q&A
작성자 : 등록일 : 2023-05-02 오후 4:46:02

마츠모토 슈헤이 프로듀서(좌), 나카야마 타카유키 디렉터

게임피아는 캡콤 아시아와 협력해 4월 27일 서울특별시 강남구 테헤란로에서 미디어 쇼케이스를 진행하고 게임 정보를 소개한 뒤 개발진 질의응답을 진행했다. 질의응답에는 나카야마 타카유키 디렉터와 마츠모토 슈헤이 프로듀서가 참여했다.

아래는 개발진들과 나눈 일문일답이다.


모던 조작 타입

Q. 모던 조작 타입은 쓸 수 있는 기술이 제한돼 있어 클래식 조작 타입보다 불리해 보이는데, 공식 e스포츠 경기에는 모던과 클래식 두 방식을 모두 사용할 수 있다. 두 조작법이 밸런스상 큰 차이가 없기 때문인가? 혹은 참가 독려를 위한 선택인가?

A.
나카야마 타카유키 디렉터: 둘 다 정답이다. 되도록 많은 분이 참가해 주셨으면 좋겠다는 생각에 비교적 접근하기 쉬운 모던 조작 방식도 허용하기로 했다. 그렇다고 해서 모던 조작 방식이 이지 모드라는 뜻은 아니다. 개발 중 테스트 결과 모던과 클래식 중 어느 쪽이 더 강하거나 약하다는 느낌은 받지 못했다.

마츠모토 슈헤이 프로듀서: 개발진 의도는 모던 조작 타입을 통해 충분히 게임에 익숙해진 뒤 클래식 조작 타입으로 넘어가는 방식이었다. 그러나 모던 방식이 클래식 방식보다 크게 유리하거나 불리한 면은 없다.


Q. 월드 투어 등 유독 새로운 시도가 매우 많이 도입됐는데, 그 이유가 궁금하다.

A.
나카야마 타카유키 디렉터: 방금 답변과 비슷하다. 전체적인 유저 수를 늘리기 위해 더 많은 유저들이 게임을 즐겨주시기를 바라며 많은 분이 손쉽게 게임에 입문하실 수 있도록 여러 요소를 추가했다. 또한 기존 '스트리트 파이터' 세계관을 확장하고자 하는 바람도 있었다.

마츠모토 슈헤이 프로듀서: 예전에는 '스트리트 파이터'를 즐겼으나 지금은 그렇지 않은 분들이 매우 많다. 그런 분들이 다시 '스트리트 파이터'를 즐겨보고자 하는 생각을 하실 수 있도록 게임을 개발하고자 했다. 월드 투어를 통해 대젼 격투에 빠지고, 새로운 파이팅 그라운드 요소를 통해 친구와 대전하다 보면 다시 팬이 되실 수 있을거로 생각한다.


Q. 게임 패키지 일러스트에서 새로운 캐릭터가 조명받는 등 기존 캐릭터들이 조연 조연에 가까워 보인다는 의견이 있는데, 어떻게 생각하는가?

A.
나카야마 타카유키 디렉터: 모든 등장인물이 주인공이라고 생각하며 게임을 만들었다. 월드 투어 모드에서 유저가 직접 등장인물의 제자로 들어가며 춘리, 류 같은 캐릭터들이 더욱 친숙한 인물로 느껴질 수 있도록 했다. '스트리트 파이터 3' 주인공인 알렉스, '스트리트 파이터 5' 주인공인 라시드 처럼 새로운 캐릭터가 등장하며 미묘하게 세대교체가 이뤄지는 상황에서도 기존 캐릭터들이 지닌 인기는 굳건했는데, 이번에는 새로운 세대를 시작한다는 마음을 패키지 일러스트에 담아봤다.



Q. '스트리트 파이터 6' 출시를 맞아 e스포츠 규모를 확장했는데, 한국에서도 관련 대회나 이벤트를 진행할 예정이 있는가?

A.
마츠모토 슈헤이 프로듀서: 다양한 모드를 추가하고 볼륨 면에서도 풍성한 게임을 만들었기 때문에, 그에 맞춰 더 많은 분들이 게임을 즐기시기를 바랐다. 대회를 크게 열면 그만큼 대회 출전 허들이 낮아지거나 상금 규모가 커지는데, 이런 상황이 '나도 한 번쯤 대회에 나가볼까?' 라고 생각하게 되는 계기가 될 수 있을 거로 생각했다.

