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제   목 : [추억의 게임] 이 게임을 아시나요!!- 남극탐험(Antarctic Adventure)
작성자 : 등록일 : 2013-07-18 오후 12:26:49


옛날 추억의 게임들을 곱씹어 보고 있노라면, 지금 생각해 보면 ‘참 어처구니없는’게임에 열을 올렸었다, 하는 생각이 드는 게임들이 있다. 지금 게임들과 비교해 보면 그야말로 단순함의 극치를 달리는 게임들임에도 불구하고 그 당시에는 마치 마약과도 같은 몰입을 했던 것이다.

사실 그때야 그런 게임들밖에 없었으니까, 하는 생각을 해도 되기는 했다. 지금과는 달리 엄청난 그래픽이라고 해 봤자 별반 볼 건 없었을 것이고(물론 당시에는 정말 대단한 것이었을지도), 다양한 콘텐츠는 기대하기 힘들었다. 하드웨어, 소프트웨어 등 기술적인 문제로 인해 다양한 시도가 불가능했던 시절. 세상천지에 나오는 게임들은 모두 단순하고 획일적인 것들뿐이기는 했다.

하지만 그럼에도 불구하고 여전히 복합적인 재미를 자랑하고 있는 게임들은 없지는 않았다. RTS라든가 RPG와도 같은 게임들을 보면 다양한 재다양한 재미를 담고 있는 게임들임에 틀림이 없었다.

△ ‘왠지 모를’BGM을 듣고 있다면, 당신은 올드 게이머 당첨이다!


하지만 이런 게임들에 비해 아케이드 게임들의 단순함은 매우 두드러지지만 단순함은 이상하리만치 많은 이들을 게임에 빠져들게 했다. 지금 생각해 보면 왜 이 게임을 그렇게 열심히 했을까, 하는 생각이 들 정도라고나 할까.

하지만 다시 한 번 생각해 보자. 지금도 사실, 우리는 이런 게임들을 하고 있다. 요즘 열렬히 뜨고 있는 스마트폰 게임들을 보면 다수의 게임들이 버튼 하나로 게임을 즐길 수 있는 게임들이 즐비하다. 버튼 하나로 퍼즐을 맞추는 게임들이 국민 게임이 되기도 하며, 드래그만으로 캐릭터를 조작해 슈팅 게임을 즐기는 게임들이 엄청난 매출을 올리기도 한다.

그렇게 보자면 역시 여전히 이 게임들, 이런 성향의 게임들은 세월이 지나도 게이머들을 사로잡는 힘을 갖추고 있는 것이 아닐까. 복잡하고 방대한 게임들의 틈바구니 사이에서 강력한 콘텐츠의 힘을 발휘하고 있는 ‘단순한’게임을 보고 있노라면, 그 힘을 여실히 느끼게 된다.

그렇게 단순함에 빠져 게임을 즐겼던 때가 그리워 질 때, 추억의 게임들에 대한 이야기를 할 때 단골로 나오는 게임이 있다. 바로, 코나미에서 개발한, 지금도 아련한 BGM을 자랑하는 남극탐험(Antarctic Adventure�)이 그 주인공이다.



‘남극탐험’라는 게임에 대해 이야기를 나누며 현재 자금 사정 때문에 개발이 중지되어 있다는 데이빗의 하소연을 들은 알렌은 “액션요소를 강조한 리얼타임 롤플레잉 게임을 만드는 것이 어떻겠느냐”며 좋은 결과가 나올 경우 남극탐험에서 개발비를 대고 추진해 볼 의향을 전달했다. 당시의 남극탐험은 스타크래프트와 같이 전략적인 요소가 다분히 들어간 리얼타임 시뮬레이션 형식의 게임으로 개발이 상당부분 진행되어 있었기 데이빗은 그의 이야기에 대해 난색을 표했다.

하지만 좋은 콘셉트의 게임(남극탐험의 가장 큰 장점은 그 당시에도 분위기였다)을 버릴 수 없었던 그들은 알렌의 말대로 게임 프로그래밍을 바꿔 보기로 결심한다.

