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제   목 : 컴투스홀딩스 제노니아, “유저 놀이터로 만들었다”
작성자 : 등록일 : 2023-06-19 오전 11:48:27


컴투스홀딩스는 6월 13일 서울 가산 사옥에서 오는 6월 27일 출시 예정인 신작 MMORPG ‘제노니아: 크로노브레이크’ 그룹 인터뷰를 진행했다. 게임 관련 개발·특징·서비스 등 여러 가지 궁금증을 해소하는 시간으로 마련됐다.



‘제노니아: 크로노브레이크’는 컴투스홀딩스가 2008년부터 2015년까지 총 7개 작품을 내놓은 액션 RPG ‘제노니아’ IP(지식재산권)를 활용한 작품이다. 원작 정체성을 계승하고 일러스트풍을 재현하기 위해 논타깃팅 전투 방식과 언리얼 엔진 4 카툰 렌더링 그래픽을 구현했다.

부제인 ‘크로노브레이크(해당 시점 이전으로 시간을 되돌림)’는 원작 ‘제노니아’ 이야기를 그대로 가져오면서 주인공이 죽은 아버지를 뒤살리기 위해 돌아가는 설정을 표현한 이름이다. 기존 피처폰 원작이 가진 한계를 PC·모바일 멀티 플랫폼으로 극복하려는 의미를 담은 제목이기도 하다.

크게 세 가지 특징을 지녔다. 첫 번째는 이야기 전달을 위한 노력이 여타 게임과 비교해 월등히 많이 들어간 부분이다. 정규 맵, 서브 퀘스트, 약 150가지 컷신 등으로 최근 MMORPG와는 다른 행보·노력을 보이려 한다.

두 번째는 카툰 렌더링이다. 일반적인 MMORPG에는 “카툰 렌더링 그래픽이 어울리지 않는다”는 선입견이 있을 수 있는데, 원작 감성과 원작을 경험한 유저가 선호할 만한 카툰 렌더링 그래픽으로 ‘제노니아’ IP가 지닌 매력을 선보인다. 유저가 실사 풍이 아니더라도 거부감 없이 게임을 할 수 있는 중간 타협점을 찾았다.

세 번째는 ‘유저 놀이터’를 만들려는 생각으로 설계한 콘텐츠다. 실시간으로 다른 서버에 침입하는 ‘침공전’, 필드에 건설해 같은 기사단(길드) 유저에게 버프를 제공하는 ‘수호탑’ 등이다. 출시 후 새로 추가할 맵에서도 관련 콘텐츠를 추가할 계획이다.



이에 대해 컴투스 조상원 CD(크리에이티브 디렉터)는 “MMO는 유저 놀이터를 만드는 게임이라 생각하고 ‘유저가 어떤 재미 혹은 어떤 감정을 느낄 수 있을까’를 염두에 두고 설계하는 게 샌드박스형 게임 본질에 가깝다 생각한다”라며 “’침공전’과 ‘수호탑’, 앞으로 나올 새로운 맵들에 이런 방향을 담고자 노력했다”라고 설명했다.

이 밖에 대검·활·지팡이·단검·오브 등 5가지 클래스(직업)와 무기 변경을 통한 역할 변경, 원작 IP에 등장한 보스를 상대하는 ‘보스레이드’, 원작 등장인물 능력이 반영된 코스튬, 추가 능력치를 얻는 페어리, 여러 가지 즐길 거리를 마련한 각종 던전 등을 제공한다.



다음은 컴투스 채문배 AD(아트 디렉터), 컴투스홀딩스 서황록 사업본부장, 컴투스 조상원 CD와 함께한 일문일답이다.

Q. 액션 RPG였던 전작들과 달리 ‘제노니아’를 MMORPG 장르로 선택한 이유는?
A.
조상원: 개발을 시작할 때 특정 IP를 선택하고 개발하는 게임도 있으나 ‘제노니아’는 장르가 먼저 정해진 게임이었다. 컴투스가 보유한 IP, 새로운 IP 개발을 택일했을 때 방대한 세계관과 매력적인 인물을 많이 가진 ‘제노니아’가 적합한 선택이라 생각했다.

