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제   목 : 위메이드 나이트 크로우 “1등 해도 이상하지 않은 게임”
작성자 : 등록일 : 2023-03-16 오후 1:42:24


위메이드는 개발 중 신작 '나이트 크로우(Night Crows) 미디어 쇼케이스를 2023년 3월 16일 서울특별시 역삼동에서 진행했다.

2023년 4월 출시 예정 MMORPG '나이트 크로우'는 'V4' 등 MMORPG 다수를 개발한 경력이 있는 개발자들이 모여 설립한 개발사인 매드엔진이 개발한 첫 작품이다. 국내 서비스는 일반적인 MMORPG로, 향후 출시 예정인 글로벌 버전은 P&E 버전으로 출시된다.



위메이드 게임 플랫폼 송모현 사장은 "짧은 시간에 게임 특징을 모두 전달하기 위해 '나이트 크로우'가 지닌 일곱 가지 특징을 중점으로 말씀드리고 하며, 여섯 개는 '나이트 크로우'가 어떤 게임인지를 말하는 현재의 이야기이고 하나는 엔드 게임 콘텐츠나 지향점 같은 '나이트 크로우'의 미래다"라며, "오늘 발표하는, 그리고 앞으로 이어질 '나이트 크로우'의 이야기에 많은 공감과 지원, 성원과 관심을 부탁드린다"라고 말했다.



매드엔진 손면석 대표는 "'나이트 크로우'는 오랜 기간 성공적인 MMORPG를 개발해온 매드엔진 개발팀의 기술력과 개발 노하우가 위메이드의 서비스 노하우와 맞물려 완성된 작품이다."라며, "현실 중세 유럽 역사에서 모티브를 얻은 세계관과 MMORPG만이 줄 수 있는 본질적 재미에 대한 고민을 고퀄리티 가상 현실에 구현하는 데 최선을 다했으며, 강하게 성장하고 다른 밤까마귀 단원들과 협력해 최종적으로 유럽 대륙 패권에 도전하는 모험을 함께하는 재미를 느낄 수 있다"라고 말했다.



'나이트 크로우'는 현실 역사 속 13세기 유럽을 모티브로 개발된 게임이다. 십자군 전쟁 등이 벌어지며 문명 간 만남, 신앙 간 충돌, 기사도와 권력 암투의 괴리 등이 일어나던 시대다.

매드엔진 이선호 PD는 "사실적 배경과 가상의 판타지가 융합돼 가상과 현실의 경계 구분이 새로운 대륙을 창조하고자 했다"라며, 가장 효율적인 창조의 도구로 언리얼 엔진 5를 도입해 시각적 완성도와 함께 살아 움직이는 세계를 구현하기 위한 기술적 안정성을 확보할 수 있었다"라고 말했다.



'나이트 크로우'는 유저들이 스스로 직업을 선 택하고 원하는 방향으로 성장시켜 자신만의 캐릭터를 만드는 전통적인 MMORPG 적 재미를 제공하기 위해 전직 시스템을 도입했다. 최초 4개 직업으로 시작해 선택을 통해 최종적으로 8개 직업으로 나뉘며, 세 번에 걸친 승급을 통해 성장을 끌어낼 수 있다.



세계관과 성장 외에 '나이트 크로우'가 강조하는 부분 중 하나는 전투 쾌감이다. 이선호 PD는 "진정한 전투의 쾌감은 사실적 묘사와 대규모 전투, 현실적인 액션과 타격감을 통해 체감할 수 있다"라며, "클래스별 고유 전투 스타일에 따라 향상된 타격감과 몬스터의 피격 액션을 통해 시각과 청각, 가상의 촉각까지 자극하는 진짜 액션을 느낄 수 있다"라고 강조했다.

