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제   목 : 오버워치 2: 침공, ‘PvE·PvP·영웅’ 모두 담았다
작성자 : 등록일 : 2023-08-11 오전 11:22:39


블리자드 엔터테인먼트는 8월 11일 FPS ‘오버워치 2’에 신규 시즌 ‘침공’과 영구 PvE 모드 ‘이야기 임무’, 신규 게임 모드 ‘플래시포인트’, 새로운 영웅 ‘일리아리’를 업데이트했다. 세계 최대 PC 게임 플랫폼 스팀(Steam) 서비스도 시작했다.

‘침공’ 시즌 시작 전 진행한 공동 인터뷰를 통해 콘텐츠 관련 궁긍한 점을 해소하는 시간이 마련됐다. 총 세 가지 세션으로, ‘이야기 임무’(PvE 모드), ‘플래시포인트’(신규 핵심 PvP 모드), ‘일리아리’(새로운 지원 영웅)로 구분된다.


<딜런 스나이더, 모니카 리, 호르헤 무리요, 스캇 로러(왼쪽 첫 번째부터 시계 방향)>


첫 번째 세션은 ‘이야기 임무’다. 다음은 딜런 스나이더 선임 게임 디자이너, 모니카 리 게임 프로듀서, 스캇 로러 오디오 및 테크니컬 내러티브 디자인 디렉터, 호르헤 무리요 선임 미션 디자이너와 함께한 일문일답이다.

Q. PvE 콘텐츠인 ‘이야기 임무’7의 볼륨은 전작 시절 '응징의 날', '폭풍의 서막' 등 기록 보관소 이벤트와 비교해 어느 정도 수준과 볼륨인지?
A.
호르헤 무리요: 기록 보관소는 저희가 새로 선보일 임무와 비교하면 규모가 작았다. 이번에 선보일 PvE 콘텐츠는 몇 년간 개발하면서 최대 규모를 제공하려 한다. 오랜 기간 개발했고 다양한 면에서 전체적으로 콘텐츠 볼륨이 크다.

스캇 로러: 객체 측면에서 콘텐츠 볼륨이 크지만, 스토리 측면에서도 볼륨이 크다. 20분이 넘는 시네마틱을 제공한다. 유저분들이 더 많은 선택권을 갖고 플레이하실 수 있지 않을까 한다.

기록 보관소는 일부 영웅 시각인데, 이번 이야기는 20명에 달하는 영웅을 총 세 가지 이야기에서 체험, 다양한 상황과 상호작용을 체험하실 수 있다.

모니카 리: 기록 보관소는 일정 기간에만 플레이하실 수 있는 콘텐츠였다. 이야기 임무는 영구 콘텐츠다. 언제든지 플레이하실 수 있다. 인트로-아웃로 시네마틱도 준비돼 있어 이를 통해 윈스턴이 ‘오버워치’를 소집 후 어떻게 이야기가 전개되는지 감상하실 수 있다. 영구 콘텐츠를 선보일 수 있어 기쁘다.

Q. ‘이야기 임무’ 세부적인 구성 관련 이야기 전개는 별도 '에피소드' 혹은 '시즌'과 같은 큰 줄기에 따라 연속성을 가진 방식으로 선보일 예정인지?
A.
스캇 로러: 새로운 이야기를 선보이는 시작점이다. 현재까지는 ‘오버워치’ 세계관과 맥락을 설명하는 데 스토리텔링에 중점을 뒀는데, 최근 단편 애니메이션 ‘기원’을 통해 옴닉 역사를 살피는 등 본격적으로 스토리 전개를 시작하는 시기다.

‘제로 아워’ 시네마틱에서도 ‘오버워치’가 다시금 활약하는 모습을 비췄는데, 다양한 부분에서 선형적으로 이야기를 전개하면서 새로운 세계관 이야기를 앞으로 수 년에 걸쳐 전개하려 한다.

Q. 맵이 넓어 ‘이야기 임무’ 내에서도 몇 가지 목표나 플레이 유형이 존재할 텐데, 어떤 흐름으로 진행되는지?
A.
호르헤 무리요: 이야기 임무 내에서 달성할 수 있는 목표와 체험할 메커니즘이 새롭고 신선하게 느껴지실 수 있도록 변경점을 적용했다.

캐릭터간 스토리, 세계관 전반에 걸친 스토리 전개에 있어 재밌고 새롭게 느끼실 수 있는 장치를 마련했다. 이를 통해 단일 이야기 임무 내에서도 색다른 경험을 하실 수 있다. 임무 내에서 유의미한 경험을 하시지 않을까 한다.

