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제   목 : 조이시티 ‘블레스 모바일’ Q&A
작성자 : 등록일 : 2020-02-20 오후 12:18:23


조이시티는 2월 20일 서울 양재 엘타워에서 자회사 씽크펀이 개발 중인 모바일 신작 ‘블레스 모바일’ 미디어 쇼케이스를 개최, 사전 예약을 시작했다. 오는 3월 20일 비공개 테스트(CBT) 통해 최종 점검과 함께 유저 피드백을 수렴, 반영할 계획이다.



‘블레스 모바일’은 2016년 2월 5일 국내 서비스 시작, 2018년 11월 20일 서비스를 종료한 네오위즈 PC MMORPG ‘블레스(BLESS)’ IP(Intellectual Property, 지식재산권)를 활용한 모바일 MMORPG다. 그래픽 리소스를 제외한 줄거리, 시스템, 콘텐츠 등 전반을 새롭게 만들었다.



씽크펀 오용환 대표는 “대표는 ”우리만이 가진 기획력과 감성으로 그래픽, 시스템, 콘텐츠 모든 부분을 새롭게 만들어 새로운 반전이 있는 게임을 만들고자 노력했다”라며 “감각적인 그래픽, 호쾌한 액션성, 조작감 있는 컨트롤 맛을 살린 MMORPG로 탄생할 수 있었다”라고 말했다.



다음은 조이시티 이성진 사업부장, 씽크펀 오용환 대표, 노희남 시니어 PM, 서규석 AD와 함께한 일문일답이다.

Q. 출시 일정은?
A.
이성진 사업부장: 3월 20일부터 CBT 일정이 계획돼 있다. CBT를 통해서 정확한 일정을 공개하려 한다.

Q. ‘블레스 모바일’ 차별화 포인트는?
A.
오용환 대표: 아직 나오지도 않은 게임에 대해 차별화와 기교에 대해 말씀드리기는 어렵다. 앞서 말씀드렸듯 ‘블레스 온라인’ 그래픽, 시나리오, 사운드 에셋만 활용해 완전히 다른 게임으로 재창조했다. MMORPG 본연 재미를 추구하는 ‘블레스 모바일’ 독자 노선으로 개발을 진행할 생각이다.

유저와 소통하고 살아있는 소통을 통해 유저와 함께 만드는 과거 PC MMORPG와 같이 유저와 함께하는 게임이 되려 한다.

Q. 최적화는?
A.
이성진 사업부장: 아이폰 6S, 갤럭시 노트5에 맞춰서 최적화했다. 2015년 전후 출시한 스마트폰에서 원활히 돌아간다. 갤럭시 6S에서도 보통 옵션 30fps를 방어한다. 그 이상에서는 매우 쾌적하고 원활하다. 이를 바탕으로 글로벌 서비스에서 내부 기대가 상당하다.

Q. PC 버전 출시 에정이 있는지?
A.
오용환 대표: PC 버전 출시도 고려 중이다. 모바일 버전을 안정화한 후 내놓으려 한다.

Q. 최근 모바일 MMORPG에서 탱커, 딜러, 힐러 역할이 사라지는 추세인데, 이를 구성한 이유는?
A.
노희남 PM: 기본적으로 PC MMORPG 경험과 재미가 모바일에 녹아있지 않다고 봤다. 이를 구현하는 게 개발 목표혔다. 역할 중심 플레이를 가져와서 유저 분들이 다시 한번 PC때 즐긴 MMORPG 진정한 즐거움과 재미를 느끼시길 바랬다.

Q. 커스터마이징 시스템 설명 부탁드린다.
A.
서규석 AD: 매우 간편하고 손쉽게 캐릭터를 생성할 수 있다. 편의성과 접근성이 장점이다. 캐주얼한 외형, 동물형 외형 등 다양한 외형을 합성해서 여러 가지 외형을 만들 수 있다.

Q. 글로벌 서비스 준비는 어떻게 하고 있는지?
A.
이성진 사업부장: 현재 해외 출시 일정은 확정되지 않았다. MMORPG 장르 자체가 유저 1~2명이 게임하는 게 아니라 최소 5명, 40명 공격대까지 진행해야 하므로, 최적화가 우선이라는 생각이다. 최적화 쪽에 힘을 싣고 있다.

