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제   목 : 넷마블 세븐나이츠 키우기 “저용량·저사양·쉬운 재미 강점”
작성자 : 등록일 : 2023-09-01 오전 10:20:55


넷마블이 신작 ‘세븐나이츠 키우기’를 9월 6일 글로벌 출시한다. 7월부터 북미·대만·태국 지역에서 얼리 액세스(앞서 해보기)를 통해 서비스 중인데, 현지 유저들로부터 호평받고 있다. 8월 16일부터 사전 등록을 진행 중이고 출시 후 영웅·루비 등을 보상으로 제공한다.



‘세븐나이츠 키우기’는 넷마블 대표 IP(지식재산권) ‘세븐나이츠’를 기반으로 만든 모바일 방치형 RPG다. 원작 핵심 재미와 정통성을 계승하면서 방치형 콘텐츠를 넣어 가볍게 즐길 수 있도록 제작했다. 출시 시점에는 영웅 135종, 코스튬 180개, 필드 탐험, 10대10 PvP, 각종 성장 던전을 선보인다.





관련해 넷마블 관계자는 “’세븐나이츠 키우기’는 2014년 출시 후 글로벌 6,000만 다운로드를 기록한 ‘세븐나이츠’를 기반으로 만들었다”라며 “저용량·저사양·쉬운 게임성을 전면에 내세웠고 원작 속 숨겨진 이야기로 확장된 세계관을 경험하고 SD 캐릭터로 재탄생한 영웅을 수집·육성하는 재미를 느끼실 수 있다”라고 말했다.



다음은 넷마블넥서스 정성훈 PD, 넷마블 김형진 사업부장과 함께한 일문일답이다.

Q. ‘세븐나이츠 키우기’는 어떤 ‘세븐나이츠’ 이야기를 들려줄지?
A.
정성훈: ‘세븐나이츠’와 같은 시간 선상에서 이야기가 진행된다. ‘세븐나이츠’는 반지의 제왕처럼 스케일이 크고 세계관 전체 운명을 걸고 싸우는데, ‘세븐나이츠 키우기’는 호빗과 같이 작은 모험인데, 모험 여파가 크게 미치는 형태로 구성돼 있다.

Q. 스토리를 따로 보는 콘텐츠가 있을지?
A.
정성훈: 스토리를 다시 보는 옵션이 있다. 전체 스토리를 재감상하실 수 있다. 추후에는 스토리를 모아서 보실 수 있는 기능을 추가하려 한다.

Q. ‘세븐나이츠’ 원작 유저가 낯설게 느낄 만한 삽화인데?
A.
정성훈: 삽화를 다시 사용하지 않은 이유는, 리소스가 나이가 든다고 생각하기 때문이다. 원작을 재활용하는 건 유저분들께 예의가 아니라 생각했다. 그래서 다시 다 그렸다.

실제로 일러스트를 그리신 분들 70%가 ‘세븐나이츠’ 삽화를 그리신 분들이다. 지금 저희 OBT 중에서도 한국 유저분들이 간간이 플레이하시는데, 삽화 만족도는 높은 피드백이 나오고 있다.

Q. 매출과 서비스 기간 짧은 방치형 장르 한계를 어떻게 극복할지?
A.
정성훈: 방치형 장르 낮은 평가는 최근 서비스 게임들이 깨뜨렸다고 생각한다. 수익성 부분에서는 큰 문제가 없을 거로 생각한다.

핵심 과금 모델은 광고를 제거하는 부분과 영웅을 판매하는 형태로 보시면 된다. 영웅을 광고와 접합해서 박리다매로 유저가 즐기실 수 있도록 하는 게 목표다. 광고를 붙였기 때문에 광고 수익도 무시할 수 없는 수준이라 생각한다. OBT 중에도 꽤 쌓이고 있을 정도다.

캐릭터는 영웅 소환, 픽업 소환이 준비돼 있다. 픽업 소환은 여타 게임과 다르게 무·소과금 유저도 굉장히 많은 횟수를 돌리실 수 있고 진척도를 높이실 수 있다.