딜런 스나이더: 각 미션을 진행하시면서 전투를 벌일 적들도 새롭게 느끼실 수 있도록 여러 가지 형태 적을 추가했다. 전투를 할 때마다 다른 페이스로 흘러가고 새로운 경험을 얻도록 구성했다. 게임을 플레이하면서 특정 적에 익숙해졌다는 느낌이 들 때 새로운 요소를 통해 긴장감을 놓지 않도록 전개하려 했다.



Q. 내부 테스트 과정 중 ‘이야기 임무’ 플레이 타임은 어느 정도였는디, 배틀패스 경험치 외에 반복 플레이 가치는 어떻게 구현했는지?
A.
모니카 리: 각 임무 난이도에 따라 다를 수 있다. 평균적으로는 25~30분 정도가 예상된다. 처음 플레이하실 때는 다양한 내러티브 요소를 둘러보시면서 좀 더 시간이 걸릴 수 있다.

전설 난이도는 굉장히 어렵다. 팀원간 조율하고 협업하는 과정에서 시간이 더 걸릴 수도 있다. 여러 방식으로 원하는 수준에 맞춰 즐기실 수 있지 않을까 한다.

스캇 로러: 이야기 임무 콘텐츠에서 마련한 콘텐츠 중 하나가 윈스턴의 실험실이다. 윈스턴이 쓰는 책상을 보실 수 있는데, 임무 관련 요소가 숨겨져 있다. 모니터가 여럿 달려 있고 이 중 하나에서 리서치 데이터베이스를 확인하실 수 있다.

‘오버워치’ 이야기 다양한 요소를 담은 부분을 확인하실 수 있고 진영별로 확인하실 수 있다. 영웅별 흥미로운 요소를 해금하는 수집 요소도 있다. 커뮤니케이션 스크린도 있는데, 세계관 내에서 다른 영웅들이 어떻게 소통하고 커뮤니케이션하는지를 살펴보실 수도 있다.



Q. 일반 전장과 PvE의 레벨 디자인은 다른 접근법을 택해야 할 텐데, 관련해 레벨 디자인 측면에서 어떤 부분에 중점을 두었는지?
A.
호르에 무리요: 레벨 디자인은 PvP에서 플레이할 때처럼 각 영웅 플레이 동기 부여가 돼야 한다. 이야기 임무는 인간 유저와 싸우는 게 아니므로, 레벨 디자인에 차이가 있을 수 있다.

널 섹터에 대항하는 구도를 적당하게 잘 연출했는지와 영웅별 플레이 경험이 잘 전달될지를 섬세하기 구현하려 노력했다. 쉬운 과정은 아니었다. 일반적으로는 게임 캐릭터 하나에 집중해 디자인하면 되는데, 이번에는 각 영웅 특징을 고려해 디자인해야 했다.

영웅별 모든 차이를 고려하면서 엄폐물 유무와 히트스캔 등을 고려해야 해 PvP 레벨 디자인과 다른 부분이 있었다.

Q. PvE에서는 여러 유형 적들이 등장할 예정이고 적 패턴이나 공격 방식이 각자 다를 텐데, 널 섹터 적을 디자인하면서 가장 중점에 둔 부분은?
A.
딜런 스나이더: 게임 내에서 상대할 적을 디자인하고 설계할 때 적 종류마다 실제로 구현하고자 하는 핵심이 되는 목표가 있다.

널 섹터는 아무런 감정도 없고 끊임없이 쏟아져 나오는 로봇 군단 느낌을 주도록 목표를 잡고 구현하려 했다. 이를 통해 인공지능 시스템도 만들었다. 기록 보관소 플레이 기록과 개발 경험을 통해 영감을 얻었다.

이번에는 한 단계 나아가 AI 반응이 좀 더 지능적으로 변했다는 생각을 하실 수 있다. 이전보다 더 플레이 경험이 과거보다 어려워졌다라는 느낌도 받으실 수 있다. 특이한 점은 널 섹터 부위를 제거하더라도 완전히 처치하기 전까지는 계속 추격하는 부분이다. 이런 요소가 널 섹터 고유 특성이지 않을까 싶다.

