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제   목 : 새로운 사냥감에 굶주렸다면, 와일드 하츠
작성자 : 등록일 : 2023-02-23 오후 1:34:06


게임피아는 코에이 테크모 산하 오메가 포스 스튜디오가 개발하고 일렉트로닉 아츠(EA)가 유통하는 수렵 액션 '와일드 하츠(Wild Hearts)'를 2월 17일 국내 정식 출시했다. 발매 콘솔은 소니 플레이스테이션 5와 마이크로소프트 엑스박스 시리즈 X|S로, 크로스플레이를 지원한다.

'와일드 하츠'는 봉건시대 일본이 모티브인 판타지 세계를 배경으로 괴물을 사냥하는 게임이다. 괴물을 사냥해 얻은 재료로 장비를 강화해 더 강력한 괴물을 사냥하는 방식으로 진행된다.



'와일드 하츠'에서, 유저는 먼 곳에서 온 사냥꾼이 되어 거대한 짐승인 케모노를 수렵하고 갑자기 날뛰기 시작한 케모노들로 인해 혼란스러워진 세상을 안정시켜야 한다.

주인공은 먼 땅에서 찾아온 사냥꾼으로, 유저가 주인공 과거에 관여할 수 있을뿐더러 캐릭터 커스터마이징도 자유로운 편이기 때문에 유저가 주인공에 애착을 가지고 게임을 즐기기 쉽다. 얼굴 부위별 미세조정이 가능하고 헤어스타일도 부위별로 다른 스타일을 적용해 자신만의 캐릭터를 만들 수 있다.




케모노는 소형과 대형으로 나뉘며, 유저가 수렵할 수 있는 대형 케모노는 총 21종이다. 용암 원숭이-푸른 용암 원숭이 같은 변종을 제외하면 14종으로, 종류가 많은 편은 아니지만 하나같이 독특한 개성을 부여해 단점을 완화했다.

세계관이 일본 봉건 시대를 배경으로 하는 만큼 케모노들 역시 일본 설화에서 따온 경우가 많다. 독특한 외형과 공격 패턴을 지니고 있으며, 각종 기술 연출이나 체력이 낮을 때 보여주는 분노 효과 등이 화려하다.

수렵 액션 장르에서는 대개 수렵 대상이 멋있고 화려할수록 사냥하는 재미가 있다고 여겨지는데, '와일드 하츠'에 등장하는 케모노들은 정말로 맞서 싸울 가치가 있는 적들이었다.




유저가 활용할 수 있는 무기는 카타나, 노다치, 활, 망치, 우산, 손 대포, 비연도, 곤봉 등 총 8종이다. 무기마다 개성이 뚜렷한 편인데, 같은 개발사가 제작한 수렵 액션 '토귀전'에서 모티브를 얻은 무장이 있어 해당 게임을 즐겨본 유저라면 적응하기 쉽다.

모든 무기를 활용할 수 있게 되는 시기가 다소 늦다는 점은 아쉽다. 비연도와 카라쿠리 곤봉, 손대포 3종은 대지 파괴자를 수렵하기 전까지 사용할 수 없는데, 대지 파괴자를 수렵할 수 있기까지 거쳐 가야 하는 케모노가 적지 않다.

뒤늦게 개방되는 세 무기가 다른 무기와 비교해 조작하기 어렵다는 점을 고려하면 초보자가 멋모르고 만들었다가 낭패를 보는 일을 방지하기 위한 시스템으로 보인다. 그러나 기본 제공 무기 중 하나인 우산도 만만치 않게 난해한 운용법을 자랑한다는 점을 생각하면 조금 더 이른 시점에서 풀어줬어도 괜찮지 않을까 싶다.



스킬 계승 시스템은 자기 입맛에 맞는 무기를 만드는 데 도움을 준다. '와일드 하츠' 무기 시스템은 기초 장비를 만든 뒤 케모노 소재를 활용해 기술계통도에 따라 무기를 강화해 나가는 방식인데, 무기를 강화할 때 무기가 지닌 스킬을 계승할 수 있다. 무기를 개량할 때만 아니라 같은 등급의 다른 계통 무기로도 강화할 수 있어 활용도가 높다.

초반 케모노를 예시로 들자면, 자두나무 쥐 소재 무기를 만든 뒤 수액 너구리 소재 무기로 전환하며 무기 스킬만 챙겨가는 방식이다. 플레이 성향에 따라 맞춤형 무기를 만들 수 있다는 점은 수렵 액션에서 작지 않은 재미 요소다.

초반에는 크게 신경 쓰지 않아도 될 수준이지만, 스킬 효과가 커지는 후반으로 갈수록 어떤 스킬을 지닌 어떤 무기를 만들지 고려하며 기술계통도를 설계하게 됐다.




카라쿠리는 '와일드 하츠'만이 가진 재미 요소다. 필드 탐험 중 얻을 수 있는 실을 사용해 즉석에서 건축물을 설치하고 사냥이나 모험에 활용할 수 있는 시스템이다. 단순한 기능만 제공하는 기초 카라쿠리와 기초 카라쿠리를 조합해 수렵에 큰 도움을 주는 연결 카라쿠리로 나뉜다.