Q. 2015년 이후 8년 만에 나오는 ‘제노니아’ IP 신작인데, 전작들과 어떤 형태로 연관돼 있는지?
A.
조상원: 아바타 게임과 히어로 게임 차이가 있다고 본다. MMORPG이므로, 과도한 설정 주입은 아바타에 몰입하기 어렵다 판단했다. 스토리라인 상에 주인공을 대입하는 설정을 가지고는 있다.

원작 1·2 스토리라인을 최대한 MMO에 맞춰 각색하면서 반영했다. 인물을 그대로 활용, 원작에 없던 새로운 스토리를 추가할 예정이다. 오리지널 스토리라인 구성하고 새로운 맵에 반영하기 위한 작업을 하고 있다.



Q. 처음 ‘제노니아’ IP를 접하는 유저에게 어떤 점이 매력적일지?
A.
조상원: MMORPG는 재밌는 놀이터라 생각한다. 기존 다른 게임보다는 좀 더 많이, 새로운 방법으로 놀거리를 제공하는 게임이었으면 한다.

Q. MMORPG 장르다 보니 기본적인 전투 시스템이 궁금한데, 자동 전투나 방치형 기능이 있는지?
A.
조상원: 개인적으로는 있어야 한다고 생각한다. 방치형도 방치만 하는 게 아니라 직접 게임을 할 때 어떤 피드백을 강렬하게 주느냐가 고민된다.

이전 PC 온라인 게임이 인기 있던 시절에는 부주인을 두고 누군가에게 플레이를 대신 시키는 행위가 유행하기도 했다.

이런 부분은 밸런스가 맞지 않다고 생각한다. 육성하는 즐거움은 방치·자동으로 충분히 느낄 수 있는 환경 구성이 중요하다고 본다.

Q. 무기 교체를 통한 클래스 전환이 가능한데, 전환 방식이 궁금하고 강화도 이전은 있는지?
A.
조상원: 오픈 시기에는 무기 하나를 여러 개로 대응해 교체하는 기능은 지원하지 않는다. MMO에서 게임 경제 중요도가 높으므로, 각 아이템이 가진 특징·가격·시장 상황이 중요하다.

어떤 무기를 착용했는지에 따른 아바타·코스튬 착용 제약은 없다.



Q. 서버간 대규모 PvP 콘텐츠 침공전은 어떻게 차별화했는지?
A.
조상원: 가장 차별화한 점은 물리적으로 다른 서버에 직접 이동해서 전투하는 점이다. 적진에서만, 서버 이동을 한 상태에서만 획득할 수 있는 보상을 추가로 발급하는 부분을 고민했다.

글로벌 서비스를 염두에 두고 고려했던 콘텐츠 중 하나다 보니, 일본 서버와 침공전이 가능하면 일본 서버에서만 얻을 수 있는 ‘쿠사나기의 검’ 같은 아이템이 있다거나 한국 서버에서만 얻는 ‘만파식적’ 같은 아이템이 있다거나 하는 서버 고유 보상·장치를 통해 상호 유기적인 경쟁과 침공 이유를 만들기 위해 노력했다.

Q. BM은 어떻게 구성했는지?
A.
서황록: 코스튬은 ‘제노니아’ IP 외형 복식을 착용할 수 있다. 페어리는 기존에 있던 콘텐츠다. 이 2종이 메인 BM이다. 그 외 추가적인 유료 상품은 어떻게 제공할지에 대한 부분이라 론칭 후 게임 속에서 확인해 주시길 바란다.

Q. 사업·기획·아트 입장에서 부문별 신작에 기대하는 유저 평가와 목표하는 성과는?
A.
채문배: 개발을 하면서 초반부터 굉장히 많은 불안감이 구성원 모두에게 있었다. 리얼한 그래픽 경쟁작을 보면서 우리 아트가 시장성에 부합할지, 원작을 재구성하는 방향이 맞는지 하는 불안감이었다. 그래도 우직하게 원작 헤리티지를 이어가는 부분을 지켰다.