Q. 지난 라이브 스트림에서 공개된 '거대한 로봇'과 전투가 이야기 임무 클라이맥스이지 않을까 예상하는데, 해당 전투는 어떤 식으로 진행되는지?
A.
롭 스나이더: 오늘 말씀드릴 수 있는 부분은 언젠가 ‘거대한 로봇’과 직면하신다는 거다. 각 임무별 굉장히 색다른 메커니즘과 목표를 적용하고자 했다. 이를 통해 재미있는 순간을 많이 접하시지 않을까 한다.

과거 시테마틱 ‘제로 아워’에서 ‘오버워치’ 여러 영웅이 거대 로봇에 맞서 싸우는 장면이 나왔다. 유사한 형태 로봇이고 소름 돋는 장면이라 할 수 있다. 이런 손에 땀을 쥐게 하는 액션, 팀원과 협업해서 이뤄나가는 부분인데, 이번 이야기 임무에서도 비슷한 감정을 느끼실 수 있는 순간이 있지 않을까 한다.

친구와 함께 자연스레 협업하면서 특정 행동을 취하실 수 있다. 색다른 목표와 플레이를 발견하시면서 재미있게 플레이 하실 거로 생각한다. 큰 규모 적에 대항하려면 그만큼 큰 화력이 필요하지 않을까 싶다.



Q. 이야기 임무를 모두 플레이할 시 어떤 인게임 보상을 획득할 수 있는지, 임무 내 수집율에 따라 보상이 달라지기도 하는지?
A.
모니카 리: 과거 PvP, 경쟁전, 여러 라이브 이벤트를 선보인 대로 비슷하게 도전 과제를 제공하려 한다.

최근 숨바꼭질 테마 라이브 이벤트를 선보인 바 있다. 이런 콘텐츠와 유사하게 특정 플레이를 달성하면 보상을 받도록 구성했다. 스포일러를 드리긴 어렵지만, 여동생에게 보상을 얻어야한다는 이야기를 하기도 했다.

매주 조금씩 달라지는 테마 플레이도 즐기실 수 있다. 이를 통해 보상을 얻으시도록 시즌6을 준비했다.

Q. PVE 모드는 협동이 중요한데, 고의적인 트롤 혹은 중간에 자리를 이탈하는 유저가 나왔을 때 어떤 식으로 대응하도록 설계됐는지?
A.
호르헤 무리요: 다른 유저와 그룹을 형성해 플레이해야 한다. 중간에 경기를 이탈하면 AI로 대체하도록 했다.

고의적으로 게임 플레이, 콘텐츠 진행을 방해하는 유저가 있으면 이를 보완하는 장치를 다수 마련했다. 예를 들면 특정 지점으로 그룹이 이동해야 하는데, 한 명이 안 가면 무기한으로 다른 유저를 대기하지 않고 이를 해소하도록 했다. 궁극적으로는 모르는 유저와 플레이해야 하는 콘텐츠이므로, 다른 유저 때문에 콘텐츠 경험이 악화하지 않도록 방책을 준비했다.

Q. PvE모드는 수년 전 ‘블리즈컨’에서 최초 공개 이후 굉장히 많은 개발 진척도를 가진 것으로 알고 있다. 시간이 오래 흐른 만큼 유저들이 바라보는 콘텐츠 완성도에 기대치도 상당히 높은 상황이다. 개발팀으로서 완성도에 대한 부담감도 클 텐데, 앞으로 전개되는 이야기 임무의 업데이트 방향성이 궁금하다.
A.
스캇 로러: 이번 시즌에 저희는 이야기 임무와 새로운 영웅, PvP 요소와 지하 세계(런던 이벤트 미션) 등 다양한 콘텐츠를 선보이려 한다.

PvE 콘텐츠 대장정을 시작하므로, 앞으로 여러 시즌에 걸쳐 많은 부분을 추가할 계획이다. 스토리 전개와 콘텐츠 추가 과정에서 유저분들이 원하는 콘텐츠를 제공하는 게 저희 바람이다. 피드백은 언제든 경청하려 한다. 여러 가지 계획을 마련했고 광범위한 스토리 전개를 유저 분들 목소리를 경청하면서 수 년에 걸쳐 진행하려 한다.

Q. 마지막 한마디
A.
모니카 리: 몇 년 전 한국을 실제로 방문했다. 너무 멋졌고 항상 ‘오버워치’를 즐겨주시는 한국 유저분들께 감사드린다. 이야기 임무도 재밌게 즐겨 주시길 바란다.

스캇 로러: 한국 매체와 인터뷰는 처음이다. 자리를 마련해 주셔서 감사드리고 이야기 임무로 만나 뵙게 돼 기대된다.