김형진: 최근 몇 년 사이에 방치 요소를 적용한 게임이 굉장히 많이 나왔고 장르적으로도 몇 안 되는 시장이 성장하는 장르 중 하나다. 저희가 고민한 부분은 결국 현재 유저 트렌드에 맞춰 ‘세븐나이츠’ 고유 재미를 어떻게 더 잘 보여줄 수 있을지였다.

‘세븐나이츠’부터 꾸준히 성장시키고 유지해 준 IP 핵심 재미를 공고히 하는 데 집중했다. 기존 많은 유저분들이 ‘세븐나이츠’를 즐겨 주신 이유가 다양한 영웅 수집, 나만의 전략 덱 설정, 덱을 키우고 교체하면서 새로운 전략 발견하는 데서 호평받은 점이 있다.

그래서 이 게임성을 더 압축적으로 즐길 수 있고 그 외 파밍 하거나 손이 많이 가는 요소는 방치를 통해 손쉽게 플레이하는 데 집중했다. 기존 게임과는 다른 면모를 보여줄 수 있을 거로 준비하고 있다.

BM은 프로젝트 시작부터 빠르게 어떻게 구성할지 판단했다. ‘세븐나이츠’ 후속작을 어떻게 만들고 글로벌 유저분들께 선보일까를 집중했기 때문에 저희 게임은 저용량·저사양으로 글로벌 타깃으로 대중성을 얻으려 했다. 글로벌 많은 유저분들께 ‘세븐나이츠’를 좀 더 알리고 IP를 강화하기 위해서 BM은 부담 갖지 않고 가볍게 하려 했다.

영웅 소환은 천장이 있고 장비와 장비 성장도 심화가 없도록 했다. 유저분들이 많은 영웅을 부담 없이 획득하도록 게임 내 재화를 풍족하게 얻으실 수 있다. 그럼에도 과금을 해야 할 때는 좀 더 낮은 가격대에 부담 없이, 원치 않는 유저에게는 광고 보기 만으로도 충분한 보상을 얻으시도록 설계했다.

Q. PvP 콘텐츠가 있는지?
A.
정성훈: 결투장이 있다. 리그 결투장이 9월 중 추가될 예정이다. 서버 구조가 일정 수 유저 단위로 자잘하게 나뉜 구조다. 차후에는 ‘세나컵’이라는 서버별 상위 유저 결투장 콘텐츠를 준비하고 있다.

Q. 캐릭터 육성·성장 시스템 완화 예정은?
A.
정성훈: 영혼석 재화로 레벨 초기화, 경험치를 회수해서 다른 곳에 투자하실 수 있다. 영혼석 재화를 아껴서 풀고 있는데, 얼리 액세스 기간이라 그렇다. 론칭 후에는 좀 더 원활한 물량을 제공하려 한다.



Q. 얼리 액세스 호평받은 부분은?
A.
정성훈: 400스테이지씩 한 사이클, 2400스테이지가 마련돼 있다. 초반 400 스테이지 유저 평가와 지표가 높은 상황이다. 과금 부분에서도 중·소과금 만족도가 높은 상품이 많아 평가가 좋다.

국내 유저분들은 스토리에 대한 긍정적인 피드백, ‘세븐나이츠 키우기’와 ‘세븐나이츠’를 함께 보면 이해되는 스토리 등이 긍정적이었다. 전반적으로 얼리 액세스 기간 대부분 지표는 저희가 목표로 한 이상으로 상회하고 있다.

Q. 다른 방치형과 차별점은?
A.
정성훈: 타 게임은 영웅 하나를 깊게 키우는데, 저희는 파티 10명을 키워야 한다. 비주얼적으로는 대부분 방치형 게임들이 시각적으로 사로잡는 강렬한 이펙트와 연출을 구비하고 있지만, 처음 유저 유입에는 도움이 되나 장기 플레이 시에는 피로감을 준다. 저희는 시각적 피로감을 덜 주고 게임 장면을 막연히 바라보더라도 박자감 있고 재밌게 구성하도록 공을 들였다.

