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제   목 : 게임 INSIDE 76화- ‘으리’, 이제 지겹지 않니?
작성자 : 등록일 : 2014-06-26 오후 1:55:52

제품이 확실하면 소비자는 그 제품을 자연스럽게 찾아 왔다. 굳이 이 제품이 좋고 대단하고 얼마나 훌륭한지를 알리지 않아도 된 시대가 있었다. 그저 제품의 퀄리티만이 모든 것을 결정하던 시대가 있었다. ‘예전에는’그랬다.물론 여전히 제품의 품질은 무엇보다 중요하다. 겉으로 뻔지르르하고 대단한 겉치장을 하고 있는 제품이더라도, 그 속이 채워지지 않으면 소비자들의 선택을 받을 수 없는 시대다. 하지만 이제는 자신들의 제품이 얼마나 대단한지를 알리고 또 그것이 존재한다는 것을 적극적으로 알리지 않으면 선택을 받을 수 없는 시대가 되었다. 아무리 퀄리티가 좋아도 자신들의 이름을 잘 알리지 못하는 제품들은 소리 소문 없이 묻히는 시대다. 바야흐로, 마케팅의 중요성이 끊임없이 강조되는 시대인 것이다.

그리고 그것은 젊은 콘텐츠 산업의 대표주자인 게임 또한 마찬가지다. 이제는 무조건 게임만 잘 만든다고 해서 성공할 수 있는 시대, 그런 시장은 지났다. 그만큼 성장하고 성숙해졌으며, 10년이 넘는 기간 동안 업계가 성장하면서 유저들의 눈도 마찬가지로 성장했다. 가치판단 기준이 높아진 것이다.

그만큼 중요해 진 마케팅. 그리고 제일선에 나와 있는 것은 단연 광고다. 얼마나 효과적으로 광고를 하고 자신들의 이름과 제품의 훌륭함을 알릴 수 있느냐에 따라 제품의 미래와 회사의 미래도 달라진다. 현재에 이르러 훌륭한 마케팅과 광고가 게임의 진짜 가치를 살려주는 사례들은 수도 없이 많다.

하지만 그렇게 중요한 부분을 차지하고 있는 것이 ‘광고’와 마케팅임에도 불구하고, 국내 게임 시장에서의 광고는 여전히 제자리걸음이다. 자극적이고 참신함이 사라진 광고들은 업계를 ‘민망’하게 하고 있기도 하다.



게임업계도 이제는 대중적인 취미생활이 된 만큼 대중들이 ‘끌릴’수 있을 만한 아이템들로 어필을 하는 것이 사실이다. 당연히 범사회적으로 화제가 되거나 젊은 층, 네티즌들 사이에서 화제가 되고 있는 소재들을 이용한 마케팅, 그리고 광고들은 계속해서 나올 수밖에 없다.

최근에는 단연 텔런트 김보성의 유행어인 ‘으리’를 내세운 광고들이 압도적이다. 언제부터인가 어디서부터인가 화제가 되기 시작한 으리는 그야말로 으리으리하고 열병처럼 대한민국을 물들이고 있다.

당연히 유행어와 최근 트렌드에 민감하게 반응하는 네티즌들과 게임 유저들의 이목을 끄는 데 ‘으리’라는 키워드는 적극적으로 사용되고 있다. 장난스러우면서도 메시지를 담고 있는 으리 열풍이 게임업계도 강타를 하고 있는 것이다.

△ 대한민국을 강타하고 있는 ‘으리’열풍. 게임업계 또한 그렇다. 하지만 그것이 과연 올바른 것일까.


당장 최근 김보성이 직접 게임 홍보 모델로 확정된 것만 해도 상당히 많다. 라이브플렉스가 서비스하고 있는 쿵푸히어로의 홍보모델 계약을 통해 각계에서의 활약을 게임으로 이어나가고 있다. 또 NHN블랙픽의 MMORPG 아스타의 홍보 영상을 제작하고 모델로 활동하고 있다. 정식 홍보 모델이 된 것은 아니지만 ‘으리으리한 아스타’영상을 앞세워 사실상 으리 마케팅에 동참을 하고 있는 모양새다.

당장 으리전도사인 김보성이 직접 게임과 인연을 맺은 것만 이 정도일 뿐. 키워드인 ‘으리’를 내세운 광고들과 이벤트, 홍보들은 그야말로 폭발적으로 이어지고 있다. 그 숫자가 정확히 파악되지 않을 정도로 플랫폼을 넘나들며 으리를 내세운 마케팅들은 게임 시장에서도 ‘풍년’이다.

어쩌면 이런 김보성의 으리 열풍은 당연하면서도 예견된 것이라고 할 만 하다. 가벼우면서도 나름대로의 메시지를 담고 있는 키워드인 만큼 ‘사회적인 영향력’까지도 언급될 정도로 대한민국은 으리 열풍이다. 음료, 대형 온라인 쇼핑몰, 식품 등에 이르기까지 김보성이 등장하지 않는 광고를 찾기 힘든 것이 사실이다. 월드컵이 한창인 지금에는 방송사가 김보성을 모델로 해서 방송 예고 영상을 찍기도 했다. 당분간은 식을 줄 모르는 열풍이 될 것으로 보인다.

당연히 게임업계 또한 이런 흐름에 동참하지 않을 수 없는 것이다.

하지만 ‘이 쯤 되면’슬슬 지겨워지기 시작하는 것도 사실이다. 물론 콘텐츠의 소비 사이클이 점점 엄청나게 빨라지고 있는 것이 추세인 만큼 하나의 먹거리가 나오면 거침없이 소비되는 것은 어쩔 수 없는 것이기도 하다. 비단 게임업계 뿐만 아니라 모든 곳에서 ‘뭐만 하면 으리’를 갖다 붙이고 있다는 생각이 들고 있는 수준이다.

