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제   목 : 스마일게이트 아우터플레인, “매력적인 캐릭터, 흥미로운 이야기”
작성자 : 등록일 : 2023-05-18 오전 10:33:22


스마일게이트는 브이에이(VA)게임즈가 개발한 서브컬처 소재 수집형 RPG ‘아우터플레인’을 5월 23일 글로벌 출시한다. 카툰 렌더링 적용 그래픽과 지상·공중을 넘나드는 액션, 스킬 버스트·체인 등 시스템을 활용한 전략적인 전투 등이 특징이다.



‘아우터플레인’은 다른 차원 세계를 다룬 ‘이세계 소환물’이다. 엘프·수인·마족·검·마법·던전이 존재하는 판타지 세계 ‘메르샤’에 지구인을 소환한다는 설정이다. 마족과 전쟁 중인 왕정국가 ‘화이트팔콘’에서 소환한 지구인 ‘케이’가 스텔라 왕녀와 함께 겪는 이야기를 그렸다.



캐릭터는 원화를 고품질 3D 카툰 렌더링으로 재현했고 표정도 다양하게 구성했다. 여러 스타일을 지닌 캐릭터가 전투 액션을 수행하는 모습을 통해 개별 캐릭터 개성을 확인할 수 있다. 연속기와 공중 콤보, 연속 협공 연출 등으로 보는 재미를 제공한다.







전투는 협공, 스킬 체인, 브레이크 시스템으로 전략 요소를 강화한다. 스킬 체인은 캐릭터 4인을 조합하는 팀 필살기다. 보스 광폭화를 무력화하고 브레이크하는 데 특화했다. 캐릭터 배치 순서에 따라 교화가 달라지므로, 어떤 효과를 얻을지 고민해 순서를 조정하는 재미를 준다.





보스에 대응하는 스킬 버스트, 보스 광폭화에 맞서는 스킬 체인과 브레이크, 보스를 처치하는 필살기도 존재한다. 캐릭터별 스킬은 3개를 보유했고 최대 3단계로 강화할 수 있다. 상황에 맞춰 어떤 시점에 어떤 버스트를 쓰는지에 따라 전황을 바꾸는 게 가능하다.



브이에이게임즈 손범석 대표는 “‘아우터플레인’이 5월 23일 한국을 포함한 글로벌 서비스를 시작하게 됐다”라며 “지금까지 개발하면서 유저분들께 선보일 수 있는 시간을 손꼽아 기다렸는데, 개성있고 매력적인 캐릭터와 흥미로운 이야기를 담아내기 위해 많이 노력했고 연속성 있는 시즌제 운영으로 완성도 높은 새로운 이야기를 보여드리겠다”라고 말했다.

지난 5월 16일 스마일게이트는 서울 강남 오렌지게이트에서 ‘아우터플레인’ 정보를 공유하는 자리를 마련했다. 다음은 브이에이게임즈 손범석 대표, 현문수 PD와 함께한 일문일답이다.



Q. ‘아우터플레인’ 특장점은?
A.
현문수: ‘아우터플레인’은 완결성과 볼륨감을 가진 서사, 비주얼과 액션 연출, 차별화한 전략성 등 세 가지가 특징이다.

세계관과 줄거리 완결이 빠르게 유저분들께 안내돼야 이야기 확장이 어색하지 않고 자연스레 유저분들이 받아들이실 거로 생각한다. 약 1~2주면 시즌1 이야기 완결을 확인하실 수 있다. 이후에는 캐릭터별 외전을 풍부하게 제작, 완결성 있게 준비해 놨다.

시즌1 내용과 외전을 통해 풍부한 이야기를 즐길 수 있는 부분이 저희 게임 장점이다. 카툰 렌더링으로 만든 아름답고 개성 있는 캐릭터, 턴제 전투 수행도 장점이다. 차별화한 전략성으로는 턴제 게임 베이스에서 독자적인 전략 시스템인 스킬 버스트·체인, 보스 몬스터 광혹화에 대응하는 브레이크가 있다.