Q. 뽑기 설정 방식은?
A.
정성훈: 뽑기 설정은 고민을 여러 가지 했다. 저희 장르는 리세마라가 적합한 장르가 아니라 생각했다. 초반 반복하는 부분을 막고 싶었고 전반적으로 게임 주인공이 ‘세븐나이츠’와 비교하면 하찮은 느낌이 든다. 조금은 유저와 피드백하면서 플레이하는 기간을 마련하고 싶었다.

각종 특전이 열리는 부분이 소환 레벨 5~6이다. 무·소과금 기준으로 2~3이면 열고 과금 기준으로는 당일에도 열 수 있다. 매출 부분이나 어뷰즈 플레이를 막기 위해서라기보다는 전반적인 플레이를 경험하실 수 있도록 한 장치라 보시면 된다.

Q. 덱 구성 차이는?
A.
정성훈: 스테이지는 단일 대상에게 대미지를 크게 주는 게 유리하다. 탱커와 8~9 원거리 딜러 구성이다. 단일 딜에도 탁월하고 원딜 조합 중에 특정 캐릭터가 대상 회피력을 깎는 능력이 있다. 뒤로 갈수록 점차 공격력이나 방어력도 올라가지만, 회피·명중률도 올라가므로, 회피에 대한 대응이 필요하다. 이런 캐릭터를 채용하면서 덱을 바꾸는 경향도 있다.

결투장은 원거리 덱이 유리한 경향이 있는데, 특정 타깃을 추적하는 체이싱 스킬 캐릭터, 뒷 라인을 습격하는 캐릭터가 있어 이를 활용하면 상대 전략을 파훼하는 전략이 있다. 여러 가지 전략을 시뮬레이션했고 파훼하는 캐릭터도 두루 준비한 상황이다.



Q. 캐릭터 밸런싱은?
A.
정성훈: ‘세븐나이츠’는 신캐가 신캐를 덮거나 기존 캐릭터를 복각해서 리마스터에도 열심인 게임이었다. 기존 캐릭터도 효용을 다할 수 있도록 계속 상향할 예정이다.

업데이트 주기는 2주로 잡고 있는데, 유저분들이 정성스레 키운 캐릭터가 버려지지 않도록 밸런스를 맞춰 나가겠다.

Q. ‘세븐나이츠’ IP 성공·실패에서 얻은 경험과 이를 토대로 어떻게 보완했는지?
A.
정성훈: 전작으로부터 많이 배웠다. ‘세븐나이츠 레볼루션’은 내부에서도 많은 포스트모템이 있었다. 자체 분석으로는 너무 안전함과 친숙함을 선택한 것 같다였다. 역설적으로 저희 프로젝트 진행 이유도 한 발 더 내디뎌 보자는 측면이었다. 이후 ‘세븐나이츠’ IP 게임들도 같은 선상에서 시작하고 있다.

반면교사 삼았다고 보시면 된다. ‘세븐나이츠 2’에 대한 영향은 저희 게임은 ‘세븐나이츠 2’에서 안티테제로 시작한 부분이 있다. 캐릭터 4명을 파티로 구성하고 깊게 키워야 하는데, 장비도 깊게 들어가야 한다. 필요한 만큼 여러 벌을 구성하기 어렵다. 콘텐츠 전환 시마다 장비를 바꿔야 한다. 이런 부분이 유저 피로도를 높인다고 생각했다.

‘세븐나이츠 키우기’는 피로도를 낮추기 위해 장비를 빼고 만들었다. 결투장 로직 같은 부분에서도 활용한 부분이 있다.

Q. 내부에서 방치형 장르 인기 요인으로 생각하는 부분은, 셀링 포인트?
A.
정성훈: 모바일 게임은 잠깐잠깐 시간을 소모하는 의미가 큰데, 그런 의미에서 방치형은 의미가 있다. 각오를 다질 필요 없이 화면을 넘기다가 터치해서 쉽게 들어갈 수 있어 유입적인 부분에서 강점이 있다고 생각한다. 영상으로 보면 틱톡·쇼츠와 같다고 생각한다.