이러한 요소에서 파생되는 대규모 전투 역시 전투 쾌감을 느낄 수 있게 해주는 부분이다. 이선호 PD 설명에 따르면 '나이트 크로우'가 제공하는 대규모 전장 속에서 클래스에 따른 자신의 역할을 수행하고 전장 흐름을 바꾸는 점에서도 전투 쾌감을 느낄 수 있다.



활강은 '나이트 크로우'가 자랑하는 또 하나의 차별점이다. 글라이더를 통해 제한적인 비행, 기능을 제공한다. 유저들은 글라이더를 통해 활강과 돌진 비행, 호버링, 급강하, 상승 기류를 통한 전략적 기동 등 다양한 동작을 수행하고 지형적 이점을 확보하며 입체적인 전투를 펼칠 수 있다.



상술한 대규모 전쟁은 1,000명 이상이 참전하는 전투로 진행된다. 전직 시스템을 통한 클래스별 역할, 캐릭터 간 물리 충돌, 글라이더와 고저 차를 활용한 입체적 전장을 실현했다.



실제 역사에서 그렇듯 '나이트 크로우'의 전쟁에도 명분과 실리가 모두 작용한다. '나이트 크로우'는 실제 역사 속 길드들이 그러했듯 전문 제작 기술을 습득한 유저들이 의뢰소를 중심으로 교류해 견고한 경제 중심 커뮤니티를 구현했다. 오픈 첫날부터 등급 제한 없는 개인 거래를 지원하며, 서버 간 거래가 가능한 거래소를 구비해 전쟁 중에도 경제가 순환되도록 했다.




'나이트 크로우'의 최종 목적은 '위대한 정복전'이다. 출시 후 시간이 지난 뒤 왕권과 신권의 통합을 위해 바티칸 교황청의 수호자가 되기 위해 유럽 전역을 무대로 서버 경계 없는 대규모 전투가 펼쳐질 예정이다.



게임에 대한 설명을 마치며, 이선호 PD는 '나이트 크로우'라는 게임을 "아름답고 사실적으로 재창조된 13세기 중세 유럽 대륙을 글라이더로 자유롭게 누비고, 진짜 액션을 통해 스스로 선택한 직업을 원하는 방향으로 성장시켜 나가며, 때로는 자신의 신념과 길드의 발전, 권력 쟁취를 위해 경쟁하기도 하고, 때로는 거대한 경제 커뮤니티를 통해 협력하기도 하는 등 MMORPG 본질적 재미를 구현한 게임이다"라고 요약했다.



게임 소개를 마친 뒤 진행된 Q&A에는 위메이드 김정훈 사업실장과 이장현 게임전략실장, 매드엔진 손면석 대표와 이선호 PD가 참여했다.

이하는 개발자 및 퍼블리싱 관계자들과 진행된 일문일답이다.



Q. 게임에 대한 기대감이 높은데, 이에 부응하기 위해 준비중인 방안이 있는가? 혹시 기대에 대한 부담감은 없나?

A.
김정훈 사업실장: '나이트 크로우'라는 게임을 가지고 오프라인 기자 간담회를 진행하는 일 자체가 저희가 게임에 대해 자신감을 충분히 지니고 있기 때문이다. 좋은 게임으로 선보일 수 있도록 노력하겠다.


Q. 비슷한 시기에 출시 예정인 MMORPG 경쟁작들과 차별점이 있다면? 게임 성과에 대한 목표가 있는가?

A.
이선호 PD: '나이트 크로우'의 강점은 한 가지로 축약하기 부족하다. 먼저 친숙한 중세 유럽 세계관을 아름답고 사실적으로 표현해낸 아름다운 그래픽이 저희만의 강점이다. MMORPG 본질인 클래스를 선택해 스스로 키워 나가는 부분도 차별점이자 강점이라고 생각한다. 이를 바탕으로 진짜 액션을 보여주는 부분들, 이것들을 통합해 거대한 전장으로 구현한 격전지, 1,000명 이상 유저가 격돌하는 대규모 전장과 자유로운 비행, 거대한 경제 커뮤니티 등이 장점이라고 생각한다.