MMORPG 역할을 제대로 하기 위해서는 충분한 유저가 모였을 때 확고하게 돌아가야 한다. 최근 모바일 MMORPG는 좀 더 높은 사양을 추구하는 경향이 있는데, ‘블레스 모바일’은 오히려 최적화가 답이지 않을까 생각했다. 이를 완수하면 글로벌 출시를 진행하지 않을까 한다.

오용환 대표: 해외보다 국내 서비스 안정화를 최우선하고 있다. 국내 서비스 집중에 노력해야 한다고 생각한다.

Q. 자동 사냥 시스템 지원하는지?
A.
노희남 PM: 기본적으로 모바일 편의성을 배제할 수 없다. 자동 사냥과 오토 타깃팅을 제공한다. 기준은 편의성 관련 부분은 자동으로, 하지만 게임성 위주는 수동으로 유저가 참여해야 하도록 기준을 잡았다.

퀘스트나 캐릭터 성장에는 자동 진행이 가능하고, PvP, 파티 플레이 등 게임성을 느끼면서 전략을 갖고 함께 전투해야 하는 부분은 수동 조작에서 이득을 더 볼 수 있게 설계했다.

Q. ‘블레스’ IP를 사용한 이유는?
A.
오용환 대표: ‘블레스 온라인’은 가장 최근에 나온 대형 MMORPG다. 그렇기 때문에 여러 가지 부분이 최근 온라인 게임 중 최고 수준을 갖고 있다. 단점도 있겠지만, 이런 에셋을 갖고 제대로 만들어서 보여드린다면 충분히 ‘블레스 온라인’에서 겪은 아쉬운 점을 보상해드릴 수 있을 거라 생각했다.

제대로 된 모바일 MMORPG를 만들어 유저 분들께 이런 부분을 해소할 수 있을 거라 판단했다.

Q. ‘블레스 모바일’ 개발하면서 어떤 노하우를 반영했는지?
A.
오용환 대표: 25~6살 때 ‘디오’라는 게임을 만들었다. ‘세븐 소울즈’를 통해서도 경험했다. 제가 생각할 때 MMORPG는 과거 개발자로서 게임을 만드는 걸 중요시했다. 그런데 2~3개 게임을 서비스하면서 느낀 바는 유저 의견을 듣는 게 가장 중요했다.

저희가 힘들게 만들어서 업데이트 해도 유저 분들이 외면할 수 있다. 유저 분들이 원하는 부분을 만드는 게 제일 좋다. ‘블레스 모바일’은 여러 가지 부분에서 유저 피드백을 받아 여기에 맞게 수정하려 한다.

Q. BM은 어떤지?
A.
이성진 사업부장: BM은 현재 무기와 방어구에는 과금 요소가 없다. 펫 같은 부분에 뽑기가 있다. 무기와 방어구가 사라지는 일은 없다. 기존에 갖고 계시던 아이템을 합성과 성장해 상위 레벨로 올라갈 수 있도록 했다. 시간만 충분히 들인다면 최고급 아이템을 얻을 수 있다.

Q. 거래소는 있는지?
A.
이성진 사업부장: 경매 방식이 아니다. 유저 분들이 습득한 아이템을 올리실 때 최소값과 최대값을 지정, 나머지는 자유 거래로 지정해 뒀다.

Q. 씽크펀이 직접 운영하게 된 계기는?
A.
오용환 대표: 개발사가 운영까지 하기는 조금 벅차긴 하다. 가장 큰 이유는 유저 피드백을 빠르게 반영할 수 있어서다. 업데이트와 유저 분들이 원하시는 부분을 적용하려면 빠르고 유연한 의사 소통이 필요하기 때문이다.

이성진 사업부장: 게임을 하는 주체는 유저 분들이다. 유저 분들이 주신 의견이 개발에 반영되는 절차가 짧아야 한다고 생각했다. 일반적으로 퍼블리셔와 개발사는 물리적으로 떨어진 상태다. 같은 주제로 갖고 논의하기에는 늦는 부분이 있다.

이 때문에 실제로 싱크펀 내에 공간을 마련해 지속적인 협의를 거쳤다. 출시를 위해 일순간 거친 게 아니라, 함께 게임을 해보고 이야기하는 과정에서 발전한 모델이라 생각하시면 된다.

겜툰 박해수 기자(caostra@gamtoon.com)




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