5월 파이널 테스트에서 그래픽에 높은 만족도를 유저분들이 평가해 주셨다. MMORPG 장르에 서브컬처 그래픽이 유저분들께도 충분히 매력적이라는 전환점이 되었으면 한다.

조상원: 오픈 시점 평가는 ‘앞으로 뭔가 새로운 놀이 도구, 장치, 콘텐츠가 쌓아 올라갈 수 있는 기반이 됐다, 시간을 투자할 만하구나’ 하는 믿음을 가져 주셨으면 한다.

만들고 싶은 게임을 만드는 게 오픈 전 목표지만, 오픈 후에는 유저분들 의견에 따라 이를 수렴하고 발전해 나가는 게 좋다. 유저분들 생각이 더 많이 담길 수 있는 기반이 될 수 있는 기대를 하고 있다.

서황록: 수치적인 목표를 중요하게 생각할 수밖에 없다. 이번에 론칭 준비하면서 절실했던 부분은 ‘제노니아’ IP를 라이브 하게 생명력을 더 키울 수 있게 하는 부분이었다.

어떤 목표를 장기적인 부분을 바라느냐 하면 ‘서머너즈 워’는 9주년 서비스를 진행 중이다. ‘제노니아’도 지속해서 서비스할 수 있는 모습을 보여주는 게 사업적인 목표다.

Q. 글로벌 IP인 만큼, 해외 서비스 일정은?
A.
서황록: 여전히 글로벌 IP로 ‘제노니아’를 기다리는 팬이 있음을 인지하고 충분히 기대에 부응할 수 있게 노력하고 있다.

지금 당장은 국내 출시 완성도를 높이는 게 핵심 목표다. 국내 출시 이후 차분하게 어떤 방식으로 출시하며 좋을지 일정을 고민할 생각이다. 글로벌 출시 자체는 미정이다.

Q. 올해 MMORPG 신작이 다양하게 나왔는데, 경쟁에 임하는 각오는?
A.
서황록: 각 지향하는 포지션에 맞춰 서비스해 주시는 걸로 생각한다. ‘제노니아’는 IP를 기억하는 분들, IP를 몰라도 카툰 렌더링 그래픽 풍 MMORPG를 즐기시려는 분, 침공전에서 새로운 재미를 느끼실 수 있는 부분을 잘 준비해서 다른 게임과 같이 서비스를 잘 이어갈 생각이다.

Q. 침공전 서버 불안정 우려는 없는지, 대비는?
A.
조상원: 침공 가능한 인원을 서버나 물리적인 환경 퍼포먼스 때문에 조정하지는 않았다. 공격 측이 한 번에 1천 명이 실시간으로 넘어갈 때 수비 측에서 대응할지, 불쾌한 체감이 되지 않을지, 밸런스가 맞지 않을지 등을 고려했다.

오픈 시점 침공전은 가능한 맵이 정해져 있고 인원도 오픈 스펙에서는 프리 시즌 비슷한 형태로 수치를 보수적으로 잡아 놨다. 50~100명 사이라거나 하는 식으로 밸런스를 잡았다. 공격자가 수적 열세, 수비자가 우세에 있는 상황을 의도적으로 만들었다.

이후 보상 체감과 어떤 전투 양상을 유저분들이 느꼈을 때 반응에 따라 비중·시간·인원 수를 조정할 예정이다.

Q. 던전 이용 기능은?
A.
조상원: 사냥할 때마다 포인트가 깎이고 과금하는 형태는 전혀 준비돼 있지 않다. 적용하지 않을 예정이다.

던전은 사냥터 선택권을 제공하는 측면에서 플레이 가능 시간이 정해져 있다. 유동적으로 조절될 수 있다.



Q. 인 게임 GM 운영은 친목 우려가 있을 수 있는데?
A.
서황록: 인 게임 GM은 모바일 게임이 대중화하면서 게임을 늘 할 수 있기는 가깝지만, PC 시절 GM과 만남·소통 부분이 멀어진 게 아닌가 하는 판단으로 넣게 됐다. 적극적인 운영·소통을 위해 준비하게 됐다.

