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제   목 : 게임INSIDE 66화- 게임 피카소 프로젝트의 ‘명과 암’
작성자 : 등록일 : 2015-01-16 오후 2:47:16


2015년 새해가 되어 게임업계는 매우 뜨겁다. 지난해부터 꾸준히 주목을 받았던 게임업계의 신작들이 그야말로 대거 ‘투입’되기 때문이다. 블록버스터 MMORPG들, 그리고 그 동안 꾸준히 주목을 받아 왔던 준척급 신작 게임들의 대거 등장이 이루어질 것으로 보이고 있는 가운데, 외산 게임들의 강풍에 신음했던 국내 온라인 게임 시장의 ‘반격’이 이루어질 수 있을지에 대한 기대감이 연초부터 쏠리고 있다.

하지만 이런 이면에는, 역시 지난해와 마찬가지로 계속해서 국내 게임 시장을 둘러싼 규제 정국에 대한 우려가 짙게 깔려 있는 것이 사실이다. 여전히 산재하고 있는 정부의 규제 정국에 대한 우려는 새해에도 암암리에 깔려 있다.

그러나 반면으로는, 지속적으로 계속되고 있던 규제에 대한 ‘해소’가 될 수 있을지에 대한 관심도 높아지고 있다. 지난해 말부터 진보 정치권을 중심으로 게임업계에 대한 재고가 이루어져야 한다는 목소리가 지속적으로 제기되었기 때문이었다.

그래서일까. 새해가 시작되고 난 뒤 국내 게임 시장을 둘러싸고 난 정부의 ‘부흥 정책’이 벽두부터 등장했다. 이른바 ‘게임 피카소 프로젝트’가 바로 그것이다.

매섭게 등장했던 게임 죽이기의 목소리가 들어가고 등장한 게임 부흥에 대한 이야기. 그렇다면 그 이야기를 게임업계는 그대로 믿어도 되는 것일까.

아니면 그것을 경계하면서 믿지 말아야 할까.



정치권에서 게임 부흥을 외친 것은 지난해부터다. 새천년민주연합의 ‘친 게임파’의원인 전병헌 전 e스포츠협회장을 비롯해 김광진 새정치민주연합 의원은 지난해 6월 ‘게임, 중독인가 예술인가’라는 토론회를 개최한 후 게임을 법적으로 ‘문화예술’에 포함시키는 문화예술진흥법 개정안을 발의하기도 했다.

본격적으로 게임에 대한 인식이 바뀌어야 한다고 각계에서 나오기 시작한 이 때, 규제법안을 발의한 보수진영의 의원들도 게임업계 대표들과 만나 화기애애한 분위기를 연출했다는 소식이 들리면서 게임업계 부흥책에 대한 기대감은 점점 커져가기에 충분했다.

급기야 올해 초, 새해부터 정부의 새해 정책이 발표되면서 게임업계에 대한 부흥책이 등장했다. 근년 들어 게임업계에 대한 규제책이 나오기보다 부흥책이 먼저 나온 것은 이번이 처음이다.

△ 게임 산업 진흥책에 대한 기대감보다는, ‘걱정’이 먼저 나오는 것이 사실이다.


우선 정부는 새해 게임 산업에 5년간 2300억 원을 들이겠다는 진흥책을 공개했다. ‘게임 피카소 프로젝트’라는 청사진이 바로 그것이다. 오는 2019년까지 세계적인 게임사 20개를 양성하겠다는 것인데, 10조원 규모인 국내 게임시장을 13조원으로 확대하고 수출 규모도 28억 달러에서 40억 달러까지 늘리겠다는 것이 이번 계획의 핵심이다.

추가적인 게임 진흥 대책도 마련되었다. 주무부처인 문화부가 국내 게임산업 진흥을 위해 업계의 의견을 취합해 이를 반영하겠다는 것이다. 정부 주도의 일방적 정책을 추진하기 보다 게임업계가 원하는 진흥책을 선보여 국내 게임사들에게 실질적인 도움을 제공하기 위한 취지라는 얘기다.

문화부의 이와 같은 입장에 게임업계도 3월까지 업계의 의견을 취합해 전달하겠다는 입장. 실효성 있는 정책 추진을 위한 방안 마련에 고심하고 있다. 김성곤 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회(K-IDEA) 사무국장은 이에 대해 "문체부 게임콘텐츠산업과와 지속적인 의견을 공유하고 있다"면서 "구체적인 방향이 나오면 공유할 예정"이라고 말했다.

이 뿐만이 아니다. 논란이 되었던 규제책인 웹보드게임 규제도 업계와 발을 맞춰 수정을 해 나간다는 것이 정부의 입장이다. 새해 게임물 등급분류 업무 민간이양을 시작으로 모바일게임 셧다운제와 웹보드 규제 헌법소원 등 게임 산업전반에 걸친 굵직한 규제 이슈가 일단락될 계획이다. 한게임은 이미 게임물관리위원회와 극한 갈등을 빚었던 과거를 청산하고 대화를 시작하고 있다.