김정훈 사업실장: 특정한 성과 목표를 지니고 있지는 않다. 하지만 위메이드는 항상 1등에 걸맞은 서비스를 준비 중이며, 오랫동안 MMORPG를 개발해온 매드엔진의 개발력과 위메이드의 서비스 능력이 합쳐지면 1등을 못 할 이유는 없다고 본다. 그만큼 확신을 지니고 있다.


Q. 신형 게임 엔진인 언리얼 엔진 5를 활용했는데, 개발 중 불편한 점은 없었는가? 언리얼 엔진 5의 강점이 게임 속에 잘 녹아들었는지?

A.
손면석 대표: 언리얼 엔진 5는 처음에는 불안정했으나 정식 버전 릴리즈 후 매우 안정화됐다. 훗날 안정화가 될 거라고 판단했기에 미리 도입할 수 있었다. 언리얼 엔진 5가 자랑하는 광원 효과나 질감 등을 유저분들도 충분히 느끼실 수 있을 것이다. 이러한 그래픽 요소가 '나이트 크로우'의 차별점 중 하나라고 생각한다.


Q. 인터서버 통합 전쟁을 이야기했는데, 격전지라는 공간에서 PvP는 어떤 식으로 진행되는가?

A.
이선호 PD: 격전지는 필드 보스를 두고 격돌하는 형태에서 출발했다. 지역별로 점령을 할 수 있게 하는 스팟 점령전 콘텐츠가 준비될 예정이다. 방금 설명해 드렸듯 유럽 대륙 패권을 두고 왕권과 신권의 통합을 위해 바티칸 교황청의 수호자가 되기 위한 전 서버 정복전이 추가 업데이트될 예정이다.




Q. BM 구조는 어떤가? 블록체인 버전에도 국내와 같은 BM이 적용되는가?

A.
이장현 실장: BM 관련 부분은 아직 협의 중이다. 대략적인 윤곽은 나왔다. 핵심 내용은 캐릭터 성장이나 육성과 관련된 부분에 확률에 의존하는 강화 요소를 넣지는 않을 거라는 점이다. 유저의 선택에 따라 성장해 원하는 캐릭터로 육성해 나가는 재미에 BM을 개입할 생각은 없다. 다만 기존 게임에서도 흔히 볼 수 있는 BM인 탈것 등에 대한 BM은 준비되어 있다. 글라이더는 게임 중 제작하도록 할 예정이다.

김정훈 사업실장: 글로벌 버전(블록체인 버전)에 대한 이야기를 하기엔 조금 이른 것 같다. 현재는 한국 서비스를 먼저 진해아는 쪽에 초점이 맞춰져 있다. 다만 글로벌 판권도 지니고 있는 만큼 한국 서비스 성공 이후 P&E가 접목된 글로벌 버전을 서비스 개시할 것이며, 추후 한국, 더 나아가 중국 시장 진출까지 시야에 넣고 있다.


Q. 오픈 월드 게임인가? 개발 기간과 인력 규모, 개발비가 궁금하다.

A.
손면석 대표: '오픈 월드'나 '심리스'라는 용어가 최근 혼용되고 있는데, '나이트 크로우'는 존 방식을 택하고 있다. 대신 기존에 경험하지 못한, 심리스와 유사한 느낌을 주는 매우 큰 필드를 채택하고 있다. 기술적으로는 존 방식이지만 느껴지는 감성은 오픈 월드에 가깝다.

개발 기간은 최종적으로 2년 하고도 플러스알파 정도, 개발 인력은 런칭 시점으로 110명이다. 신생 회사지만 MMORPG 개발 능력을 지닌 멤버들이기 때문에 개발 속도가 매우 빠른 사인 덕분에 빠르게 개발할 수 있었다.


