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제   목 : 넷마블 아스달 연대기: 세 개의 세력 Q&A
작성자 : 등록일 : 2024-02-15 오전 11:45:51


넷마블은 2월 15일 서울시 구로 본사 지타워에서 2024년 4월 출시 예정인 신작 ‘아스달 연대기: 세 개의 세력’ 미디어 쇼케이스를 개최했다. 현장에서는 게임 핵심 콘텐츠와 서비스 방안, 2월 15일 사전등록 시작 등 게임 서비스 등 다양한 정보가 공개됐다.



다음은 넷마블 권영식 대표, 박영재 사업그룹장, 넷마블F&C 서우원 대표, 장현진 개발총괄 PD와 함께한 일문일답이다.

Q. 최근 MMORPG 장르 경쟁이 치열한데, ‘아스달 연대기: 세 개의 세력’이 지닌 차별점은?
A.
장현진: MMORPG 국내 흐름은 같은 게임성 게임들이 연이어 나온 게 문제라 생각한다. 그런 게임들이 계속 순위권에 있는 걸 보고 전쟁·권력 관련 콘텐츠가 여전히 인기 있다고도 생각했다.

저희는 권력을 쟁취하고 유저와 교류하는 본질적인 재미와 함께 다른 방향성을 추구한다. 이전 게임들은 왕·반왕 세력간 다툼이었으나 저희는 2개 세력 총세력장 성향에 따라 세력간 구도가 바뀐다. 총세력장이 선출된 후에는 무법 세력이 열리고 이를 통해 전쟁 양상이 바뀐다.

채집·수렵·낚시·요리 등 여러 가지 생활 콘텐츠를 통해 거래소에서 벌 수 있는 방법도 여러 가지다. 여기에 선거도 있다. 선거를 통해 최고 세력 수장이 모든 걸 독식하지 못하고 중소 세력과 교류해야 하도록 했다. 기존 게임성과는 다른 재미를 느낄 수 있을 거로 생각한다.

Q. 준비 중인 신작 ‘레이븐 2’와 자기잠식 우려는 없는지?
A.
박영재: 시장에서 MMORPG 침체기가 온 부분에 대해서는 게임에 대한 다양성이 필요하다고 생각한다. 기존 MMORPG에서 불만이나 어려워했던 부분을 개선하기 위해 ‘아스달 연대기: 세 개의 세력’은 많은 점을 개선했다. 두 게임은 IP와 지향하는 방향성이 다르다.

유저분들이 느끼기에 분명히 다른 게임으로 생각하고 자기잠식은 크게 우려하지 않고 있다. ‘레이븐 2’에 대해서는 조만간 새로 설명드릴 시간이 마련될 예정이다.

권영식: 우려가 있을 거로 생각한다. 한국 MMORPG 시장이 2017~2018년 시기가 가장 전성기였다고 생각한다. 당시 MMORPG 유저는 일일 200~300만 유저가 즐기셨을 거로 본다. 2023년에는 국내 MMORPG가 4~5종 출시했음에도 다 합쳐도 100만 DAU(일일 유저 수)가 되기 힘든 시장으로 바뀌었다.

유저 피로도도 상당 부분 있었고 그 당시보다 선택할 수 있는 게임이 많아져 MMORPG 유저 수가 축소된 상황이라 본다. 저희가 준비 중인 2개 게임 간 자기잠식보다는 축소된 시장을 확대하는 게 더 큰 과제라 생각한다.

올해 넷마블이 준비 중인 MMORPG는 3종이다. MMORPG 시장을 확대할 수 있도록 잘 준비하겠다.

Q. 성과 기대치는?
A.
박영재: 성과에 대해서는 예측하기 어렵다. 다만, 유저분들께서 보시기에 굉장히 잘 나올 거 같은 자신감으로 게임이 만들어졌고 그런 방식으로 운영을 할 거냐 물어보신다면 “그렇다” 라고 답하려 한다.

저희가 개발사·퍼블리셔로 느꼈던 여러 부분을 통해 모든 유저층이 재밌게 즐길 수 있는 게임으로 만들었다. 이런 부분을 유저분들이 어떻게 평가하실지, 게임 지표가 어떻게 나올지는 예측하기 어렵다. 이 부분은 시장에 맡겨야 할 거 같다.

Q. BM은 무엇을 중심으로 어떤 부분에 가치를 두고 구성했는지?
A.
박영재: 4가지 큰 성장 축이 있다. 장비·스킬·정령·탈 것이다. 정령과 탈 것 두 가지가 메인 BM이다. 준비하고 있는 다양한 이벤트와 운영하면서 유저 상황·소통을 통해 어느정도 게임에서 얻을 수 있도록 구성한 상태다.

장비·스킬은 MMORPG 기본적인 게임 구조상 던전·세력·필드보스 등에서 충분히 수급하실 수 있도록 설계했다.

Q. 개발에 ‘아스달 연대기’ IP를 활용한 이유는?
A.
장현진: 원래 IP에 관심이 많았는데, 제의를 받게 됐다. 충분히 매력적이고 커질 수 있는 세계관이라는 점이 좋았고 이 세계관을 함께 만들어가면서 확장시킬 수 있는 기회가 있는 점도 좋았다.

작가님과 함께하면서 여러 가지 의견을 듣고 국내에서 큰 세계관을 가진 IP를 만들려는 꿈 때문에 함께하게 됐다.