그러나 문제가 없다고 할 만한 것은 아니다. 특히 모든 면에서 창의력이 강조되어야 하는 게임업계는 더더욱 그렇다. 광고와 마케팅에서 창의적인 마인드 없이 단순히 ‘으리’만 붙인 광고와 홍보는 게임업계의 마케팅 아이디어가 얼마나 창의적이지 못한 것인지를 여실히 보여주는 부분이라 할 수 있다.



혹자들은 반문할 수 있다. 게임의 콘텐츠에 대한 창의성과 오리지널리티가 있어야 하는 것은 자명한 사실이지만, 마케팅, 그리고 광고에 이르기까지 창의력을 발휘해야 하는 것이냐고 말이다. 그리고 그것이 업계의 문제라고 할 수 있는 것일까.

마케팅 전략의 제일선에 있는 광고는 게임이 가지고 있는 이미지를 여실히 드러나게 한다. 광고는 제품를 접하는 잠재적 구매자들과 업계를 바라보는 이들에 대표적인 이미지를 형성시키게 하는 부분임에 틀림이 없다.

그렇다면 현재의 게임 광고들은 구매자들과 게임업계를 바라보고 있는 이들에게 어떤 이미지를 연상시키게 하고 있을까.

“현재의 게임 광고들은 전혀 창의적이지 못한 것이 사실이다. 물론, 마케팅 전략 자체가 참신하거나 혹은 다양한 것들을 시도하는 경우들이 있기는 하다. 하지만 업계와 상품의 이미지를 구체화하는 광고들은 전혀 그렇지 않다. 대부분 연예인들을 홍보모델로 해서 자극적인 광고를 찍거나 게임과 연관이 없는 화보를 찍어서 공개하는 것 정도 수준이다. 게임을 하건, 하지 않건 이를 바라보는 사람들은 모두 자극적이라는 생각을 할 수밖에 없다. 풍만한 몸매를 강조하는 여성 모델들을 앞세운 선정적인 성인 화보들의 공개, 그리고 이를 이용한 게임 홍보는 너무나 일반적이다. 이를 바라보는 이들은 게임에 대한 이미지를 어떻게 그리게 될까?” 한 게임 미디어 베테랑 편집장의 말이다.

△ 게임과 전혀 연관이 없는 자극적 광고들. 이런 방향성에 대한 재고가 필요한 것은 아닐까.


그의 말처럼, 게임 시장에서 횡행하고 있는 자극적이고 선정적인 광고는 이제는 당연하다는 생각이 들 정도로 계속적으로 이어지고 있다. 방송인, 연예인, 모델 등을 막론하고 게임들이 공개하고 있는 선정적 화보, 미디어들의 숫자는 범람 수준이다.

이런 자극적인 광고 결과들은 선정적인 요소들이 시장에서 즉각적인 효과를 부르는 것이 사실이다. 때문에 게임사들은 많은 고민 없이 유명인들을 앞세운 광고들, 그리고 그 중에서도 시선을 압도적으로 이끌어 낼 수 있는 선정적인 광고들을 제작하고 있다.

시장에서 범람하고 있는 선정적인 광고들로 인해 게임업계의 이미지는 굳어지고 있는 느낌이다.

이는 게임 광고들의 창의력 부재가 빚어내고 있는 부작용임에 틀림이 없다. 즉각적으로 성과를 내고 반응을 낼 수 있는 자극적이고 선정적인 광고들을 제작함으로써 단순히 시장의 화제만을 이끌어 내겠다는 의도뿐이다.

그러나 그로 인해 업계 전체의 이미지는 더욱 ‘빨간색’이 되고 있다. 게임이 가지고 있는 콘텐츠와 게임적 가치보다는 게임과 전혀 상관이 없는 모델을 내세워 노출도가 높은 화보들을 직고 공개해 대중들의 관심을 이끌어 내겠다는 생각은 너무나 일차원적인 전략이다.

게임업계는 작금에 이르러 부정적인 시각으로 인해 깊은 고민을 드러내고 있다. 게임에 노출되는 이들에게 긍정적인 요인이 아닌 부정적인 요인들과 이미지를 심어 준다는 맹목적인 부정적 시각들은 업계를 더욱 힘들게 하고 있다. 하지만 업계는 그에 아랑곳하지 않고 자극적이고 선정적인 광고로 게임의 이미지를 부정적으로 바라보고 있는 이들의 주장대로 만들고 있다. 결코 올바른 방향이 아니다.

90년대 세계 게임 시장에서 천재 게임 크리에이터라고 칭송을 받았던 ID소프트의 존 카멕은 “게임에서의 스토리는 포르노 스토리의 그것과 같다”라는 자극적인 주장으로 게임 개발자들의 엄청난 원성을 샀다. 그는 게임 스토리뿐만 아니라 게임을 둘러싸고 있는 ‘기술’이외의 모든 것들을 포르노의 그것에 비유했다.

물론 그의 주장대로 만들어 진 게임들은 시장에서 처참히 실패를 했다. 존 카멕의 주장은 사실이 아닌 것으로 판명이 된 것이다. 하지만 지금의 국내 게임 시장에서 나오고 있는 광고들은 그의 말처럼 ‘포르노의 그것’과 같다.

게임을 만들고 있는, 크리에이터 입장에서 결코 부정해야 하는 그 말. 마케팅과 광고에서도 국내 게임업계의 참신한 접근이 요구되는 바다.
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