Q. 출시 시점 캐릭터 수는?
A.
현문수: 55~58종을 투입할 예정이다. 업데이트 주기는 월 1~2종 캐릭터를 제공할 예정이다.

Q. 시즌별 업데이트 주기는?
A.
현문수: 시즌2부터는 파트1·2로 나뉘어 3~4개월 단위 업데이트 계획이다. 5월 23일 출시 후 시즌2 업데이트는 연말 마무리하지 않을까 싶다.

Q. 브이에이게임즈는 어떤 회사인지?
A.
손범석: 2019년 설립 후 저를 포함해 52명이 함께하는 회사다. 서브컬처 게임을 오래 개발해 왔고 대표작이라고 말할 수 있는 게임은 ‘클로저스’다. 이를 개발한 주요 멤버가 많이 근무하고 있다.

앞으로도 3D 기반 서브컬처 장르 게임을 개발할 예정이다. 저희 게임에 관심을 가지신 개발자분들과 서브컬처 게임을 개발하실 개발자분들이 많은 관심을 가져 주셨으면 한다.

Q. 퍼블리셔로 스마일게이트를 선택한 이유는?
A.
손범석: 동일 장르 게임을 성공적으로 서비스했기 때문이다. 충분한 노하우가 생겼을 거로 생각했고 강력한 파트너라 생각해 선택하게 됐다.



Q. 경쟁작이라 생각하는 게임은?
A.
현문수: 출시된 모든 게임이 다 경쟁작이라 할 수밖에 없다. 추구하는 방향성이 있고 제공하는 게임 재미 부분이 있으므로, 이쪽에 집중해서 봐주시면 다른 게임에서 볼 수 없는 고유 매력을 느끼고 게임을 즐겁게 해주실 거로 생각한다.

저희는 턴제 게임이고 전략 게임이고 저희가 과거부터 잘 해왔던 액션 연출을 잘 보여주는 장점을 살려 그런 부분을 다른 여러 경쟁 게임 대비 어필할 수 있는 부분으로 생각하고 개발해 왔다.

연출 부분에서는 때리는 타격감과 협공 연출, 4명이 함께 공격하는 스킬 체인 등이 다른 게임에서 볼 수 없는 매력적인 어필 요소로 보여드릴 수 있는 거로 생각한다. 전략 게임이므로, 덱 빌딩을 통한 전략을 세워 강력한 보스를 상대하는 게 핵심 재미라 생각한다.

고유 전략 요소가 존재해 이런 부분을 연구하시고 실제 게임에서 사용하시고 도전하기 힘든 몬스터를 물리치는 재미 요소를 유저분들이 느끼실 수 있을 거로 생각한다.

Q. 스마일게이트와 투자 논의했는지?
A.
손범석: CB 투자는 스마일게이트로부터 받지는 않았다. 코나, 카카오벤처스, 현재 예스24, 인베스튜에서 받게 됐다. 아직까지는 추가로 펀딩 받거나 다음 단계로 투자받을 계획은 없다. 좀 더 시장 상황에 따라 프로젝트를 제작한다거나 다음을 기약하기 위한 노력을 할 때 추가로 투자를 계획할 거 같다. 아직은 계획된 내용이 없다.

Q. 글로벌 출시 전략은?
A.
손범석: 기존 게임들이 어떻게 글로벌 서비스를 해야 할지를 잘 보여줬으므로, 무리하지 않는 선에서 유저분들이 만족하실 수 있는 형태로 서비스를 이어가려 한다.

유저와 신뢰가 가장 중요하다고 생각한다. 저희가 사소한 이슈나 버그는 있을 수 있지만, 이를 속이거나 숨기지 않고 유저분들과 신뢰 관계와 믿음이 깨지지 않도록 하려 한다.



Q. 준비된 콘텐츠 분량은 어느 정도인지?
A.
현문수: 서비스 초기에는 안정적인 서비스를 선보이고 유저분들이 실질적으로 경쟁 요소에 도달하기 전에 안정적으로 루틴한 플레이를 통해 성장감을 느끼시는 게 중요하다고 생각했다. 이게 스토리 모드 진행 후 세계관을 공감하는 부분이다.

스토리 영역에서는 이런 식으로 준비돼 있고 유저분들이 즐기기 위한 엔드 영영 콘텐츠도 중요하다고 생각한다. 글로벌 오픈 이후 최대한 바르게, 2~3주 내에 첫 번째 엔드 콘텐츠를 업데이트하려 한다. 주기적으로 1~2달 정도로 엔드 콘텐츠를 추가할 계획이다.

