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제   목 : [주간 게임홀릭] 12월 셋째 주
작성자 : 등록일 : 2012-12-18 오후 1:56:47

와, 정말 시간이 빠릅니다. 대통령 선거가 얼마 남지 않았다, 얼마 남지 않았다 하면서 시간을 보낸 게 엊그제 같은데, 아니, 어쩌면 지난 번 대통령 선거를 한 것이 바로 며칠 전 같은데 벌써 18번째 대한민국 대통령 선거가 코앞으로 다가왔습니다. 민주주의 국가를 살아가는 국민의 행사권인 투표권을 행사하는 날이 얼마 남지 않은 가운데, 그에 아랑곳 하지 않고 게임업계의 시간은 계속해서 돌아가고 있습니다.






지난해인 2011년 문화콘텐츠 산업 매출 집계가 결산된 가운데, 게임 산업의 수출액이 K-POP으로 대변되는 가요계 수출보다 무려 12배 높은 수준으로 집계됐다는 소식입니다.

지난 11일 문화체육관광부가 발표한 ‘2011년 콘텐츠 산업 통계조사’에 의하면, 지난해 문화콘텐츠 산업 매출액은 2010년보다 13.2%늘어난 83조 9679억 원으로 집계되었으며, 수출액 또한 2010년보다 34.9% 증가한 43억 201만 달러로 집계되었다고 합니다.

특히 통계조사에서 주목할 만한 사실은 게임 산업의 수출 규모와 성과입니다. 게임 산업은 문화콘텐츠 수출 총 매출 중 23억 7800만 달러를 달성해 1위에 올랐으며, 그 뒤를 지식정보(4억3226만 달러), 캐릭터(3억9227만 달러), 출판(2억8344만 달러), 방송(2억2237만 달러), 음악(1억9611만 달러), 콘텐츠솔루션(1억4628만 달러), 애니메이션(1억1594만 달러), 광고(1억222만 달러), 만화(1721만 달러), 영화(1583만 달러) 등이 뒤따랐습니다. 이른바 ‘K-POP’으로 대변되는 가요계 수출보다 12배 높은 실적을 거둔 것으로 나타났는데요.

또, 순수 매출액은 출판을 제외한 전 산업부문에서 늘었으며, 이 중 지식정보(24.9%)와 게임(18.5%)이 크게 증가해 눈길을 끌었습니다. 게임 산업은 청년층인 34세 이하의 취업 비중이 66.5%로 나타나 청년고용 창출에도 이바지한 것으로 나타나 다방면에서 산업의 우수함을 뽐냈습니다.

한편, '콘텐츠 산업 통계'는 한국콘텐츠진흥원이 출판·만화·음악·게임·애니메이션·캐릭터·지식정보·콘텐츠솔루션 등 8개 산업 사업체를 조사한 결과와 영화(영화진흥위원회)·광고(한국방송광고진흥공사)·방송(방송통신위원회) 등의 조사 결과를 집계한 것으로 최고의 공신력을 자랑하고 있는 집게결과입니다. 콘텐츠산업 분류에 근거해 11개 산업에 대한 통계정보를 체계적으로 제공하고 있습니다.

이렇듯 최고의 국가 경쟁력 산업이자 효자 산업으로 성과를 내고 있는 게임 산업이지만, 이상하게도 정부의 높으신 분들은 게임을 참으로 싫어라들 하시지요. 안타까운 일이 아닐 수 없습니다.






네오위즈게임즈와 네오위즈인터넷의 합병이 없던 일이 되어버렸습니다. 합병으로 인해 소진되는 자금이 너무나 막대했기 때문이었는데요.

네오위즈게임즈는 지난 13일 네오위즈인터넷과의 합병이 취소됐다고 최종 공시했습니다. 주주들의 주식매수청구권 행사 규모가 재무 한도를 초과해 합병 작업을 진행할 수 없다고 밝힌 것이죠. 이에 따라 네오위즈 그룹의 IT사업을 아우르는 합병 업체인 ‘네오위즈I’의 설립 계획도 취소됐습니다. 예정대로 합병이 진행됐다면 2013년 1월 1일부터 ‘네오위즈I’가 출범할 계획이었습니다.