김형진: 트렌드는 계속 변화하는 거 같다. 저희가 게임 사업을 하면서 어떻게 유저분들이 더 편하고 친숙하게 다가가실 수 있는지, 방치형은 모바일에 최적화돼 있고 변화하는 유저 소비 패턴에서도 결국 유저분들이 어떤 라이프스타일을 갖고 게임을 하는지는 저희가 따라가고 앞서가야 하는 상황이다.

사업적으로는 내부에서 시장 분석을 하고 있다. 방치 요소는 정말 재밌는 핵심 요소는 즐겁게 플레이하고 약간 귀찮은 부분은 쉽게 넘어가는 편의적인 기능도 있다. 거기에 따라 시장 움직임이 있는 게 있어서 저희가 ‘세븐나이츠’ 다음 이야기, ‘세븐나이츠 키우기’를 시작할 때 가장 적합한 스타일이라 판단하게 됐다.

Q. 스토리 관련 비중 높은 콘텐츠가 추가될지?
A.
정성훈: 달빛의 섬, 아샤 대륙 관련 이야기가 추가된다. 테스트 부분은 아직은 텍스트 기반 어떤 콘텐츠를 늘리는 부분은 조심스럽다. 글로벌 서비스를 하는 부분에서 부하 적인 부분도 있다. 목표로 한 콘텐츠 개발이 완료되면 추가하지 않을까 싶다.

Q. 사내 테스트, 얼리액세스 당시 예상했거나 예상하지 못했던 반응은?
A.
정성훈: 자사 테스트 때는 반응이 너무 좋았다. 전반적인 평점이 높은 상황이었다. 예측 못 한 피드백을 많이 해주셨는데, 대부분을 개선해서 OBT 때는 긍정적인 작용을 했다.

처음에 예상 못 한 부분은 사내 테스트 때 음식을 먹는 장치에서 능력치를 올릴 때 얼마나 잘 작용하나 의구심이 있었다. 적극적인 피드백이 있어 사용성 좋은 장치로 만들어 냈다. 게임을 진행하는 데 꼭 필요한 기믹 형태 장치가 됐다. 퍼즐 게임 클리어 때 아이템을 사용하는 부분과 비슷하다.

전사 테스트 이후 OBT에서는 전반적으로 저희가 예상한 반응 내였다. 동남아시아 기반 해킹이 빠르게 퍼져서 대응할 때 애먹은 기억이 있다. 지금은 안정화했다. 태국에서 바이럴 하지 않고도 유튜버를 통해 빠르게 전파되면서 유입이 는 점이 신기한 경험이었다.



Q. 마케팅 준비는?
A.
김형진: ‘세븐나이츠 키우기’를 통해 글로벌 유저에게 좀 더 가벼운 게임으로 접근하면서 캐릭터·게임성을 보여주는 데 도움이 되도록 굿즈나 제휴를 적극적으로 진행할 예정이다. 앞으로 저희가 게임을 서비스하면서 ‘세븐나이츠 키우길’르 통해 새로운 재미를 느끼실 수 있도록 다른 IP와 협업도 준비하고 있다. 구체화하면 게임 내에서 알려드릴 수 있는 기회가 있을 거 같다.

Q. 추후에 마브렉스 온보딩 계획이 있는지?
A.
김형진: 아직까지는 없다. 본연 게임성을 알리기 위해 MBX와 협업은 기획하지 않은 상태다.

Q. 저용량 장점은 추후 희석될 수 있는데, 어떻게 대처할지?
A.
정성훈: 장기 서비스할수록 용량은 늘 거로 생각한다. 하지만 기기 사양도 높아진다. 개발하면서 익히 겪은 상황이다. 프로토타입 때는 안 돌아가던 ‘세븐나이츠 2’가 론칭 때는 원활하게 돌아갔다.

처음 만들 때와 비교하면 용량을 많이 낮췄다. 이런 노력을 계속하려 한다. 가장 많이 차지하는 부분은 맵 이미지다. 타일화 해서 전환하는 계획이 있다. 큰 폭으로 늘어나지 않게 R&D를 하고 있다. 콘텐츠 볼륨도 일정량을 유지하는 게 중요하다 생각한다. 30분 정도 즐기는 걸 목표로 만들고 있으므로, 장기적으로 그 사이클에 벗어나는 콘텐츠는 빼고 새로운 넣고 하는 부분도 고려하고 있다.