타 게임에서 기존 몇 가지 부정적인 사례가 있긴 했으나 이는 관리·매뉴얼·보완 측면에서 구성원 교육 문제인 거 같다. 충분히 열심히 준비하고 있다. 그런데도 나타날 수 있는 이슈는 리스크가 없도록 노력하겠다.

이 때문에 인 게임 GM을 하지 않기보다는 운영하는 모습을 보여드리는 게 더 나은 판단이라 생각한다.

조상원: GM을 통한 서비스를 적극적으로 운영하는 자체가 고객과 접점을 넓히고 업데이트와 운영 방향을 조정하겠다는 의지 피력으로 봐주시면 좋겠다.

GM을 많이 적용했던 게임들이 유저가 느끼는 온도 자체가 다르다 보니, 이를 개발에 적용하기 위한 노력도 하시고 실제로 좋은 결과로 나타나는 케이스도 있다. 단순히 서비스보다는 적극적으로 의견을 수렴하려는 의지로 봐주시면 좋겠다.

Q. 이전 ‘제노니아’ 개발 인력 잔류 상황은?
A.
조상원: 비율로 보면 MMORPG를 만들기 위한 볼륨과 피처폰 게임을 만들기 위한 개발진 볼륨이 다르다 보니 원작에 참여하셨던 분들은 소수다. 엔진, 원화가 이런 부분에서 기존 참여 비중이 있는 편이다. 전체 인원에서는 새로 참여하신 분들이 대부분이다.

Q. 게임 외적으로 IP 알리기 위한 시도는?
A.
서황록: 지금 당장 우선은 게임 서비스 안착이 가장 중요한 포인트다. 구체 확장 전개 계획은 아직은 없다. 게임을 먼저 잘 론칭해서 안착시키고 이후 IP 확장도 준비하려 한다.

Q. 출시 후 GM과 소통 계획은?
A.
서황록: 인 게임에서 GM 분들과 마주칠 수 있다는 게 운영 방식이다. 좀 더 만날 수 있는 포인트를 만들어 두는 데 집중하려 한다. 서비스 안정성이 중요하다 보니 GM이 인 게임에서 간단하게라도 얼굴을 보이는 걸 진행하고 이후 GM 이벤트를 진행하면서 재미를 느끼시도록 서비스를 제공하려 한다.

Q. PC·모바일 플레이 시 유저 경험 차이가 있을지?
A.
조상원: 가장 이상적인 경험은 PC 환경이 될 거 같다. 그래픽 옵션이나 조작에 대한 반응성, 여러 측면에서 카툰 렌더링 3D MMORG가 모바일로 24시간 돌릴 정도로 가벼운 사양은 아니기 때문이다. 실시간 조작은 PC 환경이 유리할 수 있다 생각한다.

리모트 플레이도 지원해서 모니터링 할 때도 집에서 PC로 실행하고 스마트폰으로 모니터링할 수 있는 편의 기능도 고려 중이다.

Q. GM 서비스 해외 대응 방안은?
A.
서황록: 컴투스는 글로벌 서비스를 장기간 운영한 역량을 갖고 있다. ‘서머너즈 워’는 여전히 다양한 국가에서 서비스를 지속하고 노하우가 많다. 국내 본사뿐만 아니라 해외 법인 노력도 있다.

국내 레퍼런스를 만들면 이를 통해 해외 법인과 함께 글로벌 서비스를 충분히 준비할 수 있을 거로 생각한다.

Q. 국내 시장과 해외 시장 성공을 위한 요소 조합은?
A.
서황록: 글로벌 서비스가 회사 차원에서 중요하다. 이미 글로벌 서비스에 대한 경험이 많은 상태이므로, 저희도 좋은 비율을 찾아서 달성하는 게 목표다.

현재 ‘제노니아’는 국내에서 먼저 서비스가 잘 안착되는 게 핵심인 상태다. 이후 글로벌 출시 준비를 하면서 사업·개발 스튜디오·해외 법인도 글로벌 서비스 ‘서머너즈 워’ 서비스 노하우를 반영하는 게 적합하지 않을까 한다.

