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제   목 : 넥슨 ‘V4’ Q&A
작성자 : 등록일 : 2019-09-27 오후 8:26:39


넥슨은 9월 27일 서울 역삼 르 메르디앙에서 넷게임즈가 개발 중인 신작 모바일 MMORPG ‘V4’ 프리미엄 쇼케이스를 개최하고 게임 상세 정보를 공개, 사전 예약을 시작했다. 출시일을 11월 7일로 확정 발표했다. 10월 10일 서버, 캐릭터명 선점 이벤트를 진행할 예정이다.



다음은 넷게임즈 이선호 디렉터, 손면석 PD, 넥슨 최성욱 IP4그룹 그룹장과 함께한 일문일답이다.

Q. 최근 모바일 MMORPG 개발에 기술력을 강조했는데, ‘V4’는 어떤지?
A.
손면석 PD: 같은 엔진, 같은 기기를 쓰면 모든 프로젝트 한계는 명확하다. 하드웨어, 엔진 한계가 존재한다. 넷게임즈는 다른 프로젝트가 보여주지 않은 부분을 보여드릴 수 있다. 클라이언트는 넷게임즈 세 번째 언리얼 4 프로젝트, 서버는 인터 서버로 안정적으로 하려 한다.

Q. 기기 사양은?
A.
손면석 PD: 갤럭시 S7, 아이폰 7 정도다. 이보다 낮은 사양도 꾸준히 테스트 중인데, 최근 아이폰 6S에서도 안정적으로 돌아가는 부분을 확인했다. 최소 사양을 과장하기 보다는 안정적이 됐을 때 단계를 내리고 있다.

Q. 게임 내 BM은?
A.
이선호 디렉터: BM에 대해서는 넥슨과 상의 중이다. 추후에 안내해 드릴 수 있다.

최성욱 그룹장: 장비는 모두 필드 드랍이다. 장비를 강화하기 위한 아이템도 필드에서 노력을 통해 얻을 수 있다. 부가적인 BM은 논의하고 있다. 조금 후에 말씀드릴 수 있다.

Q. 생활 콘텐츠는?
A.
이선호 디렉터: ‘V4’는 유저 분들이 원하는 대로 플레이하실 수 있도록 길을 열어뒀다. 생활 콘텐츠 관련은 추후 공개하려 한다.

Q. 테스트 일정은 없는지?
A.
최성욱 그룹장: 사내 테스트를 통해 충분히 테스트를 거쳤다. 제가 감히 이야기를 드리고 싶은 부분은, 넥슨과 넷게임즈가 3번 론칭하는 동안 경험을 쌓은 점이다. 넷게임즈가 쌓은 언리얼 엔진 경험은 내부 테스트만으로도 커버할 수 있는 수준이라 본다.

Q. ‘V4’ 기대치 혹은 목표치는?
A.
최성욱 그룹장: 모바일 게임 판이 좀 더 커졌으면 좋겠다는 생각을 하고 있다. 출시 시기에 좋은 게임들이 론칭 예정이라, 내부적으로 어떤 목표를 갖고 있느냐 보다는 시장에서 부끄럽지 않은 평가를 받고 싶다.

저희가 가장 잘해야 유저 분들이 좋아하실 수 있다 생각한다. 매출은 여기에 자연스레 따라오리라 본다.

손면석 PD: 개발을 하는 데 있어 전폭적인 지원과 상황이 바뀐 게 없이 ‘V4’를 개발했다. 좋은 서비스를 최종적으로 할 수 있도록 매진하는 데 전혀 문제가 없다.

Q. ‘커맨더 모드’ 자세한 설명 부탁드린다.
A.
손면석 PD: 올해 초에 구체적으로 만들자는 의견이 오갔다. 길드라고는 하지만, 보통 길드는 길드장이 구심점이 돼야 한다. 길드장이 가장 빛나는 순간을 만들고 싶었다. 아직 한창 개발 중이고, 넘어야 할 과제도 적지 않다. 낙관중이다.

Q. 별도 PC 버전 서비스 계획 중인지?
A.
최성욱 그룹장: 구체적으로 개발 계획을 잡는 단계다. 모바일에 우선하면서 최선을 다해 개발하려 한다.

Q. 출시 때 준비된 서버는?
A.
손면석 PD: 서버는 50개로 시작하려 한다.

Q. ‘V4’가 유저에게 어떤 게임으로 기억되고 싶은지?
A.
최성욱 그룹장: ‘V4’는 모바일 게임 업계 대작으로 생각하고 있다. 다른 게임과 함께 어깨를 맞출 수 있고, 오래도록 사랑받으면서 장수하는 게임이 되고자 한다.

