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제   목 : 블리자드 WoW, "유저 피드백이 게임 개발 필수 요소"
작성자 : 등록일 : 2024-11-19 오후 3:10:52


블리자드 엔터테인먼트는 '워크래프트' IP 30주년을 맞아 '월드 오브 워크래프트' 및 '하스스톤' 미래에 대해 논하는 미디어 그룹 인터뷰를 11월 19일 진행했다. '월드 오브 워크래프트'는 '월드 오브 워크래프트 클래식' 서버에 '판다리아의 안개' 이벤트를 진행하고, 다시 한 번 '월드 오브 워크래프트' 시작점으로 되돌아가는 '월드 오브 워크래프트 클래식의 클래식' 서버를 오픈한다.

또한 게임 본편에서는 11.1 버전 업데이트를 통해 고블린 지하 문명인 '언더마인'과 관련된 스토리가 진행되며, 새로운 하우징 시스템이나 신규 탈것 등이 추가될 예정이다.



이하는 이안 해지코스타스 (Ion Hazzikostas) 게임 디렉터 및 마크 켈라다 (Mark Kelada) 리드 퀘스트 디자이너와 나눈 일문일답이다.


Q. '대격변' 확장팩에서 케잔 섬이 가라앉았는데, '언더마인'이 멀쩡한 이유가 무엇인가?

A.
마크 켈라다: 케잔 섬은 가라앉은게 맞다. 언더마인은 지하 도시이기 대문에 섬의 변화가 언더마인에 큰 변화를 주지 못 했다.


Q. 언더마인을 디자인하며 가장 중점을 둔 부분이 있다면?

A.
마크 켈라다: 제가 아트 팀에 속해있지 않은 만큼 정확히 말슴드리기는 어려우나, 고블린의 변덕스럽고 통통 튀는 문화적 특성이 어떻게 고도화된 모습으로 보여줄지에 중점 뒀다.


Q. 언더마인의 새 탈것에 대한 관심이 뜨거운데, 기존 탈것과 차이는 어떻게 되나?

A.
마크 켈라다: 일반 지상 탈것과 비교해 이동 속도가 3~5배 가량 빠르다. 부스트 기능을 사용하며 10배 가량 빨라지기도 한다. 유저들은 언더마인에 도착해 차량을 만나볼 수 있으며, 탈것 튜토리얼도 경험할 수 있다. 언더마인 2막에서 본격적으로 탈것을 이용할 수 있다. 새로운 탈것의 핵심은 속도다. 속도감과 드리프트 등이 중요하다.


Q. 하우징 시스템의 기획 의도가 궁금하다.

A.
이안 해지코스타스: 현 시점에서 많은 정보를 공개하기는 어렵다. 이번에는 하우징 기능이 존재한다는 점을 알려드리고자 했다. 현재는 유저분들의 관련 피드백에 귀 기울이고 있으며, 관련 기능들이 더 많은 분들을 민족시킬 수 있도록 하기 위해 노력 중이다. 꾸미기 기능 외에도 소셜 시스템 등 다양한 콘텐츠를 준비 중이다.


Q. '월드 오브 워크래프트 클래식의 클래식'을 선보였는데, 클래식 서버에서 선보였던 콘텐츠를 다시 선보이게 된 이유가 궁금하다.

A.
이안 해지코스타스: 5년 전 처음 '월드 오브 워크래프트 클래식'을 공개했을 때 처럼, 새로운 유저분들이 게임을 새롭게 경험하실 수 있도록 하기 위해서다. 새로운 서버를 론칭함으로써 새로운 커뮤니티가 탄생하는 것을 지켜볼 수 있고, 신규 유저분들의 플레이를 통해 저희도 얻는 것이 많다. 또한 게임 초기 모습을 새로윤 유저분들에게 제공하는 것도 중요하게 생각한다.

'클래식의 클래식'이 기존 클래식과 모두 동일하지는 않다. 지난 5년 간 받은 피드백과 자체적으로 파악한 개선점을 통해 PvP 밸런싱이나 월드 버프 같은 분야가 더 개선돼 있다. 서버가 더 커졌기에 더 많은 유저분들이 더 큰 커뮤니티를 형성할 수 있을 것이다. 5년 전 과는 다른 방향으로 색다른 경험을 제공하고자 한다.


Q. 로드맵과 관련한 약속을 지키기 위해 개발팀 내에서 중요하게 생각하는 가치나 기준이 있는가?

A.
이안 해지코스타스: 사실 이번 질문을 받으며 유저 분들이 다시 신뢰를 보내주시는구나 하는 생각 때문에 감사한 마음이 들었다. 새로운 콘텐츠와 업데이트를 꾸준히 제공하는 건 크나큰 숙제다. 내부 구조를 개선해 여러 프로젝트가 동시다발적으로 진행될 수 있도록 했다. 또한 꾸준히 작은 변화가 유저들을 찾아갈 수 있도록 했다. 예컨대 '판다리아의 안개' 확장팩 당시에는 소소한 변경점들 때문에 다음 확장팩 출시일이 미뤄지는 경우가 있었는데, 이런 문제를 피하기 위해 여러 개선을 거쳤다.