한국 지역 대회나 이벤트는 내가 e스포츠 담당자가 아니다 보니 확답드릴 수는 없지만, 작년 '스트리트 파이터 월드 투어' 진행 중 한국 지역에서 여러 강자가 등장한 것으로 알고 있다. 한국에도 훌륭한 유저분들이 많이 계신 만큼, 아마 한국에서도 대회나 이벤트가 개최되지 않을까 싶다.


Q. 다이나믹 모드는 기존 격투 게임에서 보지 못한 특이한 모드인데, 이런 모드를 개발하게 된 이유가 있다면? 월드 투어나 랭크 게임에서도 다이나믹 모드를 활용할 수 있는가?.

A.
나카야마 타카유키 디렉터: 다이나믹 모드는 격투 게임을 해본 적 없는 사람들에게 격투 대전에 참여하고자 하는 계기를 만들어 주기 위해 고안됐다. 게임 개발 중 아이들이 격투 게임을 플레이하는 장면을 관찰한 적 있는데, 버튼 대신 허공을 누르거나 조작을 실수해 적에게 역공당하는 경우가 상당히 많았다. 이런 사람들에게 어떤 식으로 적에게 접근하고 공격해야 하는지를 빠르고 직관적으로 알려주기 위해 다이나믹 모드를 도입했다.

다만 온라인 대전이나 월드 투어에서는 사용할 수 없다. 월드 투어에서는 모던 조작 타입으로 게임을 배우게 된다고 생각하면 된다.


Q. 월드 투어는 일종의 오픈 월드 모드인데, 개발에 참고한 레퍼런스가 있다면?

나카야마 타카유키 디렉터: 딱히 레퍼런스는 없다. '스트리트 파이터 6' 개발진에는 대전 격투 게임뿐만 아니라 '몬스터 헌터', '데빌 메이 크라이'등 다양한 게임을 만든 개발자가 모여있다. 이들이 함께 '대전 격투 게임을 즐기면서 배우려면 어떻게 해야 할까?'를 0에서부터 고민해 쌓아 올린 결과 월드 투어 모드가 완성됐다.

지금 같은 모습 말고도 여러 방식을 고민해 봤지만, 3D 액션 게임이 현재 게임 시장에서 주류를 이루고 있는 만큼 3D 액션 게임 조작에 익숙한 유저가 '스트리트 파이터' 세계관을 충분히 즐길 수 있는 지금 같은 모습으로 결정됐다.


Q. 전작 '스트리트 파이터 5'에서는 서버와 관련된 문제가 있었다. 이번 작품에서는 이에 대비하고 있는가?

A.
나카야마 타카유키 디렉터: '스트리트 파이터 5'를 개발하고 서비스하며 서버 문제에 대해 많이 배울 수 있었다. '스트리트 파이터 6'에서는 관련 문제를 해결하기 위해 큰 노력을 기울였고, 네트워크를 감시하는 전담팀을 따로 꾸리는 등 어떻게 하면 서버를 잘 운영할 수 있을지 고민했다. 과거 여러 차례에 걸쳐 진행된 베타 테스트에서도 서버와 관련된 문제를 점검하고 또 해결했다.

마츠모토 슈헤이 프로듀서: '스트리트 파이터 6'은 기본적으로 온라인 대전 게임이고, 핵심 콘텐츠인 배틀 허브 역시 온라인을 통해 제공된다. 네트워크 시스템이 매우 중요한 요소가 될 수밖에 없는 만큼, 최대한 안정적인 서버를 제공할 수 있도록 노력했다.


Q. 캐릭터 커스터마이징이 매우 자유로운데, 타인에게 불쾌감을 주는 캐릭터도 만들 수 있을 듯하다. 혹시 신고 기능도 제공되는가?

A.
나카야마 타카유키 디렉터: 경기 중 불쾌한 커스터마이징을 하거나 불쾌한 행동을 한 상대를 블랙리스트에 등재할 수 있다.


Q. 한국어 실시간 중계 추가 계획은 없는가?

A.
나카야마 타카유키 디렉터: 추가하고자 하는 생각은 있다. 다만 저나 마츠모토 슈헤이 프로듀서가 한국어를 할 줄 모른다는 부분도 있고, 한국에 유명한 분이 누구인지도 알지 못한다. 해설자로 활약하실 수 있는 분을 발굴해보고자 한다.