첫 번째는 길드 단위 레이드 콘텐츠다. 이후 실시간 PvP를 투입해서 유저분들이 획득하고 성장시킨 캐릭터로 경쟁하는 콘텐츠를 마련하려 한다. 주기적으로 준비 중인 부분은 이벤트 스테이지 업데이트도 있다. 2~4주 단위로 새로운 이야기를 제공, 특정 업데이트에서는 코스튬을 포함해 인기 캐릭터 외형 확장도 고려하고 있다.

경쟁 시스템이나 엔드 콘텐츠와 무관하게 가볍게 게임을 즐기고 싶으신 분들은 이벤트 부분 확장을 즐겨 주시면 좋을 거 같다.

Q. 캐릭터 밸런스는 어떻게 준비 중인지?
A.
현문수: 밸런스도 중요하지만, 성장치를 과금으로 쫓을 수 있느냐 혹은 노력으로 쫓을 수 있느냐 하는 부분이 중요하다. 로그 지표 분석으로 밸런스를 살펴보고 저희가 예측하지 않은 공략이 있는지 등을 확인해 수정할 예정이다.

캐릭터 성장에서 엔드 영역까지 게임 플레이를 제공하고 있으므로, 캐릭터 획득 자체는 노력이 필요하다. 이후에는 시간 문제가 되도록 콘텐츠를 설계했다.



Q. 리세마라 견해는?
A.
현문수: 수집형 영역에서 가장 재밌는 영역이 리세마라라 생각한다. 의도해서 막거나 하는 케이스는 없었다. 보안 이슈나 실질적으로 유입되는 작업장 수준이 과도하거나 하면 운영적으로 제어할 수는 있다.

‘아우터플레인’은 1-4, 10분 정도 소요하면 뽑기가 열린다. 그 시점에 리셋을 할 수 있다. 장기적으로 보면 저는 기계적으로 열심히 했을 때 5지역까지 몇 시간이면 도달한다. 그 시점까지 지급되는 재화를 활용해 리세마라를 하는 편이다. 유저분들 선택 영역이라 생각한다.

Q. 장기적인 서비스를 위해 어떤 부분을 준비 중인지?
A.
현문수: 모바일 게임 시장에서 모든 게임 장르가 콘텐츠 규모와 관련한 부분이 있을 수밖에 없다. 저희가 신생 개발사로 할 수 있는 한계 영역이 존재하므로, 얼마나 완성된 콘텐츠를 제공하고 이를 유저가 반복적으로 플레이했을 때 얼마나 재미를 느끼는지가 중요하다고 생각한다.

주기적인 엔드 콘텐츠, 이벤트 던전, 유저가 도전하게 만드는 요소, 희귀한 패턴을 지닌 보스 도전 등을 꾸준히 개발해서 유저분들이 목적성을 갖고 플레이하시도록 하는 게 최선이라 생각한다. 게임 출시 후 서비스하면서 온 힘을 다해 노력해서 제공한다는 말씀밖에 드릴 수 없을 거 같다.

Q. 한정 캐릭터 계획은
A.
현문수: 실제로 유저분들 안착 시기 등을 봐야 한다. 다른 게임이 다 하는 영역을 저희가 안 한다고 말씀드리기는 어렵다. 나름 준비는 하고 있지만, 단순히 성능이 높다거나 과금으로 얻어야 한다거나 하는 부분은 우회해서 무·소과금 유저분들이 접근하실 수 있도록 만들고 있다.

Q. 뽑기는 어떻게 구성됐고 10회 비용은?
A.
현문수: 뽑기는 튜토리얼 진행 시 10회를 제공하고 저희가 제공하는 성능 좋은 캐리터 5종 중 하나를 선택해 진행하는 부분이 있다. 일반·픽업 뽑기를 준비 중인데, 캐릭터만 등장한다.

한정·상위 뽑기를 만들 수도 있지만, 그 시기가 되면 어떻게 될지는 현시점에 답변드리기는 어렵다.

손범석: 얼마라고 말씀드리기는 어렵다. 현재 시중에 서비스 중인 다른 게임과 비교해 비싸거나 하지는 않다.

Q. 4월에 싱가포르·말레이시아·필리핀 3개국에 출시했는데, 이때 받은 유저 피드백을 글로벌 버전에 반영한 부분이 있는지?
A.
현문수: 동남아시아 유저분들께 우선 감사드린다. 짧은 시간이지만, 저희 예측보다 깊이 플레이해 주셨고 저희가 생각지 못한 구성으로 보스 몬스터를 공략해 주셨다. 빠른 시간에 콘텐츠를 돌파하고 정기 파밍에 돌입하셨는데, 기본적인 재미에는 유저분들이 공감해 주셨다.