카라쿠리를 활용하느냐 하지 않느냐에 따라 게임 난도가 급격히 달라진다. 특히 일부 케모노는 카라쿠리 사용을 강요하기도 하는데, 예컨대 제왕 멧돼지의 범위 공격은 용수철 카라쿠리가 아니면 정상적인 움직임으로는 회피가 매우 어려운 식이다.

전투 중 커맨드를 입력해 건축물을 설치한다는 개념에 익숙해지기까지 시간이 좀 필요하지만, 일단 숙련되면 빠르게 전략을 수립하고 필요한 카라쿠리를 설치하거나 조합하는 재미를 얻을 수 있었다. 케모노 패턴을 분석하고 필요한 카라쿠리를 미리 커맨드에 등록해 케모노를 큰 피해 없이 잡을 때는 뿌듯한 느낌이 들기도 했다.

상호작용할 수 있는 오브젝트가 필드 위에 다수 형성되는 만큼 너무 많이 설치하면 게임 퍼포먼스가 감소하기도 했다. 싱글 플레이 중에는 체감하기 어려웠지만, 멀티 플레이에는 다른 유저가 설치한 카라쿠리가 많아져 종종 프레임레이트 저하를 느낄 수 있었다.




일반적인 카라쿠리가 일회용품이라면 용 카라쿠리는 공들여 세우는 건축물에 가깝다. 장비 강화나 소모품 제작, 휴식, 근처 적 탐지, 집라인 설치 같은 유용한 기능을 제공하며, 한번 설치하면 직접 철거하기 전까지 영구적으로 활용할 수 있다.

일반 카라쿠리와 달리 마구잡이로 설치할 수 없기 때문에 고민을 거듭해야 하기도 한다. 맵에는 곳곳에 '용의 굴'이라는 지점이 있어 그 주변에만 용 카라쿠리를 설치할 수 있으며, 용의 굴마다 한계치가 있어 어떤 용 카라쿠리를 설치할지 고민해야 한다.

용 카라쿠리 시스템은 유저가 원하는 곳에 야영지를 꾸릴 수 있게 해준다. 유저가 자신이 원하는 대로 수렵 계획을 짜는 데 도움이 되며, 고난도 수렵을 준비하며 적 근처에 베이스캠프를 설치하는 등 전략적으로 사용할 수도 있었다.



전투는 속도감 있게 진행되는 편이다. 카라쿠리를 통해 기동성을 확보할 수 있고, 카라쿠리를 잘 활용하면 지형 없이도 케모노를 공중에서 강습하는 등 아크로바틱한 움직임을 선보일 수 있다.

회피 판정이 넓은 편이라는 점도 속도감 있는 전투에 영향을 줬다. 맞을지도 모르겠다 싶은 공격도 피할 수 있을 정도로 판정 범위가 넓은데, 덕분에 좀 더 적극적으로 케모노에게 달려들어 공격할 수 있었다.

그러나 사용하는 키가 많은 편이며, 무기마다 조작법이 달라 적응하는 데 시간이 걸리기도 했다. 다른 무기에서 기본 공격이 발사되는 버튼이 활에서는 공격방식 전환 버튼인 경우도 있었고, 카라쿠리 설치 중에는 버튼에 할당된 기능이 바뀌어 손이 꼬였다가 케모노에게 큰 피해를 받기도 했다. 익숙해지면 되는 문제이지만, 그 과정이 조금 험난하다.




스토리는 게임 진행에 방해가 되지 않을 정도에 그친다. 주인공이 스포트라이트를 받으며 NPC들 캐릭터성이 다소 밋밋해진 면이 있고, 주된 스토리도 '외지에서 온 사냥꾼이 케모노를 수렵하고 마을을 위기에서 구한다'라는 무난한 스토리를 따라가기 때문이다. 결국 스토리는 새로운 케모노를 위화감 없이 등장시키기 위한 수단 정도로 생각해도 무관하다.

그렇다고 스토리 진행이 지루하지는 않았다. 스토리 내용이 깊이가 부족할 뿐 스토리 연출은 나쁘지 않았으며, 특히 일부 케모노는 스토리 중 등장 연출 완성도가 뛰어나 스토리를 즐길 수 있었다.

수렵이라는 요소에 치중하고자 선택과 집중을 한 셈인데, 여러 수렵 액션이 스토리를 크게 중시하지 않는다는 점을 고려하면 단점이라기보다는 장르적 특색에 가까운 부분이다.






수렵 액션은 역사가 쌓일수록 탄탄해지는 장르다. 전작에 등장한 몬스터를 다시 등장시킬 수 있고, 데이터가 쌓인 만큼 무기 간 밸런스를 잡기도 편해지기 때문이다.

그런 점에서 '와일드 하츠'는 성공적인 시리즈 첫 작품이다. 케모노 수가 많지는 않으나 케모노마다 독특한 컨셉으로 '잡는 맛'을 제공하며, 카라쿠리를 활용한 독특한 액션도 새로운 재미를 선사한다. 출시 직후 게임 최적화 문제가 지적됐으나 꾸준한 패치를 통해 해결하는 중이기도 하다.

장수 시리즈가 드물었던 수렵 액션 장르에서 과연 '와일드 하츠'가 새로운 장수 시리즈로 우뚝 설 수 있을지 귀추가 주목된다.

겜툰 박현규 기자 news@gamtoon.com

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