Q. 최근 게임사-유저간 소통이 강조되고 있는데, '나이트 크로우'는 서비스 중 이용자들과 어떻게 소통할 생각인가?

A.
김정훈 사업실장: 적극적 소통의 첫 걸음은 지금 진행 중인 이 쇼케이스다. 준비하기 부담스러웠던 자리이긴 하지만, 게임에 대한 방대한 정보를 한 자리에서 이야기드리기 가장 좋은 이야기라고 생각했다. 이후에도 다양한 채널을 통해 꾸준히 시장과 유저와 소통할 예정이다. 소통 방식은 향후 하나씩 공개될 것이다.


Q. 중국 서비스를 언급했는데, 상세한 계획이 있는가?

A.
김정훈 사업실장: 중국 서비스에 대해 말씀드리기엔 아직 이른 것 같다. 한국 서비스를 성공적으로 완료하고 글로벌 서비스를 진행하며 중국 진출을 계획할 것 같다.


Q. 최근 BJ 프로모션에 대한 반발이 심하다. '나이트 크로우'는 BM 프로모션에 어떤 태도를 취할 예정인가?

A.
김정훈 사업실장: BJ 프로모션은 최근 게임 회사들이 지니고 있는 공통적인 고민인 것 같다. 기존에 있던 방식의 프로모션은 생각하고 있지 않으며, 추후 유저들과 관련 인플루언서 등이 관심을 가지는 부분을 체크해 적합한 형태의 서비스를 준비 중이다. 향후 조금씩 공개해 나가겠다.



Q. 유저 집단에 어떤 이득을 제공해 대규모 전투 참여를 유도할 계획인가?

A.
이선호 PD: 기본적으로는 사냥터에 대한 이권, 필드 보스 아이템, 격전지라는 거대한 사냥터의 이용 권리를 위해 스팟 점령전 등 콘텐츠에 참여하도록 유도하려 한다. 유럽 대륙을 두고 전 서버 길드와 연합들이 격돌하게 되는 엔드 콘텐츠인 정복전에서는 지역마다 각종 제작 등에 필요한 특산물이 있으며, 더 많은 자원을 획득하기 위해 길드나 길드 연합 간 전투가 진행되도록 할 예정이다.


Q. PC와 모바일 권장 사양은? 스팀에도 출시 계획이 있는가?

A.
손면석 대표: 매드엔진은 탑티어급 기술력을 지닌 기업이다. 최적화에 대한 기술력도 보유하고 있다. 내부 테스트 결과 최적화 관련 이슈는 거의 없을거로 생각한다. 최저사양은 PC 기준 GTX 960, 모바일 기준 안드로이드 메모리 4GB 이상이면 구동 가능하다. 최고 사양 구동에는 RTX 2070 이상 그래픽카드가 필요하다. PC 버전은 최고의 비주얼을 보여주는 데 신경썼지만, 모바일은 플레이 환경을 고려할 수밖에 없었다. 배터리와 발열, 최적화 등에 좀 더 신경 썼다. 적지 않은 유저들이 두 플랫폼을 오가면서 플레이하므로, 같은 빌드더라도 모바일과 PC에서 중점으로 둔 바를 다르게 해 그때마다 상황에 맞는 플랫폼에서 즐길 수 있도록 했다. 스팀 서비스는 아직 계획된 바가 없다.