또한 현재 개발 방향성은 '여러 작은 업데이트를 선보이며 다양한 플레이를 지원하는 것'에도 중점을 두고 있다. 새로운 직업, 던전, 레이드 등에 더해 모든 유저들의 플레이 방식을 충족할 수 있도록 하는 것 또한 중점적으로 지원 중이다.


Q. 팀이 공유하는 개발 철학이나 원칙 등이 궁금하다. 또한 이러한 원칙이 향후 패치나 차기 확장팩, 그리고 하우징 등 앞으로 선보일 콘텐츠에 적용된 사례가 있는가?

A.
마크 켈라다: 유저 분들이 저희에게 보내주시는 모든 피드백이 매우 소중하다. 피드백이야말로 게임을 살아 움직이게 하는 요소라고 생각한다. 저희는 꾸준히 피드백을 살펴보면서 어떤 부분이 성공적이었고 어떤 부분이 보완이 필요한지 파악한다. 유저분들이 저희에게 많은 애정을 주신 만큼 저희가 어떻게 보답드릴 수 있을지를 고민하고 있다.


Q.로드맵에 4시즌이 없던데, 이렇게 된 이유가 있는가

A.
이안 해지코스타스: 시즌4 여부가 아직 확실치 않기 때문이다. 만약 시즌 4가 있다면 2025년 이후일 것이다. 저희는 한 시즌당 5~6개월 정도 주기를 생각하고 있는데, 현 시즌을 진행하며 어떤 타이밍이 적절할지 결정하게 될 것 같다.


Q. ‘내부 전쟁’ 스토리에 따르면, 여러 장소를 들르면서 다양한 인물을 마주하고 새로운 동맹을 맞이하는 일에 초점을 맞춘 것 같은데, 세계혼 서사시에서 첫 장에 해당하는 확장팩이라 그런 것인가?

A.
이안 해지코스타스: 이번 확장팩은 여러 문화를 접하는 것에 스토리 중점을 두고 있다. 예컨대 지하로 처음 떠날 때는 지하 문명을 탐험하는 부분에 에 포인트를 뒀다. 앞으로 만나게 될 지하의 주민들과 다양한 문명을 살펴보는 계기가 됐다고 생각한다.

마크 켈라다: 다양한 문명과 문화를 게임 내에서 만나볼 수 있다는 것은 저희가 '월드 오브 워크래프트'를 통해 들려드리고 싶은 세계관 및 스토리와도 연관이 있다. 언더 마인에서의 탐험도 재미있는 이야기이지만, 스토리를 위해 넣었다기 보다는 세계관에 있는 다양한 문화 중 하나를 조금 더 면밀히 소개드리고자 했다. 이런 부분들을 역사적인 측면으로도 하나하나 집중조명해서 선보이는 것은 저희에게 중요한 과제 중 하나다.


Q.과거 ‘외산 MMORPG의 무덤’이라고 불린 한국 시장에서 처음으로 성공적으로 정착한 외산 MMORPG가 월드 오브 워크래프트다. 이후 성공한 사업가가 방송에서 WoW 공격대 메인 탱커를 자사에 특별 채용했다는 일화를 언급할 정도로 한국 내 유저 커뮤니티도 꾸준히 성장하고 있다. 이러한 월드 오브 워크래프트팀에서 일하는 소회가 궁금하고, 한국 커뮤니티에 전하고 싶은 말이 있다면

A.
이안 해지코스타스: 제게 너무나 영광스러운 질문이다. 말씀 주신 일화도 감동적이다. 세계적으로 많은 유저들과 연결될 수 있고, 제가 그 거대한 내러티브의 일부가 될 수 있는 것은 정말 감사한 일인 것 같다. 유능한 탱커의 능력을 보면 누구나 자신의 회사로 채용할 수 있다고 생각한다. 앞으로도 전세계 유저분들을 마음에 새기면서 일하도록 하겠다.

마크 켈라다: 이안 디렉터는 영광이라는 말을 사용하셨는데, 제게는 이 단어도 조금 부족한 것 같다. 벅차오르는 느낌이다. 이런 여러 이야기들이 유저 분들을 통해 만들어지는 것이 저에게는 정말 놀라운 일이다. 좋은 쪽으로 조금은 무섭고, 동시에 벅차오르는 놀라운 일이다.

저희 게임을 세계적으로 좋아해 주시고 참여해 주신다는 점에 놀랍다. 감사하다는 말 외에는 더 표현할 수 있을 말이 없다. 저도 탱커로서 탱커를 회사에 채용한다는 점에 감사드린다. 유저 분들이 보내주신 일화와 애정들은 저희에게 정말로 큰 힘이 된다. 감사하다는 말씀을 다시 드리겠다.

겜툰 박현규 기자 news@gamtoon.com

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