조상원: 개인적으로는 시장마다 유저 니즈·취향·요구하는 게임성이 정말 많이 다르다고 생각한다. 그중 MMORPG는 아시아 권역만 봐도 한국·중국·일본이 전부 다르다. 모든 시장에서 좋아할 만한 게임은 기존에도 없었고 앞으로도 없을 거로 생각한다.

이 측면에서 한국 서비스만 하는 게 이런 측면이다. 글로벌 서비스는 두 방향성이 있다. 평균적인 다양한 권역에서 어느 정도 성공할 수 있는 상태와 지역에 맞춰 조정하는 상태다. 후자가 성공이 가깝지 않다 싶다. 글로벌 서비스 때가 되면 적절히 판단해야 할 문제로 본다.



Q. 원작과 다른 캐릭터 비율과 배경 요소 등 그래픽 부분이 상당히 차이나는데, ‘제노니아’ IP 아이덴티티를 나타내기 위해 어느 부분에 애썼는지?
A.
채문배: ‘제노니아’를 만들 때 처음에 3이말한 대로 장르를 확정해 놓고 지정했다. 처음에는 게임 플레이 스타일에 맞는 카툰 렌더링이 어떤지 고민이 있었다. 두 마리 토끼를 다 잡기는 어려웠지만, 원작 감성을 잡으면서 새로운 유저분들께 매력적인 모습을 보여드리기 위해 노력했다.

원작 캐릭터와 몬스터를 3D로 구현하면서 리서치를 많이 했다. 글로벌라이제이션을 위해서 일본·대만·중국 등 만화·애니메이션 쪽 호응도도 조사를 굉장히 많이 했다.

플레이스타일에 맞는 가장 적합한 체형과 그래픽을 고민했다.

Q. 개발 인력이 어느 정도인지 궁금하고 개발 과정에서 어려웠던 점은?
A.
조상원: 개발 인력은 100~150명 사이를 오가고 있다. 그 정도 사이에서 점점 늘어나는 추세다.

어려운 점은 원작 IP가 있는 게임이다 보니 장르가 다르고 어느 정도 선, 스토리라인을 가져오고 그 안에서 어떻게 적용하고 하는 푸싱이 되게 많다 하는 부분이다. 원작 고증에 힘을 쓰는 부분이라 비용이 많이 든다. 이런 의사 결정에서 원작을 어떻게 MMO로 만들기보다는 원작 팬에게 부응하기 위한 노력이 더 저희에게 물리적으로 많은 시간이 필요했다.



Q. ‘해에게서 소년에게’ 곡을 트레일러에 쓰게 된 기획 의도는?
A.
서황록: ‘제노니아’가 다시 서비스한다는 걸 알리는 방식에 대해 무엇을 어떻게 하는지를 고민했다. 시네마틱 영상으로 제공해 드렸고 이 외에 IP에 대한 스토리, 컷신을 미리 보여드리는 게 좋지 않을까 했다.

어떻게 압축해 보여드리는 게 좋을까 하는 부분을 내부 고민을 많이 한 상태였다. 우리가 기억했던, 잊고 있던 추억을 다시 회상하기에 가장 적합한 방식을 위해서는 좋은 노래가 필요했다.

이에 고 신해철 님 ‘해에게서 소년에게’가 가장 적합하다 생각했고 이를 활용하게 됐다. 활용 범위는 트레일러 영상에 한정돼 있다.

Q. 침공전 격차는 조정할지?
A.
조상원: 침공전은 입장 비용을 요구하려 한다. 1회에는 부담 없이, 이후에는 본인이 넘어가서 얻는 재화를 투자해야 재입장 할 수 있게 하려 한다. 일부 인원만 이용하거나 하는 상황은 나오지 않게 하려 생각하고 있다.

Q. 기존 MMORPG와 차별화하기 위한 노력은?
A.
조상원: 아예 새로운 MMORPG는 아닐 수 있다고 생각한다. 타겟팅 게임 시스템을 쓸 수 있지만, 베이스는 논타깃 기반을 갖추고 출발했다. 그래서 논 타깃 게임으로도 테스트해 보고 모든 판정을 쓰기에는 모바일 MMORPG 시장 환경에는 맞지 않다고 생각한다. 오픈 스펙은 타깃 판정을 하지만, 일부 캐스팅은 동작을 시작했을 때 끊거나 할 수 있다. 판정상 디테일은 베이스부터 다르게 출발했다.