딜런 스나이더: 제 친구들도 그렇지만, 한국 음악·드라마를 즐겨 보고 있다. 얼마 전에 LA 트와이스 라이브도 재밌게 즐겼다. 지속해서 ‘오버워치 2’에서 선보일 콘텐츠에 많은 사랑을 주시면 좋겠고 영웅은 언제나 환영이므로, 많은 사랑과 관심 속에 즐겨 주시면 좋겠다.

호르에 무리요: 한국 매체와 인터뷰는 처음이었다. 딜런 님과 함께 K팝 콘서트를 다녀온 후 즐게 됐다. 앞으로 정말 많은 콘텐츠를 준비했으므로, 기대해 주셨으면 한다.



<다니엘 맥고완, 라이언 스미스(왼쪽 부터)>


두 번째 세션은 ‘플래시포인트’다. 다음은 다니엘 맥고완 총괄 환경 아티스트, 라이언 스미스 수석 레벨 디자이너와 함께한 일문일답이다.

Q. ‘플래시포인트’는 유저에게 어떤 재미를 전달하고자 기획되었는지, 이를 처음 접한 유저가 어떠한 경험을 하기를 바라는지?
A.
라이언 스미스: 다른 모드는 일반적으로 특정 길목에서 전투를 예상하실 수 있다. 그런데 ‘플래시포인트’는 예측하기가 좀 더 어려워지는 재미가 있다. 각 거점이 어떻게 활성화할지 무작위로 선정되기 때문이다. 매 순간 다른 전개, 유저와 팀원이 모두 다른 선택을 해서 해당 거점에서 다음 거점으로 선택하는 점이 흥미롭지 않나 싶다.

거점을 가는 경로와 방식 등 모든 부분이 새롭고 신선한 변동성을 줄 수 있으므로, 예측하기 어려우면서도 재밌지 않을까 한다.

Q. 거점 점령전 형식은 기존에도 존재했다. 템포가 빠른 것 외에 ‘플래시포인트’에서만 느낄 수 있는 차별적인 재미 요소는 무엇인가?
A.
라이언 스미스: 점령 맵은 각 라운드가 하드 리셋, 이전 라운드에서 다음 라운드 넘어갈 때 하드 리셋이었다. 한 라운드를 넘어가면 새로운 지역에서 새로운 거점을

이번 ‘플래시포인트’는 동일한 맵에서 계속 플레이할 수 있으므로, 내 팀이든 상대 팀이든 다음 거점이 활성화된다. 이후 30초 내로 거점에 달려가서 점령하는 식으로 전개된다. 게임에서 예측 불가능한 변동성을 가져오는 요소가 있어 재미를 주지 않을까 한다.



Q. 내부 테스트 중 ‘플래시포인트’ 한 경기 플레이 타임은 어느 정도인지, 혹여나 경기가 너무 길어져 피로하지는 않을지?
A.
라이언 스미스: 10~12분 정도 걸렸는데, 정말 오래 걸린 판이 15분 정도 소요됐다.

각 점령 시간이 70초로 좀 더 짧다. 점령마다 1~2번 정도 전투가 일어나지 않을까 한다. 점령 시간이 짧아져서 전체 플레이 시간도 단축되지 않을까 싶다.



Q. 준 대칭적 맵 디자인을 선보였는데, 여러 거점을 점령해야 하는 규칙과 준 대칭적 맵 디자인이 어떻게 맞물려 작동한다고 생각했는지 게임 기획 측면에서 이야기를 하자면?
A.
다니엘 맥고완: 전장·맵을 설계할 때 초점을 두는 부분은 맵이 재밌게 느껴져야 한다는 점이다. 두 번째는 공정한 플레이다.

이번 맵을 설계할 때 특정 유저가 너무 불공정하게 더 많은 유리한 위치를 차지하지 않도록 하는 게 목표 중 하나였다. 그래서 맵이 대칭성을 띄고 있다. 각 플래시포인트가 코너에 있고 중앙에도 있다. 고유한 구조로 설계돼 있지만, 대칭적인 구조로도 설계돼 있다. 어느 방향으로든 접근할 때 동일한 수준 엄폐물과 구조물을 활용할 수 있게 하면서 한 팀이 너무 과하게 유리하지 않게끔 설계해 뒀다.

매 거점마다 접근하는 시간 자체도 동일하게 설계했다.

