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제   목 : 2024 게임과학포럼, “게임하는 ‘사람들’ 연구 집중”
작성자 : 등록일 : 2024-07-02 오전 11:49:47




게임문화재단이 주최하고 게임과학연구원이 주관하는 ‘2024 게임과학포럼’이 7월 2일 양재 엘타워 골드홀에서 열렸다. 게임을 둘러싼 다양한 현상과 관점 차이를 뇌과학·인지과학·사회과학 등 여러 과학적 시각에서 입체적으로 조명, 게임에 대한 깊이 있는 이해 증진을 목표로 개최됐다.



기조연설은 연세대학교 윤태진 교수(국제디지털게임연구학회, 디그라한국학회장)가 『게임 ‘잘하는’ 사람들 연구하기: 왜? 누가? 어떻게?』를 주제로 진행했다. 윤태진 교수는 “그동안 게임 연구는 생산 측면(게임 엔진·기획·그래픽·스토리텔링), 산업 측면(마케팅/광고·수출전략·비즈니스모델), 이용 측면(효과·법/정책·교육·여가) 연구들이었다”라며 “비교적 소홀히 다뤄지는 연구는 게임하는 ‘사람들’ 관련 연구다”라고 설명했다.

다음으로 윤태진 교수는 “게임과학연구원은 게임하는 ‘사람들’ 관련 연구를 하면서 우리나라 게임계 전반에 기여할 공로가 클 거로 생각한다”라며 “그동안 연구되지 않았던 부분에 대한 연구, 당장 주목받지 않아도 필요한 연구를 진행하고 있다”라고 덧붙였다.



윤태진 교수는 “게임과학연구원은 당장 문제 해결을 위한 묘안을 제시하거나 산업적 이익 추구를 위한 비법을 고안하는 연구 기관은 아닌 거 같다”라며 “장기적인 게임문화 발전에 기여하는 연구, 게임산업 지속 가능한 성장에 기여하는 연구, 미래지향적인 게임 정책 입안에 기여하는 연구를 진행했으면 하는 바람이다”라고 전했다.

이후 게임과학연구원 게임과 뇌·게임과 인지·게임과 사람 3개 센터 내 게임과학 연구 결과발표가 이어졌다.



게임과 뇌 센터에서는 서울대학교 스포츠심리학 박사 안효연 책임연구원이 ‘청소년 게임적성평가도구: 반복측정 및 프로e스포츠 선수 적용’을 주제로 발표했다. 게임적성을 게임 참여 적성으로 정의하고 심리·인지·신체 영역별로 나눠 개발한 ‘게임적성평가도구’ 타당성 검증 과정과 결과를 공유했다.

일반 청소년과 전문 게이머(프로 게이머 훈련생)를 대상으로 ‘게임적성평가도구’를 활용한 반복측정 결과를 통해 게임 참여에 따른 인지기능 변화를 객관적으로 살펴보고 효과적인 게임 참여 방안을 제시하고자 했다. 연구를 통해 게임참여빈도 보다 1회 게임참여시간이 게임참여 효과 전반에 주요한 설명력을 보였다. 높은 게임 참여 빈도보다 충분히 게임을 즐길 수 있는 게임 참여 질이 중요하다는 이야기다.



게임과 인지 센터에서는 아주대학교 심리학 박사과정 문익현 연구원이 ‘게이머가 자각한 필요 능력과 실제 게임에서 필요한 능력간 비교 연구’를 주제로 발표했다. 게임 유저가 지닌 주관적 수행 인식과 객관적 성과 간 일치도를 다양한 게임 사례로 연구한 결과를 나눴다.

여러 가지 게임을 대상으로 게임 유저에게 개별 수행에 대한 주관적 평가를 물어본 후, 이를 실제 게임 기록과 비교했다. 게임별 주관적 평가와 객관적 성과 간 일치도에 차이가 있었고 이는 개인 심리적 특성과 연관이 있었다. 연구를 통해 개인 성향과 게임 특성 간 조화가 주관적 유능감 형성에 중요함을 알게 됐다.



게임과 사람 센터에서는 연세대학교 커뮤니케이션대학원 박사과정 서도원 연구원이 ‘진성 게이머 연구’를 주제로 발표했다. 최근 주목받는 ‘진성 게이머’ 집단에 대한 심층 연구 결과를전했다. 헤비 게이밍 방식, 게임 커뮤니티 활동, 사회적 맥락 등을 살펴보고 다양화된 게이머 집단을 이해하는 계기를 제공하는 게 목표다.

기존 연구들은 게이머 집단을 단순히 이분법적으로 바라보았지만, 실제로 게이머 집단은 다양화되고 복잡해졌다. 이에 따라 연구에서는 게임에 많은 자원을 투자하고 게임 커뮤니티 활동이 활발한 ‘진성 게이머’를 대상으로 헤비 게이밍 방식, 게임 커뮤니티와 관계, 사회적 맥락 등을 심층 인터뷰를 통해 살펴봤다. 이 과정에서 ‘게이머’ 의미를 새롭게 이해하는 기회를 얻었다.



게임문화재단 김경일 이사장은 “게임 관련 연구는 많지만, 연구들이 게임 효과·결과를 확인할 때 목적·결과 지향적인 부분이 적지 않다”라며 “게임이 본질적으로 인간 마음에 어떻게 영향을 미칠지 본질적인 부분부터 확인하는 기초 연구가 부족한 게 사실이다”라고 운을 뗐다.

이어 김경일 이사장은 “한 국가 연구 분야는 기초 연구가 많아야 연구 인력 기량이 단단해지고 자료들이 더 많은 호환성을 갖게 돼 2차·3차적 연구 활성화가 일어난다”라며 “기초 연구를 하는 과정에서 게임을 연구하는 인력이 다른 어떤 분야 연구자들보다도 좋은 역량을 가질 초석이 될 거로 생각한다”라고 밝혔다.

끝으로 김경일 이사장은 “많은 게임 연구 주제는 학문 간 연구 부족으로 빠르게 발전하지 못한 면이 있다”라며 “게임 연구에 있어서 사회·문화·지역·인종 등 다양한 관점을 포착하고 통합하려면 과학적 방법론이 지속돼야 하는 시점이다”라고 말했다.

겜툰 박해수 기자 caostra@gamtoon.com


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