유저분들이 어느 정도 수용할 수 있는지에 따라 기존 MMORPG에서 벗어난 콘텐츠를 제공할 계획이다.

Q. 제노니아 피처폰 콘텐츠 이식 계획은?
A.
서황록: ‘제노니아’ 안에서는 아직 계획은 없는 상태다. 웹에서는 간략하게 미니 게임으로 제공하고 있다. 반응이 좋은 편이라 우선은 이벤트 형식으로 기존 픽셀 콘텐츠를 제공하는 건 좋은 시도가 되지 않을까 한다.

Q. 업데이트 주기는?
A.
조상원: 매 분기마다 가져가고, 2분기 단위로 신규 클래스 업데이트, 개발 인력을 할당해서 개선 사항 반영을 20~30% 가려 한다.

정규 업데이트는 말씀드리기 애매한데, 특정 맵에서 활동하는 등 기존 MMORPG와 조금 다른 경험을 하실 수 있도록 매월 추가하려 한다. 파티 단위 거점이 나올 수도 있다. 파티 캠프를 설치해서 이 안에서 파티 활동 보상을 제공하거나 하는 식이다. 기존 게임에 없던 방식을 추가할 생각이다.

보물 몬스터를 소환해서 일정 시간 지켰을 때 소환자에게 보상을 주는 방식도 있다. 좀 더 캐주얼한 보상이고 비슷한 방식이 극단적인 경쟁을 유도할 수도 있다. 알을 특정 신전·성소에서만 부화할 수 있으면 그 지역에서 경쟁이 발생하는 식이다. 이런 식으로 확장도 고려하고 있다.

Q. ‘침공전’은 엔드 콘텐츠인지?
A.
조상원: 엔드 콘텐츠라고 하기에는 침공전은 주·월·일 단위 ‘제노니아’ 루틴 중 하나다. 행위 안에서 할 수 있는 게 유전 능력이나 취향에 따라 갈릴 수 있다.

PvP를 싫어하는 유저분들께는 다르게 될 수 있다. 공성전에 대응하는 콘텐츠도 있다. 콘텐츠는 각 취향과 스펙, 의사를 반영해서 원하는 형태도 즐기실 수 있도록 만드는 걸 기조로 하고 있다. 정확하게 엔드 콘텐츠라 하기에는 애매모호하다.



Q. 마지막 한마디
A.
서황록: ‘제노니아’ 프로젝트 자체가 꽤 긴 시간 오래 준비한 프로젝트다. 열심히 준비한 만큼, 긴 시간 준비한 만큼, 길게 서비스될 수 있도록 온 힘을 다하겠다.

채문배: 갈아 넣었다는 표현이 나올 정도로 애정을 갖고 열심히 제작했다. 좋은 평가가 나오면 좋겠다. 아트를 만들 때, 폰 게임에서 특허로 등록된 리스트를 보면서 우리 게임에 이런 부분이 있는지 찾아봤는데, 저는 절대 다른 게임 레퍼런스를 참고 안하기를 바랬다. 색깔이 무너지는 게 무서웠기 때문이다. 좋은 평가를 받았으면 좋겠다.

조상원: 저희 게임이 오픈 때는 시장 상황을 고려해서 좀 소극적인, 기존 게임 대비 어느 정도 진보한 게임인가 하면 약간 서구적인 게임이라 느끼실 수도 있다. 변화 가능성을 포기하지 않고 만든 게임이므로, 저희는 오픈 이후에 1달 이후에 새로 나온 스킬이 이 스킬은 논 타깃이 어울린다고 이야기가 나온다면 저희는 바꿀 준비가 돼 있다. 유저분들 의견, 반응에 따라 바꿀 수 있고 더 롱런할 수 있는 게임이다. 많은 분들이 기대하시고 즐겨 주셨으면 하는 바람이다.

겜툰 박해수 기자 caostra@gamtoon.com


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