Q. 스토리 측면에서는 '스트리트 파이터 3'을 계승하는데, '스트리트 파이터 2'나 '스트리트 파이터 4'와 비교해 국내에서 크게 흥행하지 못한 작품이다. 전작을 몰라도 스토리 이해에 문제가 없는가?

A.
나카야마 타카유키 디렉터: '스트리트 파이터 3'을 몰라도 즐길 수 있는 게임으로 만들었다. 월드 투어를 진행하며 여러 장소에서 발생하는 에피소드를 통해 과거 '스트리트 파이터' 세계관에서 어떤 일이 있었는지를 살펴볼 수 있어 '스트리트 파이터'를 처음 접하는 유저들도 스토리나 세계관 이해에 무리가 없도록 했다.


Q. 랭크 매치에 강등이 없다면 어뷰징 등 부정행위가 일어날 수 있을 듯 하다. 또한 기존 '스트리트 파이터 5' 멀티 대전에도 강제 접속 종료 등 부정행위가 일어나곤 했는데, 이에 대한 정책이 마련돼 있는가?

A.
나카야마 타카유키 디렉터: 랭크 하락 방지 기능은 게임을 접한 지 얼마 되지 않은 초심자들, 랭크 하락이 너무 싫어 아예 대전에 진입하지 않는 유저들을 위한 기능이다. 상위 랭크로 올라가면 안전장치도 함께 사라진다.

경기 도중 나가버리거나 부정 행위를 반복하는 유저들은 대전 자체를 금지하는 등 그에 따른 페널티를 가할 예정이다.



Q. 월드 투어와 배틀 허브가 메타버스 형식으로 구현되며 광고를 붙이는 등 비즈니스 모델 확장 여지가 생긴 듯하다. 혹시 이를 활용한 새로운 비즈니스 모델을 고려하고 있는가?

A.
마츠모토 슈헤이 프로듀서: 아직은 추가 과금이나 비즈니스 모델에 대해서는 생각하고 있지 않다. 과금이나 광고 같은 비즈니스 모델은 부분 유료화 모델에서 성립하는데, '스트리트 파이터'는 유료 게임이기 때문이다. 매출은 캐릭터 추가 등 DLC를 통해 보완해야 한다고 생각한다. 아바타 의상 같은 요소로 비즈니스 모델을 확장할 수 있겠다는 생각은 한 적 있다.

메타버스에 광고를 추가하는 방안도 생각해 보기는 했으나, 갑자기 광고가 추가되면 유저들이 '스트리트 파이터' 세계관을 즐기는 데 방해가 되지 않을까 우려된다. 좀 더 깊은 고민이 필요할듯 하다.


Q. 커스텀 캐릭터 기능이 있는데, 캐릭터 외형이나 기술 설정 등을 공유하는 기능도 있는가? 커스텀 캐릭터를 활용한 e스포츠 대회도 고려하고 있는지?

A.
마츠모토 슈헤이 프로듀서: 아바타 외형은 온라인을 통해 레시피를 공유할 수 있다. 또한 상대 캐릭터가 어떤 기술을 장착했는지 알 수 있기 때문에, 인상 깊은 커스텀 캐릭터가 있다면 기술 설정도 따라 할 수 있다.

e스포츠 관련해서는, 아까 말씀드렸듯 e스포츠 담당자가 아니기 때문에 공식적으로 대회가 진행될지는 말씀드리기 어렵다. 다만 커스텀 캐릭터를 통한 토너먼트 정도는 진행될 수 있을거로 생각한다.


Q. PC 버전 최적화는 어떤 수준인가?

A.
나카야마 타카유키 디렉터: 게이밍 환경에 따라 다를 것 같다. 게임 성능과 관련된 설정을 상세하게 할 수 있다. 사용하시는 PC 환경에 맞춰 적절히 설정하신다면 공개된 최소 사양, 권장 사양에 맞춰 문제 없이 플레이하실 수 있으리라 본다.


Q. 접근성 옵션이 다양해 보이는데, 이유가 따로 있나?

A.
나카야마 타카유키 디렉터: 접근성 기능은 '스트리트 파이터 5'부터 조금씩 도입해 왔다. 예전에 눈이 잘 보이지 않는 유저분에게 편지를 받은 적 있었는데, 음향을 통한 게임 해설 기능은 훌륭하나 점프 효과음이 모두 동일해 상대가 뒤로 점프했는지 앞으로 점프했는지를 알 수 없다는 내용이었다. 그 뒤로 미흡한 점을 보완하기 위해 회의를 진행했다.

예전부터 이런 식의 작업을 꾸준히 진행해 왔고, '스트리트 파이터 6' 개발 중에도 실제로 눈이 보이지 않는 유저분들을 초빙해 테스트를 부탁드리는 등 더 많은 분이 즐기실 수 있도록 게임을 개발했다.

겜툰 박현규 기자 news@gamtoon.com

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