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제   목 : 네오위즈 P의 거짓, “1060 HD 60fps, 최적화 자신 있다”
작성자 : 등록일 : 2023-06-09 오후 6:48:11


네오위즈는 6월 9일 조선팰리스 서울 강남에서 신작 ‘P의 거짓’ 미디어 쇼케이스를 개최하고 글로벌 동시 발매일을 9월 19일로 발표했다. 아시아 독점 퍼블리싱을 맡은 신세계아이앤씨와 함께 마케팅 전략을 설명하고 판매하는 패키지 정보도 공개했다.



‘P의 거짓’은 네오위즈 산하 라운드8 스튜디오가 개발 중인 액션 RPG다. 세계적으로 유명한 동화 ‘피노키오’를 재해석, 성인 잔혹 동화로 만든 특징적인 세계관과 사실적인 그래픽, 섬세한 액션이 특징이다. ‘소울라이크(소울 시리즈 같은)’ 게임이기도 하다.



관련해 네오위즈 박성준 라운드8 스튜디오장은 “’P의 거짓’은 아직 공개하지 않은 숨겨진 요소와 콘텐츠가 굉장히 많다”라며 “원작 속 금화나무, 상어 등 여러 가지 부분을 재미있게 재해석했으므로, 플레이하시면서 꼭 체험하시면 좋겠다”라고 전했다.



글로벌 발매일은 9월 19일이다. PC 스팀(Stam)과 콘솔 게임기 소니 플레이스테이션(PS)4·5, MS 엑스박스 원, 시리즈 X|S로 출시한다. MS 구독형 서비스 ‘게임 패스’에서는 데이 원(발매 당일) 플레이를 제공한다. 이에 앞서 6월 9부터 27일까지 데모 체험을 진행한다.

데모 버전은 이번 데모나 테스트에서는 한 번도 공개하지 않은 게임 플레이 초반 스테이지를 선보인다. 도입부인 챕터1·2와 유저 선택이 콘텐츠 전개를 결정짓는 ‘거짓말 시스템’을 체험할 수 있다. FGT 등으로 얻은 유저 피드백을 반영한 버전이다.



또한, 데모 버전을 통해 게임 최적화도 확인할 수 있다. 발표에 따르면 ‘P의 거짓’은 최적화에 공을 많이 들였다. 최적화에 대해서는 “자신 있다”라고 표현할 정도다. 벤치마크 업체 퀘이사존과 협약을 통해 한 달간 벤치마킹을 했고 GTX1060으로 1080p 60프레임을 유지하도록 했다.

8월 예정이던 발매일 연기에 관한 설명도 나왔다. 박성준 스튜디오장은 “발매 연기 이유는 ‘완성도에 대한 욕심’이라고 표현할 수 있을 거 같다”라며 “개발팀은 완성도에 대한 사명감을 갖고 시간을 더 쓰더라도 좀 더 좋은 모습을 보여드리고 싶어 원래 계획보다 3주 늦어지게 됐는데, 목표로 하는 기준점에 가까워질 수 있었다”라고 설명했다.



게임이 담긴 패키지는 디지털 버전과 실물 버전 두 가지로 나뉜다. 디지털은 스탠다드 에디션 64,800원, 디럭스 에디션 74,800원, 패키지는 64,800원이다. LP와 OST, 스틸케이스, 배지 등 여러 가지 상품이 제공되는 공식 한정판 가격은 8월 중 공개된다.





아시아 지역 마케팅은 한국·대만·일본에 집중하면서 현지 파트너와 긴밀히 협력, 현지화한 마케팅을 전개하려 한다. 예약 판매는 한국은 8월 중, 일본과 대만은 6월 9일 시작한다. 채널에 따라 편차가 있다. 예약 구매 시 3일 먼저 플레이할 기회도 제공한다. 여기에 아시아 전역에서 동일한 구성으로 특전을 준비했다. 일본은 다양한 점포 특전을 기획하고 있다.



신세계아이앤씨 정준 총괄 담당은 “기존 게임 유통을 통해 쌓아온 채널 파워와 아시아지역 파트너와 협업을 통해 ‘P의 거짓’이 성공하도록 온 힘을 다하겠다”라며 “나아가 네오위즈와 함께 글로벌 퍼블리셔가 될 수 있도록 노력하겠다”라고 말했다.



다음은 네오위즈 박성준 라운드8 스튜디오장, 최지원 ‘P의 거짓’ 총괄 디렉터와 함께한 일문일답이다.

Q. 그간 ‘P의 거짓’ 행보를 보면 개발비보다 마케팅비를 더 사용한 거 같은데, 내부에서는 어느 정도 판매량을 달성해야 실수익을 올릴 거로 보는지?
A.
박성준: 본격적으로 싱글 플레이 게임 콘솔 출시가 처음이라 예측하기 어렵다. 파트너사 대부분은 글로벌에서 콘솔 비즈니스를 오래 하셨고 관련해 이야기도 나누고 있다.

정확하게 말씀드리기는 어렵다. 증권가 리포트에서는 200~300만 장 정도 예상하는데, 글로벌 파트너사 예상 범주도 200~300만 장 정도다.

끝까지 최선을 다해서 좋은 결과를 내는 게 좋을 거 같다.

Q. 게임 패스 데이원 출시하면 타 플랫폼 안 팔린다는 이야기가 있는데, 대처는?
A.
박성준: 최초로 싱글 플레이 콘솔 게임을 론칭하는 개발사로서 전 세계 유저와 많은 접점을 가지기 위해서는 게임 패스가 필요하다 느꼈다.