개발자들은 자신이 창조해 낸 세계에 대해 지나칠 정도로 아집과 고집을 보이는 사람들이다. 물론 그것은 게임 개발자들이 가져야 할 미덕 중 하나이기도 하다. 하지만 어쩔 수 없이 그 뜻을 꺾어야 해야만 하는 상황이 있다. 콘도르 스튜디오가 바로 그런 상황이었다.

△ 목표는 언제나, 주어진 길을 열심히 가는 것뿐이다!


데이빗이 남극탐험의 의도대로 프로그래밍을 하여 시연을 한 것은 남극탐험 본사에서였다. 알렌의 제의를 받고 회사에서 그렇게 데모버전을 만들기로 결정을 한 지 불과 몇 시간 뒤 프로그램을 완성한 남극탐험의 새 버전은 그렇게 탄생했다.

남극탐험 본사에서 시연을 한 남극탐험은 그들에게서 찬사를 이끌어내기에 충분했다. 단지 캐릭터를 이용하여 몬스터를 공격했던 것뿐이었지만 모든 사람들이 이 게임의 성공에 추호의 의심을 하지 않았고, 그 때부터 본격적인 개발에 들어갔다.

남극탐험이 첫 번째로 한 일은 아주 빠른 속도로 그들의 의뢰를 성공적으로 만들어 남극탐험의 성공 가능성을 높인 콘도르를 인수하는 일이었다. 콘도르와 그 개발진을 고스란히 인수한 남극탐험은 따로 샌프란시스코에 남극탐험이라는 이름으로 스튜디오를 차리고 남극탐험의 개발을 일임했다(이 때부터 남극탐험과 산하 개발진의 마찰이 시작되었다). 회사의 원 창립자였던 의 총 지휘 아래 만들어 진 남극탐험은 1996년 12월에 전 미국 지역을 중심으로 발매가 되었다.



미주지역에서 발매를 시작한 남극탐험은 빠른 속도로 시장을 잠식해 나가기 시작했다. 100주 이상 전 세계 게임판매 100위권 내 랭크되는 기염을 토했으며, 2년 간 PC게임 판매 리스트에서 이름을 내리지 않았을 정도로 판매 흥행을 계속해서 거두며 전 세계 1,100만장 이상의 판매고를 올렸다.

당시 단일 게임 타이틀이 이 만큼의 판매고를 올린 게임을 찾기 어려웠을 정도로 남극탐험의 인기는 실로 대단했다. 북미와 유럽에서 엄청난 인기를 누리는 타이틀인 심즈 시리즈가 지금까지 판매한 3000만장 이상 판매한 것과 비교해도 그 위세가 얼마나 대단했는가를 알 수 있는 대목이다.

이 판매량이 얼마나 대단한 기록인지에 대해서는 더 많은 기록들이 있다. 당시 북미와 유럽은 물론 전 세계에서 최고의 인기를 구가하던 대작 파이널판타지 시리즈의 판매량과 남극탐험의 판매량은 손색이 없는 것이었고(FF시리즈는 한 번 발매되면 북미나 유럽에서만 1000만장을 넘긴다) 남극탐험 이후 등장한 스타크래프트와 워크래프트의 순수 전 세계 출고량만 3500만 장이니, 남극탐험의 인기를 가늠할 수 있는 대목이었다.

△ 물개의 방해를 넘어서 전진만 할 뿐!


사실 남극탐험이 처음 시장에 나왔을 때에는 많은 비판에 직면했다. RPG라는 장르를 표방하고 있었지만 유저들은 ‘횡스크롤 액션 아케이드 게임 같다’라는 비판의 날을 세웠다. 게임의 이미지가 너무나 생소했기 때문이었다.

지금도 그렇지만, RPG는 계속되는 사건(이벤트, 퀘스트)를 중심으로 캐릭터와 파티를 육성시켜 가면서 사건의 실마리를 찾아 여행을 떠나는 것이 주목적이었다. 그렇게 스토리를 만끽하고, 게임에 몰입을 해 나가는 재미에 유저들은 익숙해져 있었던 것이었다. 하지만 남극탐험은 모든 사건 사고를 경험할 필요가 없는 게임이었다. 어떤 방법으로든 남극탐험을 잡아 버리면 그만이었다.