Q. 공중전에 중점을 뒀는데, 얼마나 자유도 높게 구현되어 있는가?

A.
이선호 PD: 공중에 있는 유저 사이에 서 전투가 발생하는 경우는 상정하고 있지 않다. 주로 이동에 중점을 둔 기능이다. 자신만의 동선을 찾아 나가는 재미를 제공하려 한다.


Q. 캐릭터 성능에 영향을 주는 기능은 없다고 했는데, 어떤 부분에 확률형 서비스가 적용되는가? 최근 트랜드인 배틀 패스 형 BM도 도입되는가?

A.
이장현 실장: 탈것에 대한 확률형 아이템은 있다. BM에서 가장 중요시하는 부분은 유저의 플레이 형태에 대한 것이다. 마냥 과금 개념을 거부해서도, 그렇다고 무조건 긍정적으로 봐서도 안 된다고 생각한다. 중요한 건 어떻게 균형을 유지할 것인가이다. 예컨대 필수 콘텐츠인 글라이더에는 별도 과금 체계가 없으며, 인게임 내에서 유저 노력에 따라 얻을 수 있다. 이처럼 어느 한쪽에 치우치기보단 시간과 과금이란 요소가 균형을 맞출 수 있는 체게를 만들고자 한다.


Q. 게임 캐릭터 커스터마이징이 중요한데, 커스터마이징 자유도는 어느 정도로 제공되는가? 클래스 간 밸런스는 어떻게 맞출 예정인지?

A.
이선호 PD: 중세 유럽에 어울릴법한 외형을 클래스별 프리셋 형태로 만들어 제공하고자 한다. 클래스별 밸런스는 클래스 간 균형을 맞추기보다는 한 클래스 내에서 맞추고자 한다. 모든 클래스가 솔로 사냥에 같은 성능을 보이기 보다는, 클래스 특징에 맞게 밸런스를 디자인하며, 공격적인 특성이 강한 클래스와 방어적 특성이 강한 클래스, 지원에 특화된 클래스별로 클래스 자체 밸런스를 잡고 있다.

다만 사냥 효율이 가장 좋은 클래스와 나쁜 클래스 간 차이가 아주 심하지는 않은 수준으로 맞추려고 하며, 꾸준히 테스트하고 밸런스를 잡아가고 있다.


Q. 무제한 거래소를 처음부터 지원하고 월드 간 거래까지 지원하면 작업장 등 봇 플레이어들이 경제 구조에 영향을 미칠 수 있을 것 같은데 어떻게 대응할 것인가?

A.
김정훈 실장: 봇 플레이어나 작업장은 위메이드가 서비스 중인 여러 게임에서 긴 시간 동안 여러 시스템과 방식을 통해 해결하고자 노력해 온 부분이다. 나름의 노하우도 가지고 있다. '나이트 크로우'에도 그동안 서비스 경험을 바탕으로 문제가 일어나지 않도록 노력할 예정이다.


Q. 길드 던전 등 길드 콘텐츠를 개발하며 가장 중요하게 여긴 부분은?

A.
이선호 PD: MMORPG 특성상 다양한 불특정 다수 유저가 길드에 모여 게임을 플레이하게 된다. 같이 길드라는 이름으로 불리더라도 길드마다 여건이 천차만별이다. 따라서 길드 던전은 여러 단계로 난도를 구분해 길드 규모나 길드원 성장 수준에 따라 차근차근 격파할 수 있도록 준비 중이다. 길드가 강해질수록 계속 길드 콘텐츠를 제공할 예정이다.



Q. V4, 히트, 오버히트 등 다양한 작품 개발 경험이 있는데, 지니고 있는 노하우 중 가장 자신 있는 부분이 있다면? 경쟁작과 차별화 요소가 있는가?

A.
손면석 대표: 전작 'V4'도 그렇고 이선호 PD와 '아이온' 시절부터 호흡을 맞춰온 사이인데, 기본적으로 저희 회사가 지닌 장점은 MMORPG라는 장르에서 유저들이 원하는 바를 캐치하고 계획한 바를 실제로 게임에 녹여내는 경험이다.

최근 여러 작품이 출시를 예고하며 경쟁 구도가 형성되었는데, 경쟁작으로 엮이는 게 나쁘지만은 않다고 본다. 선의의 경쟁을 하는 건 저희에게 있어 즐거운 도전이고, 게임 업계 발전에도 긍정적인 부분이다. 열심히 준비한 걸 잘 보여드리기 위해 최선을 다하겠다.

겜툰 박현규 기자 news@gamtoon.com

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