두 업체의 합병이 취소된 이유는 네오위즈인터넷 주주들의 주식매수청구권이 너무나 과도해 네오위즈게임즈의 재무 부담이 가중되었기 때문으로 보이고 있습니다. 네오위즈게임즈와 네오위즈인터넷은 주식매수청구권 규모를 200억 원으로 정하고 합병 작업을 시도하려 했지만 네오위즈게임즈 주주들과 네오위즈인터넷 주주들은 총 403억에 달하는 주식매수청구권 행사 규모를 책정했다고 합니다. 상한 금액인 200억 원을 두 배나 넘어서는 규모가 설정된 것이죠.

이에 따라 네오위즈게임즈는 원래 계획보다 과도한 재무적 부담으로 인해 합병을 취소하게 되었다고 발표했습니다. 네오위즈게임즈 측은 “미래 성장사업에 관련된 투자와 경쟁력 강화를 위한 재원도 필요한 만큼 한도를 과도하게 초과한 청구권 규모는 재정적 부담이 크다”라고 설명하기도 했는데요.

그러나 물리적인 합병이 취소되었지만 이와는 무관하게 경영 효율 재고와 모바일 사업과 관련된 사업 추진 등은 그대로 이어나간다는 방침을 정했다고 합니다. 네오위즈게임즈의 위기를 극복할 방안 중 하나였던 합병의 실패. 귀추를 주목시키게 합니다.






벨브의 유명 게임 플랫폼인 스팀 서비스에서 아이템 현금거래 기능 서비스를 실시할 것으로 알려져 한국 서비스에 미칠 파장에 우려 섞인 목소리가 나오고 있습니다. 물론 당장 영향이 미쳐지는 것은 아니지만, 그래도 분명 우려가 생기는 부분은 있습니다.

최근 벨브의 유명 플랫폼인 스팀은 커뮤니티 마켓에 아이템 현금 거래 서비스를 추가했습니다. 해당 아이템 거래 서비스는 베타 버전으로, 일반적인 쇼핑몰과 비슷한 방식이지만 현금 구매 가격이 적힌 판매 아이템 리스트에서 구매자가 원하는 아이템을 선택, 바로 구매를 하는 방식이죠. 벨브는 이 같은 거래 관계에서 15%의 수수료를 가져가게 되는데요.

말하자면 현금거래 사이트의 서비스스를 벨브가 스팀 서비스의 자체적으로 지원한다는 것이죠.

현재는 베타테스트 기간인 만큼 ‘팀포트리스2’에만 적용되어 있지만, 이후 개발사와 협의 아래 아이템 거래가 가능한 게임들을 점차적으로 확장해 나간다는 계획입니다. 이에 따라 스팀이 국내 게임 시장에서 정식 서비스가 될 경우 미치게 될 파장에 대해 우려 섞인 반응이 나오고 있습니다.

특히 스팀 내에 ‘테라’, ‘러스티하츠’, ‘마비노기 영웅전’, ‘컴뱃암즈’, ‘C9’, ‘배터리 온라인’등의 국내 게임들이 입성되었으며, 국내 인디게임들 또한 입성해 있어 더 많은 숫자의 국내 게임들이 서비스 되어 있을 것으로 보이고 있어 향후 국내 게임 시장에 미칠 파장이 주목되고 있습니다.

만약 이 같은 추세가 지속될 경우 극내 아이템 거래 시장이 영향을 받을 가능성도 제기되고 있죠. 현재로써는 국내 게임 관련 정책의 영향을 받고 있지는 않기 때문에 강화되고 있는 국내법을 피해 스팀 서비스를 통해 아이템 거래를 하는 상황도 나올 수 있습니다.

한편, 국내 업체들은 스팀 서비스 합류를 적극적으로 검토하고 있는 것으로 알려져 있습니다. 만약 스팀 서비스가 국내에서 정식으로 서비스가 된다면 현금거래에 대한 부분도 분명히 논란이 될 것으로 보이네요.


겜툰 편집팀
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