스팀과 플레이스테이션도 저희에게 굉장히 중요한 플랫폼이다. 최고 수준 경험 제공을 위해 소니·밸브 코퍼레이션과도 많이 협력하고 있다. 좋은 결과를 기대할 수 있을 거로 생각하고 있다.



Q. 신세계아이앤씨 파트너사 선택 고려 이유는?
A.
박성준: 신세계아이앤씨는 우리나라 최고 온·오프라인 유통망을 가진 회사다. 그 경험이 저희 패키지 유통에 큰 도움이 될 거로 생각했다. 신세계아이앤씨가 새로운 사업을 전개하면서 저희에게도 많은 제안을 주셨다. 탁월한 선택이었다고 생각한다.

Q. 북미·유럽 시장 패키지 유통 계획은?
A.
박성준: 적당한 때가 되면 공개하도록 하겠다.

Q. ‘P의 거짓’이 가진 차별점은?
A.
최지원: 플레이 내용이다. 그 중에선 전투 부분에 차별점을 두려 했다. 이를 통해 차별점을 느끼실 수 있을 거로 생각한다.

Q. 국내외 시장 기대 성과나 이루고 싶은 목표는?
A.
최지원: 우리나라에서도 콘솔 기대작이 나올 수 있고 유저분들로부터 응원받으면서 개발자분들이 자부심을 가질 수 있는 성과가 나오기를 기대하고 있다.

Q. 최적화가 잘 됐는데, 어떻게 준비했는지?
A.
최지원: 처음부터 집중하고 노력했다. 방망이를 깎듯 계속해서 다듬었다.

Q. DLC는 어떻게 준비 중인지?
A.
최지원: 초기 게임을 기획할 때 다룬 세계관은 지금보다 더 방대했다. 밀도 있는 이야기 등 본편에서 다루지 못했던 부분과 비밀, 진실을 찾는 여정을 주요 소재로 담을 거 같다.



Q. 데모 버전 공개 이유는?
A.
최지원: 유저분들께서 우려해 주시는 부분을 해소해 드리고자 직접 체험하실 수 있도록 마련했다. 열심히 준비해서 최대한 많은 분들이 플레이를 즐기실 수 있으면 해서 데모 버전을 준비했다.

Q. 엇박자 공격, 의도한 부분인지?
A.
최지원: 엇박자가 소울라이크에서 많이 유명해진 놀이 콘텐츠라 생각한다. 이런 부분에서 재미를 느끼실 수 있도록 충분한 연구를 하고 난이도를 조절했다.

Q. 현시점 개발 인력 현황과 개발력을 집중하는 크런치 기간은 있었는지?
A.
박성준: 개발 인력은 스튜디오가 총 160명 정도 된다. ‘P의 거짓’ 외에 다른 프로젝트도 하고 있어서 전원이 들어가는 건 아니다. 네오위즈 차원에서 함께하는 분들이 있으므로, 실제 참여 인원은 많다.

최근 크런치가 문제이긴 하다. 다만, 공식적인 크런치 기간을 정해놓고 강제적으로 운영하지는 않았다. 아무래도 처음 하는 시도라서 어려움이 있었고 개발팀이 고생을 많이 했다. 법을 어기지는 않았다. 그렇게 운영했다.

Q. 최종본을 만드는 골드행을 했는지?
A.
박성준: 골드행은 조만간 진행할 계획이다. 출시일을 공개했으므로, 당연히 골드행을 진행할 타이밍이긴 하다. 거의 개발이 다 끝났고 마지막 폴리싱만 남아 있다. 버그와 밸런스 수정 정도다.

Q. 한국 게임 역사에 새로운 이정표를 제시하겠다는 포부를 밝혔는데, 이런 자신감을 가지는 이유는?
A.
박성준: 자신감이라기보다는 의지이자 목표다. 지금까지 한국 게임 업계가 굉장히 발전하고 큰 성공을 거둬 왔는데, 모바일 쪽으로 많이 치중이 되다 보니 콘솔과 PC에 대한 유저 목마름이 있었다. 해외에서 특히 좋은 성과를 거두는 게임이 없는 점도 사실이다.

이런 부분에 집중해서 기존과는 다른 성과를 내는 게 목표다. 열심히 했기 때문에 열심히 한 부분은 자신 있다. 경험이 없으므로, 지금은 끝까지 열심히 하겠다고 말씀드리겠다.

Q. 북미·유럽 시장 마케팅 방향성은?
A.
박성준: 이름만 대면 알 수 있는 게임 유통사와 함께하고 있다. 저희도 처음이기 때문에 많이 배우고 있다. 좋은 결과를 낼 수 있도록 노력하고 있다.

Q. 게임 개발에 피노키오 원전을 활용했는지?
A.
최지원: 카를로 콜로디 원작 이야기를 갖고 그대로 표현하면서 재해석하는 데 집중했다.

게임 내 원작 요소가 깨알같이 많이 나온다. 원작과 어떤 식으로 변주를 줬는지 찾는 재미도 있을 거로 생각한다.



Q. 끝으로 유저에게 한마디
A.
최지원: 정말 열심히 만들었다. 성공하고 인정받고 싶은 의지와 목표가 있었으므로, 많이 힘낼 수 있었다.

유저분들께서 국내 패키지 게임이 북미·유럽 시장에서도 어깨를 나란히 할 수 있는 모습을 바라실 거고, 이를 보여드리기 위해 생소하고 어려운 필드를 더 열심히 했다. 이 과정에서 더 성장할 수 있었다. 기대해 주시고 많은 플레이 부탁드린다.

겜툰 박해수 기자 caostra@gamtoon.com


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