서우원: 게임에서 차별화 요소를 만들도록 노력했다. 무법 세력은 드라마에서 나오지 않는 독창적인 세력이다. 이를 제대로 활용해서 드라마와 다른 재미를 제공하도록 하겠다.

Q. 주요 유저 층은?
A.
장현진: 유저 목표 타깃은 2부분이다. 전쟁을 좋아하지만, 다른 맛을 좋아하는 유저분들이 한 축이 될 거고 파티 던전이나 여러 가지 생활 콘텐츠와 혼자서 충분히 즐길 수 있는 협력 유저 층 2개 층으로 생각하고 있다. 2개 층이 각종 시스템을 통해 끈끈한 관계를 이어가도록 개발했다.

Q. 정치·세력 관련 콘텐츠를 통해 초기·중도 이탈률이 높을 수 있는데, 이를 예방하기 위한 방책은?
A.
장현진: 개발을 하면서 다양한 시스템을 준비하는 게 중요한 게 아니라 의도대로 돌아갈 수 있는 시스템 하나를 만드는 게 중요하다 생각한다. 여러 가지 길을 만들기보다는 축소해서 쉽게 배울 수 있는 콘텐츠 구성했다.

Q. 해외에서 ‘아스달 연대기’ IP 인지도가 높지는 않아 보이는데, 어떻게 마케팅을 할지?
A.
박영재: ‘아스달 연대기’ IP가 기대보다는 확산하지 못한 아쉬움이 있다. 하지만 게임에 어울리는 IP다. 드라마도 잘 만들어졌지만, 게임을 통해 훨씬 IP 관련 동기 부여와 세계관 부여에 적합하다. 세력간 균형을 이루는 부분이 유저분들께 공감 받을 수 있다 생각한다.

Q. 크리에이터 후원은 어떻게 진행할지?
A.
박영재: 후원 방식은 유저가 특정 크리에이터를 후원하면 일정 부분 수익을 가져가는 구조로 운영된다. 크리에이터는 지원해 주시면 저희가 선정하는 방식이다. 문제점을 극복하고 장점을 보완하기 위해 준비 중이므로, 조만간 포럼 등을 통해 상세 내용을 발표하도록 하겠다.

Q. 2023년 출시 예정이었는데, 2024년으로 미뤄진 후 어떤 콘텐츠가 추가됐는지?
A.
장현진: 욕심이 좀 컸다. 다양하고 새로운 경험을 많이 제공하도록 콘텐츠를 준비했기 때문이다. 작업을 끝내고 테스트하는 과정에서 할 거리가 많았고 배울 부분도 많아졌다. 편하게 게임에 몰입하실 수 있도록 만들려는 부분도 공을 많이 들였다. 추가적으로 업데이트할 내용도 일관성 있는 흐름에 맞춰 다듬고 있다.

Q. ‘아스달 연대기: 세 개의 세력’이 지닌 오픈 월드 차별점은?
A.
장현진: 완벽한 오픈 월드를 열고 유저가 원하는 곳에 마음대로 가는 게 오픈 월드다. 유저가 어느정도 미리 도착을 하면 갈 수는 있지만, ‘역사의 서’ 콘텐츠 단계 별로 특정 지역까지만 플레이하실 수 있다. 다리가 무너졌거나 돌로 길이 막혔거나 하는 식이다. 모든 유저가 힘을 모아 이를 처리해야 다음 지역이 열린다.

콘텐츠가 순차 확장하는 구조다. 오픈 월드에서는 여러 콘텐츠를 강요하는 게 아니라 기후·날씨에 의해 나오는 채집물·적이 달라진다. 물이 없는 곳에서는 낚시가 안되다가 비가 오면 되는 등 변화를 통해 유저분들이 필요할 때마다 즐기실 수 있도록 했다.

권영식: 수집 성장형 오픈 월드 RPG는 콘텐츠를 정말 많이 만들어야 한다. 넷마블F&C에서 ‘일곱 가지 대뇌: 오리진’을 수집 성장형 오픈 월드 RPG로 만들고 있다.

‘아스달 연대기: 세 개의 세력’은 경쟁·협동 MMORPG다. 콘텐츠가 상당 부분 재활용되는데, 콘텐츠 양에 대해서는 우려하고 있지 않다.

Q. 최적화는 어떻게 했는지?
A.
장현진: 모바일 최소 사양은 아이폰XS, 갤럭시 S10, PC는 i5 정도를 보고 있다. 최적화는 글로벌은 염두해 준비하고 있지는 않다. 국내 위주로 개발한 후 게임성 테스트와 검증을 거쳐 글로벌에 대응하려 한다.

Q. 자동·수동 조작은 어떻게 밸런스를 잡았는지?
A.
장현진 저희가 추구하는 부분은 기본적으로 편의성을 제공하는 점이다. 게임을 편하게 진행하다가 던전을 가거나 전쟁을 하는 등 공략이 필요한 시점에 수동 조작하는 부분을 중요하게 잡았다. 피지컬 보다는 전략적인 선택이 중요하게 했다. 이런 상황에서 이런 조합이 더 좋도록 하는 식이다.

중요한 시점에 개입하도록 해서 자동·수동 조작 밸런스를 잡으려 한다.

겜툰 박해수 기자 caostra@gamtoon.com


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