저희가 설계한 허들보다 높은 수준으로 이탈도 발견했고 예측하지 못한 버그 이슈, 개선해야 할 부분도 발견했다. 이는 글로벌 버전에 반영해 출시할 예정이다.

일본어 더빙이 가장 큰 차이점이라 생각한다. 서브컬처 부분에서 일본어가 지닌 익숙함이 있으므로, 저희 캐릭터 매력을 높이고 이쪽을 선호하시는 유저분들이 더욱 즐겁게 플레이하실 수 있게 했다.

시네마틱 컷신을 제외하고는 풀 더빙을 제공하지는 않지만, 캐릭터별 1시간 분량을 더빙했다. 스킬 사용이나 로비 음성 등이다.



Q. 국내 테스트 진행하지 않은 이유는?
A.
손범석: 국내 유저분들을 눈높이가 높다고 생각한다. 특히나 스토리를 처음 접하시고 반복적으로 플렝레이하시면 지루함이 발생할 수 있을 거로 생각했다.

한국 개발사이므로, 좀 더 안정적인 모습으로 서비스하는 게 예의라 생각했다. 그래서 최대한 완성도를 높여 한국을 포함한 글로벌 서비스를 준비하게 됐다.

Q. 그래픽이나 연출이 약하다는 의견도 있는데, 그런데도 강점이 있다면?
A.
현문수: 워낙 대단한 게임이 많고 개발 초기에는 이 정도면 시장 경쟁력이 있어 보였던 부분이 유저분들께 충분히 어필하지 못하는 부분을 확인했다. 일부 부족한 부분은 당연히 인정한다. 오랜 시간 사랑받기 위해서는 개선하면서 쫓아가야 하는 부분이지 싶다.

기본적인 타격 연출과 턴제 게임에서 보기 힘든 협공 연출 제공이 어필 포인트라 생각한다. 최초 개발할 때도 어떤 형태 게임을 만들든 액션·타격감·여러 캐릭터를 전투 화면에서 보여주는 부분을 고민했고 노력했기 때문에 연출은 다소 부족할 수 있으나 이런 요소는 유저분들꼐 좋은 평가를 받지 않을까 생각한다.

서비스하면서 장기적으로 해결해야 할 숙제이므로, 계속해서 노력하겠다.

Q. PC 버전은 준비 중인지?
A.
현문수: 구글 플레이 스토어가 제공하는 환경을 준비하도록 계획하고 있다. 모바일 버전과 PC 버전은 퀄리티 차이가 나므로, 더 좋은 퀄리티를 유저분들께 제공하기 위해서는 당연히 PC 버전이 낫다고 생각한다.

현재는 안정성을 갖추고 이후에 기회가 되면 PC 버전을 준비할 수 있게 될 거 같다.



Q. 이름을 ‘아우터플레인’으로 지은 계기는?
A.
현문수: 던전&드래곤즈를 즐겨 하셨던 분들은 아실 수 있는 개념이다. ‘클로저스’를 보면 ‘플레인게이트’라는 콘텐츠가 있다. ‘플레인’은 세계관에서 차원을 의미하는데, ‘아우터플레인’은 다른 차원 세계라는 뜻이다.

저희가 추구하는 이세계 소환물과 가장 적합하다고 생각해서 이렇게 짓게 됐다.

Q. 국내 목표치는?
A.
손범석: 적어도 오랫동안 인기 순위에 있는 게임이 되고 싶은 게 1차 목표다. 유저분들이 사랑해 주시고 오랫동안 기억되는 게임이 되면 결국은 저희가 하고 싶은 부분도 할 수 있기 때문이다.

Q. 출시 후 게임 외 사업 고려하고 있는지?
A.
현문수: 현재 굿즈나 상품을 마케팅 목적과 유저분들께 선물로 드리기 위해 제작하고 있다. 현시점에서는 이 외에는 계획이 없다. 유저분들 반응과 성과에 따라 달라지기 때문이다.

스토브 제공 스토어가 있으므로, 행사 상품으로 활용되지 않을까 하는 생각은 있다.

겜툰 박해수 기자 caostra@gamtoon.com


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