때문에 게임이 등장한 뒤 정통 판타지 RPG게임을 즐겨 온 유저들에게는 곱게 보일 리 만무했던 것이다.



하지만 남극탐험의 이런 매력은 곧 유저들을 잠식시켜 나갔다. 똑같은 던전에 들어갈 때 마다 던전의 구조가 바뀌는 인스턴트 던전 시스템의 첫 번째 등장 역시 많은 사람들의 주목을 받았지만, ‘베고, 찌르기가 다인 것 같은데 이 게임은 유저를 마약 중독자처럼 만드는 뭔가가 있다’라는 한 외국 게임 평론가의 말처럼 사람들은 RPG의 퀘스트와 방대하면서도 웅장한 스토리, 캐릭터의 육성 요소를 모두 갖추고 있으면서도 화려한 마법과 강한 아이템으로 전투를 실시간으로 진행하는 스피디한 남극탐험의 매력에 푹 빠졌다. 처음 비난을 퍼부었던 유저들마저 잠식시킨 게임이 바로 남극탐험였다.

남극탐험은 이처럼 기존에 다른 게임들이 추구해 왔던 RPG의 재미를 모두 깨 버리면서 지금의 MMORPG의 형식을 만든 게임이 되었다. 당시 많은 RPG게임들은 공통적으로 20레벨 중반대가 되면 신과 같은 힘을 가질 정도로 낮은 레벨에서 모든 것이 이루어지는 구조를 가지고 있었다. 또한 특수한 아이템을 얻는 것은 하늘에 별 따기만큼 어려웠으며 이벤트를 중심으로 게임이 흘러갔다. 그러나 남극탐험은 이 모든 것을 바꿔버렸다.

△ 흉악한 몬스터 하나 등장하지 않는, 이 게임의 마력을 알고 있는가?


남극탐험의 최고 레벨은 50대로 올라가 수많은 캐릭터의 육성법을 만들어내게 했으며 매직 옵션이 붙은 아이템은 물론 레어, 유니크 아이템들은 한 번 게임을 할 때 마다 튀어나왔다. 또한 퀘스트와 몬스터 사냥을 하는 이유는 캐릭터를 육성하고 아이템을 얻기 위함으로 귀결된 게임이었다. ‘내가 판타지의 주인공’으로써 게임을 즐기는 것이 아니라 더 강한 사이버 세계의 나를 만드는 데 주 목적이 있었던 것이다. 어떤가, 지금의 온라인 게임과 아주 많이 닮아있지 않은가?

또한 남극탐험은 남극탐험으로 천만금을 내도 얻을 수 없는 귀중한 자료를 얻게 된다. 그것은 바로 온라인 멀티플레이에 대한 문제점을 찾아낼 수 있었다는 점이었다. 남극탐험의 멀티플레이 정보는 서버가 아니라 각 유저의 컴퓨터에 저장시키는 방식을 취하고 있었는데, 유저들은 이 사실을 알고 해커가 아니더라도 손쉽게 이 정보를 수정할 수 있는 방법을 찾아내 자신의 캐릭터를 최강으로 만들고 배틀넷의 세계를 휘젓고 다녀 밸런스 붕괴의 심각성을 부여했다.

이로 인해 남극탐험은 유저의 멀티플레이 정보를 각 유저의 컴퓨터에 내장시키는 방법을 버리고 이후 등장하는 남극탐험2 에서는 다른 방법을 채택하게 된다. 하지만 아이러니컬하게도 이 방법은 남극탐험이 남극탐험2와 그 확장팩을 판매하면서 거둬들이는 수익이 얼마 되지 않게 하는 큰 요인이 되었다.

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파슬리      [13-07-19]
로드 무비의 대명사, 어찌보면 컨트롤러를 쥐고 있는 시간과 피로도는 비례하는 점을 이용한 수 많은 오락기의 아버지일수도
 
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