김형진: 저희가 지향하는 부분은 적은 부담에서 지속해서 유저가 유입하는 점이다. 오랫동안 서비스하면서 적은 부담, 저용량, 저사양, 최적화 상태를 유지하는 게 숙제라 생각한다. 계속 노력해야 하고 앞으로도 업데이트할 때 얼마나 리소스를 효율적으로 쓸지, 추가하는 만큼 어떻게 덜어낼 지 등을 고민하면서 준비하고 있다. 계속 좋은 환경을 부담 없이 즐길 수 있는 환경을 유지하는 걸 목표로 하고 있다.

Q. 어떤 콘텐츠를 재미있게 즐기면 좋겠는지?
A.
정성훈: 전반적으로 게임을 부담 없이 가볍게 즐겨 주셨으면 한다. 보통 방치형 게임들은 게임을 플레이하는 보상이 커서 계속 틀어두는 방식이다. 그런데 저희는 껐을 때 보상을 높였다. 플레이에서 뒤처지는 감은 최소화하면서 적당량 플레이하도록 많은 노력을 기울였다. 너무 몰입해서 하기보다는 하루에 적당한 콘텐츠를 소비하고 반복적으로 플레이 해주셨으면 한다.

콘텐츠보다는 게임을 진행할 때 운율감, 박자감을 신경 썼다. 콘텐츠 소비와 보상 획득도 리듬감, 루틴화하려 노력했다. 시청각적인 즐거움이나 좋은 리듬에서 오는 단기적인 패턴, 이런 부분을 잘 즐겨 주셨으면 한다.

김형진: 새로운 캐릭터가 등장한다. 그동안 없었던 ‘엘가’라는 소녀다. 새롭게 등장하는 주인공들이 유저분들께, ‘세븐나이츠’ 팬 분들 기대를 충족하고 실망하시지 않을지 기대하고 있다.

Q. 원작을 모르는 유저를 공략하기 위한 방책은?
A.
정성훈: 콘텐츠는 나잇대를 따지지 않는다고 생각한다. 기본적으로는 ‘세븐나이츠’를 했던 유저를 대상으로 하고 있지만, 콘텐츠 자체가 10대 유저분들께도 어필할 수 있는 부분으로 생각한다. 저희는 서비스 안정성이 있다. 다른 키우기 게임은 지속적인 어뷰징과 해킹에 취약하다. 정 붙이고 계속 플레이하는 이유에 대해 고민이 있다. 소비성으로 진행하는 케이스가 많았다.

저희는 규모가 있고 서비스 안정성, 장기적으로도 노하우가 있다. 롱 텀 플레이에 확신성을, 젊은 층에게 사랑받을 수 있는 강점이 있다고 생각한다.



Q. 유저에게 한마디
A.
정성훈: 짧은 기간이지만, 정성껏 만들었다. ‘세븐나이츠’ 코드를 많이 담아내려 노력했다. 즐겁게 즐겨 주셨으면 한다. 큰 부담 없이 시간을 뺏지 않게 구성했으니 편하게 접근해서 플레이 해주셨으면 한다.

김형진: 정식 서비스를 향해 온 힘을 다해 준비하고 있다. ‘세븐나이츠 키우기’를 통해 ‘세븐나이츠’ IP, IP가 갖는 친숙함, 새로움을 많이 느껴봐 주셨으면 한다. 정식 서비스를 하기 위해 얼리 액세스를 진행했는데, 저희가 기대했던 부분보다 높은 반응과 성과가 나와서 출시 준비하고 있는 담당자가 신나게 준비하는 상황이다. 오픈과 이후까지도 공을 들였던 부분을 계속 지켜나갈 수 있도록 노력할 테니 않은 관심 바라고 계속 지켜봐 주셨으면 좋겠다.

겜툰 박해수 기자 caostra@gamtoon.com


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