Q. 처음 시작부터 목표 거점이 무작위로 선택되도록 만들 수 있었을 텐데, 그럼에도 첫 거점이 중앙 지역으로 고정되도록 한 이유는?
A.
라이언 스미스: 맵 자체가 굉장히 넓다. 그래서 우연적인 순간을 많이 마주하시게 된다. 어느 정도까지는 유저가 예측하고 안정감을 느낄 수 있는 부분이 필요하지 않을까 싶어서 경기 시작 때는 중앙 거점을 활성하도록 했다.

마음의 준비를 하고 예측하고 실제 경기에 투입되고 다음 거점부터는 무작위로 예측 불가능성을 즐기시게 설계했다.

Q. ‘플래시포인트’는 사상 최대 규모 전장을 예고하고 있는데, 전장 크기에 따라 기동력이 준수한 영웅이 과도한 효율을 가지는 등 밸런스에 대한 우려는 없을지?
A.
다이엘 맥고완: 기동성이 좋은 영웅은 플레이 테스트 초기에 많이 보였다. 그런데 플레이를 진행하면서 기동성을 보완하는 부분을 준비했다. 아트 측면에서도 맵 어디에 있어도 아이코닉한 구조물을 설치, 크기 자체가 커서 전장 어디든 구조물만 보면 어디쯤 있는지 알 수 있게 설계했다.

라이언 스미스: 초기에는 유저분들이 기동성이 좋은 영웅을 중심으로 플레이하실 거 같다. 아마 시간이 좀 지나고 오래지 않아 새로운 상황이 전개될 거 같다. 전장을 익히시면서 각 영웅이 주는 이점을 활용하는 플레이를 하시지 않을까 싶다.

각 플레이포인트에서 다음 플레시포인트로 넘어가는 길목이 있는데, 그 길목을 적을 차단하는 방어 중심적인 영웅으로 플레이 한다든지 등 전략을 구사할 수 있다. 단순히 빠른 기동성으로 상대를 지나쳐간다는 전략이 항상 좋지는 않을 수 있다.



Q. 거점을 점령하지 못한 팀의 리스폰 구역이 새로운 거점 근처로 설정되는 규칙이다. 이 때문에 밸런스 측면에서 많은 고민을 했을 텐데, 너무 가깝거나 멀다면 문제가 될 테니까. 이를 막기 위해서 어떤 장치들을 마련했는지?
A.
라이언 스미스: 팀별로 전장에 리스폰 구역이 2개 있다. 활성화한 플래시포인트에 따라 서로 다른 리스폰 구역이 활성화된다. 특정 팀이 과하게 유리하지 않도록 각 플래시포인트로 접근하는 시간 자체도 밸런스를 맞추도록 노력했다.

일부 팀은 약간 시간적 유리를 점할 수도 있다. 다음 거점이 활성화 되기까지 시간 30초가 있으므로, 접근하기 충분한 시간이지 않을까 싶다. 변동성 때문에 한 플래시포인트에 있어 조금 우리 팀이 유리하더라도 다음에는 상대 팀이 유리할 수도 있다.

변동성을 기반으로 박진감 넘치는 플레이가 펼쳐질 수 있으므로, 변동성에 중점을 뒀다.

Q. 마지막 한마디
A.
다니엘 맥고완: 한국 유저분들은 항상 새로운 모드가 출시할 때마다 지지와 성원을 보내주셨다. 플래시포인트는 어떤 반응을 주실지 기대된다. 어떤 메타를 보여주실지도 기대하고 있다. 앞으로 어떤 콘텐츠를 제공하면 좋겠는지 많은 의견을 기대 중이다.

라이언 스미스: 내부적으로 정말 많은 콘텐츠를 준비하고 하루빨리 선보일 수 있게 기다리고 있다. 모두 얘기해 드리면 좋겠지만, ‘오버워치’의 미래는 밝다고 말씀드릴 수 있다.



<조쉬 장, 라칸 카마쉬, 피에로 에레라(왼쪽 첫 번째부터 시계방향)>


세 번째 세션은 ‘일리아리’다. 다음은 조쉬 장 내러티브 디자이너, 라칸 카마쉬 선임 캐릭터 아티스트, 피에로 에레라 영웅 디자이너와 함께한 일문일답이다.



Q. 신규 지원 영웅 ‘일리아리’에 대한 간단한 소개를 부탁한다. ‘일리아리’의 등장이 기존 오버워치 2의 전투 구도에 어떠한 변화를 불러일으킬 수 있을 것으로 기대하는가?
A.
조쉬 장: 새로운 지원 영웅으로 준비하게 됐다. 페루 기반이다. 페루 문화권에서도 전통적으로 태양은 굉장히 중요한 요소다. 이를 살려 테마를 디자인하려 했다. 기본 공격은 히트스캔, 태양 소총이라는 기본 무기를 사용해서 공격할 수 있다. 보조 공격은 힐할 수 있는 공격이다. 치유의 태양석 스킬은 아군을 치유하는 장치를 맵에 위치하게 한다.