전체적으로 정부의 게임업계를 대하는 모습이 ‘낯설기까지’한 요즘이다.



전체적으로 반응이 나쁘지 않다. 일각에서는 정부가 드디어 게임업계에 대한 가치를 인정하기 시작했다고 말하고 있다. 경제가 여전히 살아나지 못하고 있는 상황에서 문화콘텐츠 수출 산업으로 여전히 ‘잘 나가고 있는’게임에 대한 의존도를 포기하지 못하기 때문이라는 것이다.

최준영 게임규제개혁공대위 사무국장은 “규제 정국이 진정 국면에 접어들 것으로 보인다. 내용은 이전에 나왔던 것과 크게 다를 것 없지만 그 자체로 의미가 있다고 본다”고 평했다. 김종득 대표도 “터닝 포인트가 될 것이라고 말할 수는 없겠지만 개발자들 사이에서 반응이 긍정적인 편이다”고 밝혔다. 이재홍 학회장은 “소 잃고 외양간 고친 격이지만 좀 더 지켜볼 필요가 있다”고 말했다.

그러나 이런 좋은 분위기에도 불구하고 여전히 많은 궁금증이 드는 것이 사실이다. 일차적으로 그 의도에 대한 투명성이 아직 검증되지 않았다. 어제는 ‘게임은 마약’이라든가, ‘게임은 사회악’이라는 입장에서 갑자기 이렇게 게임을 ‘띄워주기’한다는 것은 이해하기 힘든 것이 사실이다.

△ 갑자기 또 다시 규제에 대한 이야기가 나오지는 않을까 노심초사 하는 것이 사실이다.


때문에 자연스럽게 현 정부와 정권이 게임업계의 눈치를 서서히 보기 시작한 것이 아니냐는 이야기도 나온다. 내년 총선을 앞두고 있는 만큼 ‘젊은 표심’을 자신들에게 돌리는 것이 필수적인 만큼 서서히 게임업계에 대한 진흥책을 발표해 이전에 쌓아 두었던 젊은 게임층이 가지고 있던 정부의 좋지 않은 인식을 거두겠다는 것이다.

실효성에 대한 문제도 제기되고 있다. 5년간 2300억 원이면 1년간 460억 원. 물론 적은 돈은 아니지만 10조원을 훌쩍 넘긴 국내 게임업계의 ‘몸집’을 감안해 본다면 글로벌 게임사를 수십 개씩 양산할 수 있을 정도의 금액이라고 볼 수도 없다. 더욱이 이 투자금들이 빈부격차에 시달리고 있는 중소기업들에 돌아간다면 큰 힘이 되겠지만, 메이저 게임사들에게 돌아갈 경우 여전히 게임업계의 해묵은 과제인 빈익빈부익부 현상을 해결할 수 있는 가능성도 사라지게 된다. ‘큰 맘 먹은’정부의 정책이 그대로 실현될 수 있을지에 대한 궁금증이 드는 것이 사실인 대목이다.

때문에 전문가들은 진흥을 위해서는 업계의 어려움을 가중시켰던 각종 규제들을 철폐하고, 이를 시작으로 내실 있는 중소기업들을 육성할 수 있는 실질적 방안이 필요하다고 언급하고 있다. "게임산업 진흥에 앞서 제대로 된 인프라 구축에 나서야 하며 이를 위해서는 각종 규제를 해소하고 게임산업 진흥 및 규제 창구를 정부 한 개 부처로 단일화하는 것이 우선이며, 막대한 자금보다는 부정적인 게임 산업에 대한 이미지 개선을 위해 힘써야 한다“라고 내실을 다져야 한다는 목소리가 나오는 이유다.

또, 게임사에 실질적 도움이 되는 세제 혜택 도입이 필요하다는 의견도 나온다. 게임업계 한 관계자는 "해외 주요 국가들이 추진하는 게임업계 세제 혜택이 우리나라에도 도입되는 것이 바람직하다고 본다"고 전했다. 새로운 진흥책에 대한 것보다 기존 정책을 되돌아보고 성패를 냉정히 가늠하는 것이 우선이라는 것이다.

‘익숙하지 않은’새해 벽두의 게임업계 진흥 의지. 그러나 이런 진흥책들의 ‘진심’을 의심하면서 업계는 여전히 물음표를 던지고 있다. 언제든 다른 정부 부처의 비난과 질책도 있을 수 있으며, 갑자기 또 다시 게임을 암적인 존재로 낙인찍을 수 있다.

오늘은 ‘창조경제를 이끄는 핵심 콘텐츠 산업’이라고 불렸다가도 언제 또다시 ‘마약’ 또는 ‘사회악’이라고 불릴지 모르는 현실. 들뜨기보다는, 만약의 상황을 위해 이를 철저히 대비해야 할 때다.

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