Q. 캐릭터 피격 모션이 없는데, 준비 중인지?
A.
이선호 디렉터: 유저 움직임을 통제하지 못하는 상황을 보수적으로 접근하고 있다. 피격 모션을 넣지 않은 상태로 테스트 중이다. 론칭 기준으로는 피격, 타격과 관련된 이펙트 없이 나가진 않는다. 다수 유저가 모여 PvP를 하더라도 문제가 없는 상황에 적합한 피격 모션, 이펙트를 추가해서 타격감을 올리려 한다.

Q. 솔로 플레이는 어떻게 준비했는지?
A.
이선호 디렉터: 솔로잉으로 플레이할 때 어떤 모바일 MMORPG보다 내러티브가 묻은 퀘스트를 가졌으므로, 솔로 플레이 유저 분들은 메인 퀘스트를 따라가면서 즐겁게 하실 수 있을 거라 생각한다.

동료라 불리는 NPC와 상호작용하는 부분도 준비돼 있다. 이를 아울러 솔로 플레이도 즐겁게 하실 수 있도록 준비 중이다.

Q. 인터 서버 보상 규모는?
A.
이선호 디렉터: 인터 서버 입장 전 유저가 어느정도 강할 때 접근할 수 있는 권장 전투력이 표시된다. 정확하게 보상 규모를 말씀드릴 수는 없지만, 계속해서 테스트하면서 인터 서버에만 유저가 몰리도록 만들어서도 안되고, 아예 안 가도록 해서도 안되므로 개발팀 내부에서 끊임없이 수치를 넣으면서 테스트 중이다.

정확한 수치는 론칭 빌드가 나올 때 안내해 드릴 수 있을 거 같다.

Q. 해외 진출 계획은?
A.
최성욱 그룹장: 현재는 한국 론칭에 가장 많은 노력을 기울이고 있다. 아직 구체적인 계획 보다는 글로벌 진출을 위해 병행하고 있다.

Q. 전작과 컬래버레이션 계획은 있는지?
A.
최성욱 그룹장: 아직은 고민하지 않고 있는데, 많은 분들이 원하시면 긍정적으로 고민해 보겠다.

Q. 인터 서버 넓이는?
A.
손면석 PD: 심리스에 준할 정도로 큰 맵도 준비돼 있다. 인터 서버로 진입하는 필드도 작은 맵부터 큰 맵까지 합쳐져 있다. 큰 맵은 nkmXnkm 사이즈로 준비돼 있다. 업데이트를 통해 필드를 빠르게 확장할 계획이다. 여기에 다른 서버 영역까지 있어 어마어마한 넓이 공간이 나오리라 예상한다.

Q. 게임 내 아이템 모두 거래 가능한지?
A.
이선호 디렉터: 아이템은 거래소를 통해, 유료 재화를 사용해 거래할 수 있다. 어떤 아이템은 유저가 노력해서 얻고, 누구나 노력으로 얻어야 하는 아이템도 있다. 이런 아이템을 제외한 장비 대부분은 거래 가능한 형태로 제공할 예정이다.

Q. ‘V4’는 얼마나 많은 유저를 한 번에 담을 수 있나?
A.
손면석 PD: 리소스를 불쾌하지 않은, 괜찮아 보이는 선에서 값싼 리소스로 대체할 수 있는지, LoD 정책을 정교하게 설정했는지가 중요하다. 얼마 전 공개한 영상에서는 100명이 살짝 안됐다. 바빠서 사람을 동원하지 못해서 이정도 숫자였는데, 더 많아지면 최적화를 통해 간략화 한다.

가장 중요하게 생각하는 부분은 불쾌하지 않은 선, 보기 좋은 선이다. 이 부분을 가장 노력하고 있다.

Q. PC 모바일 호환 플랫폼 구상 중인지?
A.
최성욱 그룹장: 구체적인 개발 계획을 잡고 있다. 언제쯤 공개할 수 있을지는 개발 마일스톤을 잡고 있는 단계로 말씀드릴 수 있다. 본부 통합을 통해, 저희 그룹에는 PC PM 분들이 오셨다. PC 온라인 부문 노하우, 제한 없는 경매장을 목표로 하고 있다.

모바일에서 가진 빠른 라이브 운영 전략을 PC 쪽에서도 녹여볼 수 있어 시너지 효과를 기대 중이다.

겜툰 박해수 기자(caostra@gamtoon.com)


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