분출 스킬은 상대를 넉백하면서 기동성을 위해 활용하는 스킬로 구성돼 있다. 궁극기는 태양작렬인데, 공중으로 날아오르는 모션과 함께 투사체를 발사, 적에게 열상 디버프를 건다. 열상은 대미지를 과도하게 많이 받을 때 팀원과 상대 열상을 받은 캐릭터 팀원이 가까이 있으면 폭발하면서 대미지를 주는 기술이다.

피에로 에레라: ‘일리아리’는 공격적인 지원 영웅으로 맵 이해도가 높을수록 성능이 강해진다. 치유의 태양석 스킬은 시메트라 터렛과 같이 파괴될 수 있으므로, 적절한 배치가 중요하다.

Q. ‘일리아리’ 치유 메커니즘은?
A.
피에로 에레라: 보조 공격은 초당 120정도를 회복하지만, 2~3초 정도만 사용할 수 있다. 그래서 자원을 잘 관리해야 한다.

보조 공격으로 아군을 회복하면서 기본 공격으로 자원을 모으는 방식이다. 조준 실력이 좋으면 성능도 좋아진다.

라칸 카마쉬: 두 가지 치유 수단을 활용, 상대 전략에 적절하게 대처할 수 있다.

Q. ‘일리아리’가 지닌 장점은?
A.
라칸 카마쉬: 게임 플레이를 통해 두 가지 헤어스타일을 확인하실 수 있다. 고유 선쉐이더를 구현, 태양 아래와 그늘에 있을 때 모습이 달라지기도 한다.

피에로 에레라: 주 무기인 태양 소총은 차지(모으기) 기능이 있어 짧게 끊어 사격할 수도 있고 이를 통해 단발 공격을 강력하게 할 수도 있다. 시메트라 보조 공격과 비슷하면서 애쉬 기본 공격이나 위도우메이커 공격과도 유사하다.



Q. 잘 어울리는 영웅 조합은?
A.
피에로 에레라: 내부 테스트 때 피해량이 누적되면 폭발하는 ‘열상’ 디버프를 활용할 수 있는 조합이 좋았다. 자리야 궁극기처럼 적을 한 곳에 강제로 모으는 기술이 있으면 피해량을 최대화할 수 있다.

라칸 카마쉬: 상황에 따라 역동적으로 대응할 수 있는 메커니즘도 적절하게 작용한다. 분출로 적진에 들어가거나 다가오는 적을 밀어내 아군을 보호할 수 있다. 여러 요소를 활용, 자유롭게 이동하는 점도 장점이다.

Q. 세계관 내에서 ‘일리아리’는 어떤 목표를 갖고 행동하는지?
A.
조쉬 장: 과거 일에 대한 죄책감을 짊어지고 그 비극을 이겨내려 노력하는 캐릭터다. 여러 감정을 헤쳐 나가면서 어른으로 성장하는 이야기를 담았다.

피에로 에레라: 두 번째로 선보이는 남미 출신 영웅이다. 페루 고유 문화를 남아냈다. 저 역시 브라질-페루 혼혈이라 ‘일리아리’에 담긴 문화에 감회가 남다르다. 유저분들도 이를 함께 즐겨 주시길 바란다.



Q. 업데이트를 기다리는 유저에게 마지막 한마디
A.
피에로 에레라: 팀원 모두가 한국을 사랑한다. ‘오버워치’를 사랑해 주셔서 늘 감사드리고 이번 ‘일리아리’도 많이 사랑해 주시길 바란다.

조쉬 장: 항상 ‘오버워치’를 즐겨주시는 유저분들께 감사하다. 많은 어린 유저들처럼 ‘일리아리’도 주변 기대감으로부터 압박을 느끼고 있다. 누구나 실수할 수는 있지만, 실수가 자신을 정의하지 않고 우리 모두 영웅적인 면모를 갖고 있다는 메시지를 전하고 싶다.

라칸 마마쉬: ‘일리아리’를 통해 전장에 뛰어들어 적을 처치하고 딜과 힐을 모두 하는 플레이를 이루시길 바란다.

겜툰 박해수 기자 caostra@gamtoon.com


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